Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Моделирование 3DS Max 2
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 19:12 | Сообщение # 421
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
saharov, просто, глядя на твои посты здесь, нарисовать что-то хорошее и качественное, я так понимаю, тебе труда не составит)) видишь ли, у меня есть несколько задумок насчет моделек. но ввиду того что я плохой художник - эти задумки только в моей голове. а хотелось бы явить публике кое какие моды)
saharovДата: Воскресенье, 18.10.2020, 22:31 | Сообщение # 422
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы.
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 19.10.2020, 10:31 | Сообщение # 423
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
saharov, один из - ХТЗ 181.22 на резиновом ходу


saharovДата: Понедельник, 19.10.2020, 11:08 | Сообщение # 424
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
надо искать инфу по ходовой, потому что все что я нашел это вот это


Цитата
Підвіска тракторів ХТЗ-181.20, ХТЗ-181.22 (малюнок 9) складається з шестиабо чотирьох однакових торсіонно-балансирних кареток
но я что то фотки видел только подвески с 6-ю каретками
и размеры опорных этих всех катков ленивцев и тп нужны
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 19.10.2020, 12:25 | Сообщение # 425
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
saharov

Добавлено (19.10.2020, 12:27)
---------------------------------------------
http://xtz.ua/ru/gusenychni-tractory/xtz-181-22.html

я здесь его смотрел

Добавлено (19.10.2020, 12:31)
---------------------------------------------
Цитата saharov ()
размеры опорных этих всех катков ленивцев и тп нужны

это ты хочешь чтобы все по размерам было идеальным?)

Добавлено (19.10.2020, 12:39)
---------------------------------------------
такие вот еще, задумки




Сообщение отредактировал ХТЗ_181 - Понедельник, 19.10.2020, 12:40
StanДата: Среда, 21.10.2020, 10:36 | Сообщение # 426
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Цитата saharov ()
что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы.

или больше месяца smile

Добавлено (21.10.2020, 11:03)
---------------------------------------------
Всем привет!

Подскажите пЛиз что не так делаю со второй UV-шкой для GE. Уже не знаю что делать, не получается корректно закинуть модель трактора в гигант. Трактор моделил сам.
В общем, поправьте в каком месте я делаю ошибку (на примере кузова (основной модели) трактора, состоящего из 3 цветов - красный пластик, черный крашенный металл и хромированные болты):
1. Набрасываю на модель модификатор Unwrap UVW, и вот развёртка всей модели. 3D MAX 2016
2. Распределяю развёртку в соответствии с VehicleMaterialSystem - красный пластик смещаю вниз на COLOR MATERIAL _0_, чёрный крашенный металл оставляю на месте на PAINTED METAL _00_, хромированные болты закидываю вверх на SILVER SCRATCHED _08_.
3. Сохраняю FBX, открываю в Substance Painter (ставлю галку Create a texture set per UDIM tile), пейнтер разбил на 3 части.
4. Возвращаюсь в Макс, делаю копию модели (ставлю копию рядом), открываю развёртку той модели которая НЕ рядом, а той, где я раскидал развертку, обратно собираю её в основном квадратике _00_.
5. Сохраняю FBX, перезаписываю предыдущий. Открываю Пейнтер, развертка всей модели в одной детали. Запекаю её.
6. В Пейнтере делаю текстуру грязи, базовый цвет, сохраняю это всё, делаю текстуру specular.dds
7  Возвращаюсь в Макс, сохраняю копию модели (c 4 пункта) в i3d., предварительно её вернув на своё место относительно координат.
8. Открываю модель в Гиганте, забрасываю specular.dds в Gloss Map в редакторе материалов, забрасываю шейдер vehicleShader из папки FS19 в Стиме и ничего не происходит, при ридактировании настроек шейдера, ничего не меняется.

Где и что я пропустил,  почему не работает?


