Моделирование 3DS Max 2
CarelДата: Среда, 22.04.2020, 07:36 | Сообщение # 316
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Прошу прощения, задержался на работе - пришлось "с ночи в ночь" походить... Вчера в день ходил, сегодня опять в ночь...
Диски получились суперские! а то, что пришлось скейлить - я не считаю ошибкой... А это ссылка на яндекс-диске пару страниц назад - именно на этот диск? 
начал моделить корпус трансмисии пока что...
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 07:49 | Сообщение # 317
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Не это я ту болвань из 17-ой пытался править.
Я тут уже 14Х38 намоделил и целую санту барбару на ютубе выложил
Вот с утреца утяжелители попробовал. с ними тоже непонятно, есть вот такие, а на старых фотках МТЗ\ЛТЗ они другие.

https://www.youtube.com/watch?v....X6rz9t7
CarelДата: Среда, 22.04.2020, 08:05 | Сообщение # 318
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
saharov, спасибо, сделаю перерыв, а то уже полчаса в ступоре - корпус трансмиссии подвис у меня... Посмотрю видео... 
Кстати, 5 дырок - диски старого образца. 4 - нового, с середины 2000х пошли. И их не особо за качество жалуют... металл тоньше, трактора в лесхозах поголовно с мятыми ободами катаются... 
кругленький балласт на диск - старого образца тоже. как на скрине - нового. 
еще были противовесы на передний диск простого, неведущего моста, и именно под них в диске тоже 5 маленьких дырочек. 
вот сам груз переднего колеса - картинка корявая правда... 

Добавлено (22.04.2020, 08:25)
---------------------------------------------
а вот тута я вырезы делал раньше булином на отдельно смоделенном диске... по краям, где диск приварен к ободу. 

Вообще, когда я моделил эти диски, я сначала делал диск конусом, как надо ему число сегментов ставил, удалял "дно", булином делал нужные отверстия, потом экструдил чучуть - получался диск довольно неплохой формы... Обод - делал из бублика-торуса, тоже назначал нужное количество сегментов, потом двигал вершинки чтобы получился нужной формы, подгонял размеры, и сваривал через аттач диск и обод... Но такой подход скорее всего на новый тип текстурирования уже не работает...
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 08:49 | Сообщение # 319
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
ну дело не в текстуринге, в нем ни чего нового то нету, нормали в фарминге давно были, а UDIM вообще не влияет на сетку. а вот время это да, вот проще же взять форму и катом нарезать, чем сперва отмоделивать еще и отдельный шейп нужной формы под булин, а потом еще сетку чистить, достраивать эджи и т.п.
вот я построил форму, а потом катом нарезал прям на ней эту загогулину, удалил и бриджем достроил боковину. а потом 2 симметрии и все.
CarelДата: Среда, 22.04.2020, 09:03 | Сообщение # 320
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
saharov, я не совсем понимаю пока такой способ - он для меня новый... То есть, если у меня сегодня не получится передний диск таким способом - применив мой способ - тоже можно запечь без клякс? Раньше я не учитывал, что дырки должны делиться пополам, и не учитывал соответствие числа сегментов диска и обода... в любом случае, нужно попробовать оба... моим способом форму детали нужно постоянно держать в голове, это нагружает "процессор и видеокарту в мозгах"))) да и много фишек  в максе я не знал... 
Цитата saharov ()
вот я построил форму, а потом катом нарезал прям на ней эту загогулину, удалил и бриджем достроил боковину. а потом 2 симметрии и все.
это реально проще - но че-то у меня сбой в мозгах - не получается... самому смешно уже - вроде все просто - а вот поди ж ты... Буду пробовать дальше. Пока точь-в точь по записям задний диск не повторю - ни черта поди не пойму... Как говорят биологи, обезьянка смотрит - обезьянка делает biggrin 
Цитата saharov ()
отмоделивать еще и отдельный шейп нужной формы под булин, а потом еще сетку чистить, достраивать эджи и т.п.
что такое "чистка сетки"? чтобы полигоны были с четырьмя углами всегда?
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 09:22 | Сообщение # 321
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
применив мой способ - тоже можно запечь без клякс?
Да, но чтоб сетка нормально сглаживалась она должна быть правильной. после булина часто могут появится вершины висящие где то посередине полигона. потому что булин учитывает невидимые ребра, для него сетка состоит из 3-х угольников. есть даже специальные скрипты которые чекают сетку на предмет таких вот ошибок

Цитата
то такое "чистка сетки"? чтобы полигоны были с четырьмя углами всегда?
необязательно только квады, где точно они должны быть это в сетках под анимацию. т.е. если будет риг и сетка будет деформироваться. 
алгоритм все равно достраивает до квадов, вопрос только как. иногда даже можно намеренно делать 3-х и N-угольники чтоб получить некий результат, но чаще их лучше все таки избегать, потому что может получится каша. да и экспорт за пределы макса, например в ризом или мудбокс будет затруднен. ризом и мудбокс просто ломают сетку если там есть т.н. open edges.
CarelДата: Среда, 22.04.2020, 09:27 | Сообщение # 322
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
saharov, ясно... 
кстати, нашел каталог колес с размерами... ссылку сюда можно кинуть интересно... В нем есть и колесо DW14L-38...

Добавлено (22.04.2020, 09:28)
---------------------------------------------
http://www.bztda.com/uploads....sed.pdf

saharovДата: Среда, 22.04.2020, 09:28 | Сообщение # 323
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
и да надо помнить и понимать что сетки будет 2, первая это хайполи, где главное внешний вид, чтоб шейдилось все нормально, не было дыр и прочего, а вторая сетка это уже лоуполи которая должна быть оптимизирована под игру, развернута и т.п.

Добавлено (22.04.2020, 09:30)
---------------------------------------------
ого, крутой каталог и чертежики есть. и сейчас окажется как всегда что форма неправильная)))

CarelДата: Среда, 22.04.2020, 11:36 | Сообщение # 324
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
пробую поковырять пока раму. Это передний брус так называемый, чистил сетку от лишних граней (тот еще геморрой...), и вроде форма нормальная - лишние вершины и эджи убрал... 


А это - после применения к нему модификатора optimize - форма немного изменилась, но некритично. Верно ли применять этот модификатор? или тоже тупиковый путь? 

Добавлено (22.04.2020, 11:37)
---------------------------------------------
с точки зрения... какая из них более правильная?

MyjakiДата: Среда, 22.04.2020, 12:11 | Сообщение # 325
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Carel, такой фигнёй в сущности можно и не заморачиваться. Только геммора добавит,если вырезать потом что будешь.
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 13:42 | Сообщение # 326
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
оптимайз под лоуполи пойдет наверное, но это ведь еще не финальная форма?

Добавлено (22.04.2020, 13:44)
---------------------------------------------
И в эдит поли модель.

APTEMKДата: Среда, 22.04.2020, 14:45 | Сообщение # 327
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитата Carel ()
называемый, чистил сетку от лишних граней (тот еще геморрой...), и вроде форма нормальная - лишние вершины и эджи убрал... А это - после применения к нему модификатора optimize - форма немного изменилась, но некритично. Верно ли применять этот модификатор? или тоже тупиковый путь?
 

Применять модификатор можно, главное - не переборщить, иначе будет сложно затекстурить.
CarelДата: Среда, 22.04.2020, 15:05 | Сообщение # 328
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
пока что ухлжу на работу... не понравился корпус сцепления, начал перемоделивать - запутался... что взять базой - конус или бокс... сложная очень форма... 
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 18:15 | Сообщение # 329
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
ну я бы вот с этой части начал. а начать можно хоть с плейна. но конуса тут точно нет ни где) надо фотки со всех сторон, собрать в одной м.б. картинке расположить как то понятно и на плейн в макс, в качестве референса, а то я вот так смотрю и не очень понятно где тут верх, где низ и что откуда, понял пока только где перед и зад)
saharovДата: Среда, 22.04.2020, 20:09 | Сообщение # 330
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275




Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB