Моделирование 3DS Max 2
|
|
saharov | Дата: Суббота, 30.05.2020, 20:31 | Сообщение # 361 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
с хайрезом не надо разбираться. если атлас проходит в игру в 2к, то печешь в 4к и делаешь ресайз. если 4к печешь в 8к. ну или в таком разрешении когда все детали нормально пропекаются. это вообще все с учетом масштаба модели в игре(текселерация - количество пискелей в текстуре на метр), потому что иногда лучше сделать несколько атласов меньше разрешением чем делать один большой(лучше и для качества и для производительности).
|
|
| |
shnurok | Дата: Суббота, 30.05.2020, 21:33 | Сообщение # 362 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата saharov ( ) потому что иногда лучше сделать несколько атласов меньше разрешением чем делать один большой(лучше и для качества и для производительности) Я всегда считал, что лучше сделать на детализированной моделе несколько текстур, но лучшего качества, но меня уже сколько времени уверяют, что лучше делать меньше текстур, но большого размера...
|
|
| |
Myjaki | Дата: Суббота, 30.05.2020, 22:38 | Сообщение # 363 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
saharov, Саша всё понял,но после скобок ушел в унылый затуп..... Я,полагал,я моделить умею. Но после услышанного,лапоть я.
|
|
| |
saharov | Дата: Воскресенье, 31.05.2020, 02:45 | Сообщение # 364 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
меньше текстур не всегда лучше. на больших атласах на низких mip уровнях детали на карте нормалей например могут накладываться друг на друга. да и вызов на отрисовку идет по материалу все равно т.е. если на объекте несколько материалов вызовов будет столько сколько есть материалов. для оптимизации есть 2 способа: инстансинг(или батчинг) когда несколько одинаковых или похожих(с чточки зрения шейдера) объектов рендеряться за один вызов. так например сделаны колеса. колес может быть хоть 4 хоть 18, они все инстансы т.е. движок дает только один вызов на все эти колеса(ну не один там потому что опять же 2 материала как минимум и несколько текстур) . второй способ это мерджинг - ручное слияние, это вот когда ты кучу объектов сливаешь в один, и вот при этом способе если увлечься можно как раз не повысить производительность а снизить увеличив нагрузку на ГПУ потому что будет загружаться и то что надо и то что не надо, то что оклюжн куллинг обрезает например из кадра все равно а оно у тебя ВСЕ на одном атласе. Добавлено (31.05.2020, 02:53) --------------------------------------------- вот хороший пример - когда в дизайн конфигурейшн в игре прописаны несколько ну каких нибудь крупных деталей которые меняются(капоты разные для трактора, или кабины для грузовика) и если они все на одном атласе то он будет в гпу грузится полностью хотя какая то часть его вообще в данный момент не нужна. т.е. тут лучше каждую конфигурацию сделать с отдельной текстурой.
|
|
| |
Carel | Дата: Воскресенье, 14.06.2020, 23:36 | Сообщение # 365 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
|
У меня нубскй вопрос... Для субстейн-пейтера в максе модельки хайполи и лоуполи должны отличаться по размерам? читал где-то, что хайполи должна быть чучуть поболее, чем лоуполи, чтобы нормаль легла... Или это ложь? с одинаковыми размерами у меня так и получается опа-опа какая опа
|
|
| |
saharov | Дата: Понедельник, 15.06.2020, 17:34 | Сообщение # 366 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
одного размера
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Пятница, 07.08.2020, 19:05 | Сообщение # 367 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
разобрал в ГЕ модельку полностью, никаких групп, нихера нет - все просто в списке. сохранил в .obj, импортирую в макс, результат такой
|
|
| |
APTEMK | Дата: Суббота, 08.08.2020, 09:10 | Сообщение # 368 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) разобрал в ГЕ модельку полностью, никаких групп, нихера нет - все просто в списке. сохранил в .obj, импортирую в макс, результат такой Ошибка, связанная с вершинами. Скорее всего, что-то не так с геометрией модели.
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 09.08.2020, 13:26 | Сообщение # 369 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
поделитесь пожалста ссылкой на нормальный крякнутый макс 2019. мне чет поисковик херню предлагает. а тот что у меня есть макс 2021 - фигня
|
|
| |
APTEMK | Дата: Воскресенье, 09.08.2020, 16:35 | Сообщение # 370 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) поделитесь пожалста ссылкой на нормальный крякнутый макс 2019. мне чет поисковик херню предлагает. а тот что у меня есть макс 2021 - фигня А через какой поисковик ты ищешь?!
|
|
| |
saharov | Дата: Среда, 12.08.2020, 19:46 | Сообщение # 371 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
нет крякнутого макса по дефолту, качаешь образ у них, гуглишь 3ds Max 2019 Crack xforce, а дальше по инструкции. ключ продукта для 2019 - 128K1
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Среда, 12.08.2020, 20:44 | Сообщение # 372 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
saharov, ну 2021 я нашел. с кряком и прочей херней. а вот где 2019 качнуть я хз
|
|
| |
APTEMK | Дата: Четверг, 13.08.2020, 06:31 | Сообщение # 373 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) saharov, ну 2021 я нашел. с кряком и прочей херней. а вот где 2019 качнуть я хз ИЩИ в интернете!
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 16.08.2020, 10:07 | Сообщение # 374 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
Цитата saharov ( ) в видео используется скрипт Loop Regularizer твою дивизию!... а я и думаю, какого хера не получается как на видео. зараза блин))
|
|
| |
saharov | Дата: Воскресенье, 23.08.2020, 13:47 | Сообщение # 375 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) Цитата saharov ()в видео используется скрипт Loop Regularizer
твою дивизию!... а я и думаю, какого хера не получается как на видео. зараза блин)) как всегда криво и через жеппу записал видео об альтернативном способе сделать дырку отверстие(и вообще что либо скруглить без скриптов, смс и регистрации) через модификатор Spherify, способ немного более всратый долгий т.к. целевой модификатор он не совсем для этого.
|
|
| |