Сообщение отредактировал Stan - Среда, 21.10.2020, 11:08
saharovДата: Среда, 21.10.2020, 19:47 | Сообщение # 427
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
1)Старая версия. Create a texture set per UDIM tile создает набор текстур по тайлам т.е. у тебя вместо одной карты нормалей(и всего остального) будет три - под каждый тайл своя. в новых версиях вот так

версия у меня сейчас 2020.2.0(6.2.0)(куплена на торентах)
со старой версией сабстанса, чтоб не было ХЗ что - UDIM нужно делать уже после всего. т.е. сперва делай развертку в U1V1, экспорти эту модель в FBX делай свои грязные дела в сабстансе, сохраняй текстуры, в максе после того как все готово раскидывай тайлы, накидывай материал с текстурами запеченными ранее и экспорти уже эту модель в GE
2) не забудь что в гиганте нужно указать в параметрах шейдера(variation) colorMask, НО, чтоб маска работала те части что у тебя красятся должны быть в UXV-1


Сообщение отредактировал saharov - Среда, 21.10.2020, 19:54
StanДата: Четверг, 22.10.2020, 17:27 | Сообщение # 428
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Цитата saharov ()
со старой версией сабстанса, чтоб не было ХЗ что - UDIM нужно делать уже после всего. т.е. сперва делай развертку в U1V1, экспорти эту модель в FBX делай свои грязные дела в сабстансе, сохраняй текстуры, в максе после того как все готово раскидывай тайлы, накидывай материал с текстурами запеченными ранее и экспорти уже эту модель в GE
Да, всё получилось. Большое спасибо!

только я не стал накладывать текстуры в максе, чтобы потом экспортировать напрямую в гигант. Просто в максе сохранил второй раз FBX и импортировал его в гигант.

Но тут меня ждал сюрприз в плане блеска. Это как-то регулируется или у меня так потому что я пошел обходным путём с текстурами? То есть не стал их накладывать в максе.

Например в базовых материалах есть крашенный металл, вот он блестит просто идеально, жаль что нельзя цвет менять, он просто серый и всё. Как-то же можно добиться такого же результата с colorMask где сам выбираешь цвет?

И я так понял что базовые материалы вообще никак не редактируются? Например не только в плане цвета, но и масштаб текстуры в таких материалах как ткань или кожа...
saharovДата: Четверг, 22.10.2020, 18:48 | Сообщение # 429
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
базовые не редактируются, масштаб тоже. в colorMask только цвет и тип материала
текстуры вообще без разницы где назначать. а что за сюрприз в плане блеска?
вот все доступные металлы например.
цвет 0.5 0.5 0.5

(да их там по индексам больше но это просто разные цветовые варианты одного и того же)
CarelДата: Четверг, 22.10.2020, 19:45 | Сообщение # 430
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата saharov ()
что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы
А 3-4 покрышки? biggrin на трактор, с нормальным, качественным рисунком... А то приходится разное мастырить, что есть...
APTEMKДата: Пятница, 23.10.2020, 18:11 | Сообщение # 431
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитата Carel ()
А 3-4 покрышки? biggrin на трактор, с нормальным, качественным рисунком... А то приходится разное мастырить, что есть...

Ну, как бы, да...
StanДата: Суббота, 24.10.2020, 20:42 | Сообщение # 432
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Цитата saharov ()
а что за сюрприз в плане блеска?
поверхность получилась матовая, это можно как-то исправить на глянец?

https://ibb.co/P60d6xz

Добавлено (24.10.2020, 20:46)
---------------------------------------------
в VehicleMaterialSystem в color mask тоже есть и матовые и глянцевые, значит это как-то корректируется?

https://ibb.co/nnwSTys

Добавлено (24.10.2020, 20:53)
---------------------------------------------
Никто не знает почему Substance Painter не экспортирует Normal?

https://ibb.co/SdtXL5r

Добавлено (24.10.2020, 21:01)
---------------------------------------------
Ещё подскажите пожалуйста с декалями, а именно как быть с Opacity? В Substance затёр прозрачностью пространство между буквами, но в гиганте прозрачность пропадает. И в каких случаях используется decalShader?

