Моделирование 3DS Max 2
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 19:12 | Сообщение # 421 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
saharov, просто, глядя на твои посты здесь, нарисовать что-то хорошее и качественное, я так понимаю, тебе труда не составит)) видишь ли, у меня есть несколько задумок насчет моделек. но ввиду того что я плохой художник - эти задумки только в моей голове. а хотелось бы явить публике кое какие моды)
|
|
| |
saharov | Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 22:31 | Сообщение # 422 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы.
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 19.10.2020, 10:31 | Сообщение # 423 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
saharov, один из - ХТЗ 181.22 на резиновом ходу
|
|
| |
saharov | Дата: Понедельник, 19.10.2020, 11:08 | Сообщение # 424 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
надо искать инфу по ходовой, потому что все что я нашел это вот это
Цитата Підвіска тракторів ХТЗ-181.20, ХТЗ-181.22 (малюнок 9) складається з шестиабо чотирьох однакових торсіонно-балансирних кареток но я что то фотки видел только подвески с 6-ю каретками и размеры опорных этих всех катков ленивцев и тп нужны
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 19.10.2020, 12:25 | Сообщение # 425 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
saharov,
Добавлено (19.10.2020, 12:27) --------------------------------------------- http://xtz.ua/ru/gusenychni-tractory/xtz-181-22.html
я здесь его смотрел
Добавлено (19.10.2020, 12:31) ---------------------------------------------
Цитата saharov ( ) размеры опорных этих всех катков ленивцев и тп нужны это ты хочешь чтобы все по размерам было идеальным?)
Добавлено (19.10.2020, 12:39) --------------------------------------------- такие вот еще, задумки
Сообщение отредактировал ХТЗ_181 - Понедельник, 19.10.2020, 12:40 |
|
| |
Stan | Дата: Среда, 21.10.2020, 10:36 | Сообщение # 426 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
|
Цитата saharov ( ) что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы. или больше месяца
Добавлено (21.10.2020, 11:03) --------------------------------------------- Всем привет!
Подскажите пЛиз что не так делаю со второй UV-шкой для GE. Уже не знаю что делать, не получается корректно закинуть модель трактора в гигант. Трактор моделил сам. В общем, поправьте в каком месте я делаю ошибку (на примере кузова (основной модели) трактора, состоящего из 3 цветов - красный пластик, черный крашенный металл и хромированные болты): 1. Набрасываю на модель модификатор Unwrap UVW, и вот развёртка всей модели. 3D MAX 2016 2. Распределяю развёртку в соответствии с VehicleMaterialSystem - красный пластик смещаю вниз на COLOR MATERIAL _0_, чёрный крашенный металл оставляю на месте на PAINTED METAL _00_, хромированные болты закидываю вверх на SILVER SCRATCHED _08_. 3. Сохраняю FBX, открываю в Substance Painter (ставлю галку Create a texture set per UDIM tile), пейнтер разбил на 3 части. 4. Возвращаюсь в Макс, делаю копию модели (ставлю копию рядом), открываю развёртку той модели которая НЕ рядом, а той, где я раскидал развертку, обратно собираю её в основном квадратике _00_. 5. Сохраняю FBX, перезаписываю предыдущий. Открываю Пейнтер, развертка всей модели в одной детали. Запекаю её. 6. В Пейнтере делаю текстуру грязи, базовый цвет, сохраняю это всё, делаю текстуру specular.dds 7 Возвращаюсь в Макс, сохраняю копию модели (c 4 пункта) в i3d., предварительно её вернув на своё место относительно координат. 8. Открываю модель в Гиганте, забрасываю specular.dds в Gloss Map в редакторе материалов, забрасываю шейдер vehicleShader из папки FS19 в Стиме и ничего не происходит, при ридактировании настроек шейдера, ничего не меняется.
Где и что я пропустил, почему не работает?
Сообщение отредактировал Stan - Среда, 21.10.2020, 11:08 |
|
| |
saharov | Дата: Среда, 21.10.2020, 19:47 | Сообщение # 427 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
1)Старая версия. Create a texture set per UDIM tile создает набор текстур по тайлам т.е. у тебя вместо одной карты нормалей(и всего остального) будет три - под каждый тайл своя. в новых версиях вот так
версия у меня сейчас 2020.2.0(6.2.0)(куплена на торентах) со старой версией сабстанса, чтоб не было ХЗ что - UDIM нужно делать уже после всего. т.е. сперва делай развертку в U1V1, экспорти эту модель в FBX делай свои грязные дела в сабстансе, сохраняй текстуры, в максе после того как все готово раскидывай тайлы, накидывай материал с текстурами запеченными ранее и экспорти уже эту модель в GE 2) не забудь что в гиганте нужно указать в параметрах шейдера(variation) colorMask, НО, чтоб маска работала те части что у тебя красятся должны быть в UXV-1
Сообщение отредактировал saharov - Среда, 21.10.2020, 19:54 |
|
| |
Stan | Дата: Четверг, 22.10.2020, 17:27 | Сообщение # 428 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
|
Цитата saharov ( ) со старой версией сабстанса, чтоб не было ХЗ что - UDIM нужно делать уже после всего. т.е. сперва делай развертку в U1V1, экспорти эту модель в FBX делай свои грязные дела в сабстансе, сохраняй текстуры, в максе после того как все готово раскидывай тайлы, накидывай материал с текстурами запеченными ранее и экспорти уже эту модель в GE Да, всё получилось. Большое спасибо!
только я не стал накладывать текстуры в максе, чтобы потом экспортировать напрямую в гигант. Просто в максе сохранил второй раз FBX и импортировал его в гигант.
Но тут меня ждал сюрприз в плане блеска. Это как-то регулируется или у меня так потому что я пошел обходным путём с текстурами? То есть не стал их накладывать в максе.
Например в базовых материалах есть крашенный металл, вот он блестит просто идеально, жаль что нельзя цвет менять, он просто серый и всё. Как-то же можно добиться такого же результата с colorMask где сам выбираешь цвет?
И я так понял что базовые материалы вообще никак не редактируются? Например не только в плане цвета, но и масштаб текстуры в таких материалах как ткань или кожа...
|
|
| |
saharov | Дата: Четверг, 22.10.2020, 18:48 | Сообщение # 429 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
базовые не редактируются, масштаб тоже. в colorMask только цвет и тип материала текстуры вообще без разницы где назначать. а что за сюрприз в плане блеска? вот все доступные металлы например. цвет 0.5 0.5 0.5
(да их там по индексам больше но это просто разные цветовые варианты одного и того же)
|
|
| |
Carel | Дата: Четверг, 22.10.2020, 19:45 | Сообщение # 430 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
|
Цитата saharov ( ) что за задумки? колись. намоделить конечно не трудно, но вот модель типа трактор из игры это примерно месяц работы А 3-4 покрышки? на трактор, с нормальным, качественным рисунком... А то приходится разное мастырить, что есть...
|
|
| |
APTEMK | Дата: Пятница, 23.10.2020, 18:11 | Сообщение # 431 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата Carel ( ) А 3-4 покрышки? biggrin на трактор, с нормальным, качественным рисунком... А то приходится разное мастырить, что есть... Ну, как бы, да...
|
|
| |
Stan | Дата: Суббота, 24.10.2020, 20:42 | Сообщение # 432 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
|
Цитата saharov ( ) а что за сюрприз в плане блеска? поверхность получилась матовая, это можно как-то исправить на глянец?
https://ibb.co/P60d6xz
Добавлено (24.10.2020, 20:46) --------------------------------------------- в VehicleMaterialSystem в color mask тоже есть и матовые и глянцевые, значит это как-то корректируется?
https://ibb.co/nnwSTysДобавлено (24.10.2020, 20:53) --------------------------------------------- Никто не знает почему Substance Painter не экспортирует Normal?
https://ibb.co/SdtXL5r Добавлено (24.10.2020, 21:01) --------------------------------------------- Ещё подскажите пожалуйста с декалями, а именно как быть с Opacity? В Substance затёр прозрачностью пространство между буквами, но в гиганте прозрачность пропадает. И в каких случаях используется decalShader?
Сообщение отредактировал Stan - Суббота, 24.10.2020, 20:46 |
|
| |
saharov | Дата: Суббота, 24.10.2020, 22:31 | Сообщение # 433 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
Цитата поверхность получилась матовая это индекс 1? а это пластик, нужно сменить на 0(или 16)
Цитата в VehicleMaterialSystem в color mask тоже есть и матовые и глянцевые, значит это как-то корректируется? по индексу материала
Цитата Никто не знает почему Substance Painter не экспортирует Normal? это не та карта, та карта должна иметь префикс normal_OpenGL. там в окне экспорта есть пункт output template в нем по умолчанию стоит documents channel+normal+AO(no alpha) и так он сохраняет 8 текстур: Mixed_АО(карта освещения), normal_map (это карта микродеталей материалов), height (карту высоты), metallic(металлический блеск), roughness(шероховатости) и normal_OpenGL - собственно то что нужно.
Цитата Ещё подскажите пожалуйста с декалями, а именно как быть с Opacity? В Substance затёр прозрачностью пространство между буквами, но в гиганте прозрачность пропадает. И в каких случаях используется decalShader? я никогда через сабстанс не сохранял прозрачные текстуры, но вообще в фотошопе, например, при сохранении в ПНГ нужно стаить галочку "альфаканал" чтоб прозрачность работала(ну при условии что она есть), а далее в гиганте оно уже сконвертится (ну если назначать текстуры через ГЕ там будет предложено сконверить ПНГ)) в ддс с альфаканалом. decalShader ну там один вариант reflector - отражатель, работает для декалей отражателей.
|
|
| |
Stan | Дата: Воскресенье, 25.10.2020, 18:41 | Сообщение # 434 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
|
Цитата saharov ( ) это индекс 1? а это пластик, нужно сменить на 0(или 16) Был 0, поменял на 16, появился блеск. Спасибо! Что такое 16? Почему 16?
Добавлено (25.10.2020, 18:51) ---------------------------------------------
Цитата Stan ( ) это не та карта, та карта должна иметь префикс normal_OpenGL. там в окне экспорта есть пункт output template в нем по умолчанию стоит documents channel+normal+AO(no alpha) и так он сохраняет 8 текстур: Mixed_АО(карта освещения), normal_map (это карта микродеталей материалов), height (карту высоты), metallic(металлический блеск), roughness(шероховатости) и normal_OpenGL - собственно то что нужно. Да, большое спасибо, всё получилось! Появилась _Normal_OpenGL.png Я значит не правильно пресет на экспорт настроил. Но в гиганте к сожалению она у меня всё равно не заработала... Сделал specular.dds (кстати в один из каналов надо добавлять Normal_OpenGL?) Закинул specular, попытался закинуть этот _Normal_OpenGL.png но гигант ругается: при vehicleShader / colorMask
Сообщение отредактировал Stan - Воскресенье, 25.10.2020, 18:55 |
|
| |
saharov | Дата: Воскресенье, 25.10.2020, 19:38 | Сообщение # 435 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
ну это индекс материала
Цитата в один из каналов надо добавлять Normal_OpenGL? нет. в specular царапины, грязь и AO. гигант ругается потому что ты карту нормалей назначаешь не в максе, закрывай эту шляпу - предупреждение и во вкладке Shape ставь галочку в tangents и все будет ок.
и текстуры подгружай в пнг, гигант сам их конвертит когда ты их назначаешь через меню выбора. а если они уже назначены, в максе например, то нужно нажать крестик(убрать карту совсем) и снова указать путь к ней, тогда он её подхватит и выдаст окошко с предложением сконвертить RAW формат.
Сообщение отредактировал saharov - Воскресенье, 25.10.2020, 19:52 |
|
| |
|