• Страница 35 из 35
  • «
  • 1
  • 2
  • 33
  • 34
  • 35
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Моделирование 3DS Max 2
CarelДата: Четверг, 17.02.2022, 17:16 | Сообщение # 511
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата Sobiratel_4erepov ()
но шейдер не экспортируется из макса
привет. а не надо шейдер из макса экспортитровать. Из гианта в obj экспортни нужный объект, затем импортируй в макс,  Накинь материал в максе, любой, без настроек. сделай ему развертку в unwrap uvw, поставь мультитайлинг , и смело экспорть в fbx. Нужный шейдер задать можно уже в гианте, со всеми его настройками. 
гиантс - новый файл - импорт - импортируй свой объект - накидывай текстуры и шейдеры, должно быть готово. 
Получилось? отпишись. 
Извиняюсь, что "на ты". Но так проще))))

Добавлено (17.02.2022, 17:37)
---------------------------------------------
Sobiratel_4erepov, в максе объект, как я понимаю, не имеет жестко связанных между собой настроек и модификаторов - чистый образ, так сказать. в максе после импорта запчасти из гианта я делаю так - упрощенная схема.
1. Навожу курсор на нужнцый мне только что импортнутый объект, клацаю ПКМ - конверт то эдитейбл поли, затем справа в колонке выделений выбираю вершинки, это несколько точек, чтоли проще сказать... 
2. жму контрол-а на латинице на кавиатуре, справа ниже этого выделения с точками ищу кнопку weld с квадратиком сразу после слова weld
3. в открывшемся окне вижу, что есть две цифры - до и после. Количество найденных вершин. Цифра после всегда меньше цифры до, если ничего ранее с новым телом не делал. Ставлю в этом окне галку, вершины объединяются, исчезает как бы лишнее. Объект готов к обрезке-допиливанию-перетекстуриванию. 
4. Не повредит выделить все полигоны объекта, и два раза пропустить его через модификатор normal с последующим reset X-form и коллапсом этого икс-форм. Так я убираю лишние привязки объекта к "прошлой жизни" в виде мода. 
5. Делаю с объектом что нужно, выставляю пивот. 
6. Unwrap UVW, при необхлдимости на мультитайле кидаю развертку ниже нуля на тайл. - ака V-1. 
7. Экспорчу объект в FBX. Пеку текстуры спекуляр и нормал в сабстанс-пейнтере. 
8. импортирую орбъект в гиант. Напкладываю шейдер нужный с вариацией и текстуры. 
9. Смотрю что получилось. Если где не устраивает - ищу где ошибся или непонял.

Добавлено (17.02.2022, 17:46)
---------------------------------------------
писанина... Виноват. 
Шейдер накидывается на объект в гиантс-эдитор, там же настраиваются его варианты - смена цвета, прозрачночсь для окон, смятие под массой для покрышек, и так далее. в максе никакие шейдеры не накладываются. 
актуально для версии 19. На 17й - все должно быть похоже. 
по-любому, жду результата на мои советы.

Sobiratel_4erepovДата: Четверг, 17.02.2022, 19:10 | Сообщение # 512
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Carel, спасибо за совет, дружище, на днях проверю, отпишусь, сейчас пока занят.

Добавлено (19.02.2022, 12:38)
---------------------------------------------
ничего не получилось! Экспортирую объект с Сосновки (дорогу без коллизии - Road)


далее unwrap UVW

далее  дифьюс - мультитайл - ок

далее в поле "file pattern format" выбираю "custom" затем в поле "NONE" выбираю файл "road diffuse" - open, открывается текстура, и она появляется на модели.
Другие форматы в поле "file pattern format" не выбираются - вылазит ошибка - invalid file pattern format (может здесь и есть засада)

При попытке сохранить в fbx вылазит такое окно, хотя файл появляется, но он не открывается в ГЕ

При попытке сохранить в i3D тоже вылазит ошибка

Carel, можешь свои скрины выложить - как ты это же самое делаешь? Или видосик заснять - как ты эту же дорогу отправляешь в макс и потом обратно (даже без редактирования) в ГЕ с сохранением материала и шейдера? Буду благодарен. В сети не нашел подобных видеоинструкций, искал несколько часов (может я тупой).

CarelДата: Суббота, 19.02.2022, 20:55 | Сообщение # 513
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата Sobiratel_4erepov ()
можешь свои скрины выложить
завтра или послезавтра только, спать скоро ложусь.
Цитата Sobiratel_4erepov ()
При попытке сохранить в fbx вылазит такое окно, хотя файл появляется, но он не открывается в ГЕ
после экспорта в FBX открываю гиант, в "чистом" виде, без объектов, новый файл. Потом FBX-файл не открываю, а импортирую. Файл - импорт - объект -ок. Потом уже накладываю текстуры и шейдеры. В максе я никакие текстуры не накладываю, только материал.

Добавлено (19.02.2022, 21:08)
---------------------------------------------
Тоже есть вопросы знатокам. После экспорта в FBX частенько на объекте стали появляться дополнительные материал, обозначенные кракозябрами. Как их избежать? Мой способ с ресет-иксформ не помогает, иногда в окошке скриптинга командной стокой принудительно скидываю с объекта материал, а он после назначения все равно появляется. Страсти прямо какие-то...

Добавлено (26.02.2022, 01:31)
---------------------------------------------
Есть проблема. Из гианта вытащил в макс деталь. Наложил матерал, развертку, экспортировал в fbx. Но - в гианте он не появляется. Вообще. Не то что его не видно - он вообще не появляется. Даже надписи слева в списке деталей нет. В чем дело?

Добавлено (26.02.2022, 03:11)
---------------------------------------------
Решил вопрос. 
Другая напасть.... 
Сварил несколько деталей в максе в одну, дал им материал, сделал развертку, экспортировал в fbx, запек текстуры. Думал, на несколько однотипных деталей будет одна текстура, для экономии места. Разделяю затем свою деталь на части - съезжает развертка. Точнее, анврап вообще исчезает. Как разделить, чтобы координаты не уезжали, а оставались на своих местах?

Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
  • Страница 35 из 35
  • «
  • 1
  • 2
  • 33
  • 34
  • 35
Поиск:
Copyright © 2009-2022 TRUCKGAME.CLUB