Сообщение отредактировал Stan - Суббота, 24.10.2020, 20:46
saharovДата: Суббота, 24.10.2020, 22:31 | Сообщение # 433
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
поверхность получилась матовая
это индекс 1? а это пластик, нужно сменить на 0(или 16)

Цитата
в VehicleMaterialSystem в color mask тоже есть и матовые и глянцевые, значит это как-то корректируется?
по индексу материала

Цитата
Никто не знает почему Substance Painter не экспортирует Normal?
это не та карта, та карта должна иметь префикс normal_OpenGL. там в окне экспорта есть пункт output template в нем по умолчанию стоит documents channel+normal+AO(no alpha) и так он сохраняет 8 текстур: Mixed_АО(карта освещения), normal_map (это карта микродеталей материалов), height (карту высоты), metallic(металлический блеск), roughness(шероховатости) и normal_OpenGL - собственно то что нужно.

Цитата
Ещё подскажите пожалуйста с декалями, а именно как быть с Opacity? В Substance затёр прозрачностью пространство между буквами, но в гиганте прозрачность пропадает. И в каких случаях используется decalShader?
я никогда через сабстанс не сохранял прозрачные текстуры, но вообще в фотошопе, например, при сохранении в ПНГ нужно стаить галочку "альфаканал" чтоб прозрачность работала(ну при условии что она есть), а далее в гиганте оно уже сконвертится (ну если назначать текстуры через ГЕ там будет предложено сконверить ПНГ)) в ддс с альфаканалом. 
decalShader ну там один вариант reflector - отражатель, работает для декалей отражателей.  
StanДата: Воскресенье, 25.10.2020, 18:41 | Сообщение # 434
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Цитата saharov ()
это индекс 1? а это пластик, нужно сменить на 0(или 16)
Был 0, поменял на 16, появился блеск. Спасибо! Что такое 16? Почему 16?

Добавлено (25.10.2020, 18:51)
---------------------------------------------
Цитата Stan ()
это не та карта, та карта должна иметь префикс normal_OpenGL. там в окне экспорта есть пункт output template в нем по умолчанию стоит documents channel+normal+AO(no alpha) и так он сохраняет 8 текстур: Mixed_АО(карта освещения), normal_map (это карта микродеталей материалов), height (карту высоты), metallic(металлический блеск), roughness(шероховатости) и normal_OpenGL - собственно то что нужно.
Да, большое спасибо, всё получилось! Появилась _Normal_OpenGL.png  Я значит не правильно пресет на экспорт настроил.
Но в гиганте к сожалению она у меня всё равно не заработала... Сделал specular.dds (кстати в один из каналов надо добавлять Normal_OpenGL?) Закинул specular, попытался закинуть этот _Normal_OpenGL.png но гигант ругается:
при vehicleShader / colorMask


Сообщение отредактировал Stan - Воскресенье, 25.10.2020, 18:55
saharovДата: Воскресенье, 25.10.2020, 19:38 | Сообщение # 435
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
что такое 16?

ну это индекс материала


Цитата
в один из каналов надо добавлять Normal_OpenGL?

нет. в specular царапины, грязь и AO.
гигант ругается потому что ты карту нормалей назначаешь не в максе, закрывай эту шляпу - предупреждение и во вкладке Shape ставь галочку в tangents  и все будет ок.



и текстуры подгружай в пнг, гигант сам их конвертит когда ты их назначаешь через меню выбора. а если они уже назначены, в максе например, то нужно нажать крестик(убрать карту совсем) и снова указать путь к ней, тогда он её подхватит и выдаст окошко с предложением сконвертить RAW формат.


Сообщение отредактировал saharov - Воскресенье, 25.10.2020, 19:52
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB