Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Моделирование 3DS Max 2
Serg_1964Дата: Воскресенье, 10.11.2019, 03:59 | Сообщение # 211
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
shnurok, а можно поподробнее, для чайников. Спасибо.

Блин, хоть бы кто кино отечечественное снял про текстуры для 19 фермы, блин ну никак не вьеду с этими тайлами ))
pavelmanДата: Воскресенье, 10.11.2019, 11:08 | Сообщение # 212
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
Цитата Serg_1964 ()
Блин, хоть бы кто кино отечечественное снял про текстуры для 19 фермы, блин ну никак не вьеду с этими тайлами ))
поддерживаю! тоже пока найти не могу и вникнуть...может когда нибудь появится...
shnurokДата: Воскресенье, 10.11.2019, 15:37 | Сообщение # 213
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Serg_1964 ()
Блин, хоть бы кто кино отечечественное снял про текстуры для 19 фермы, блин ну никак не вьеду с этими тайлами ))
Цитата pavelman ()
поддерживаю! тоже пока найти не могу и вникнуть...может когда нибудь появится...
Так есть же видео, где Димакс занимается развёрткой и покраской бороны. Лично я там первые азы познавал. Потом скачал pdf с сайта GDN, где на картинках показано где и что.

Добавлено (10.11.2019, 19:25)
---------------------------------------------
Есть ли возможность на готовой развёртке отделить полигон, может кто в курсе?

Добавлено (10.11.2019, 19:28)
---------------------------------------------
Сам спросил, сам и отвечу. Выделить полигон на развёртке и клавиша D

CarelДата: Воскресенье, 10.11.2019, 21:00 | Сообщение # 214
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата shnurok ()
Сам спросил, сам и отвечу
biggrin  specool тоже так бывыает))))
Цитата shnurok ()
Потом скачал pdf с сайта GDN, где на картинках показано где и что.
Неплохо бы в общий доступ или в личку эту книжечку волшеюную...
shnurokДата: Понедельник, 11.11.2019, 01:34 | Сообщение # 215
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Carel ()
Неплохо бы в общий доступ или в личку эту книжечку волшеюную...
Так а чего там сверхестественного FS19VehicleMaterialSystem

Добавлено (21.11.2019, 18:30)
---------------------------------------------
Довольно таки достала проблема одна. Сижу к примеру настраиваю группы сглаживания сложному обекту, и тут пока настраиваю группы другим местам, замечаю, что те места, где сглажены были как нужно, тупо становятся ребристые... То есть слетает группа. Какого хрена?!! Раньше за всё время использования максов такого не было, а вот в последний месяц регулярно. Может это последний патч 2016-го макса виноват?

CarelДата: Пятница, 22.11.2019, 09:22 | Сообщение # 216
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата shnurok ()
Довольно таки достала проблема одна. Сижу к примеру настраиваю группы сглаживания сложному обекту, и тут пока настраиваю группы другим местам, замечаю, что те места, где сглажены были как нужно, тупо становятся ребристые... То есть слетает группа. Какого хрена?!! Раньше за всё время использования максов такого не было, а вот в последний месяц регулярно. Может это последний патч 2016-го макса виноват?
тоже замечал этот эзишкейт. И тоже орал "азохенвей!!!!!" у меня 2017й макс, и я не знаю других... Выхожу из положения так - отдельно полигоны выделяю и глажу... Но не всегда это выглядит смотрибельно...
shnurokДата: Пятница, 22.11.2019, 11:26 | Сообщение # 217
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Carel ()
Выхожу из положения так - отдельно полигоны выделяю и глажу... Но не всегда это выглядит смотрибельно...
Димон, так я издревле только так и сглаживаю объекты
saharovДата: Понедельник, 25.11.2019, 13:02 | Сообщение # 218
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата pavelman ()
Блин, хоть бы кто кино отечечественное снял про текстуры для 19 фермы, блин ну никак не вьеду с этими тайлами ))поддерживаю! тоже пока найти не могу и вникнуть...может когда нибудь появится...


я видео снимал правда без особых пояснений



ну и вот еще в картинках

Добавлено (26.11.2019, 01:16)
---------------------------------------------
запилил тут небольшой тутор по созданию шляпки болта
 в видео используется скрипт Loop Regularizer http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
очень полезныйс скрипт, я с его помощью делаю болты, гайки, краны и прочие фиттинги где шестигранник переходит в цилиндр, или вообще сферу, так же им очень удобно делать круглые отверстия как на плоскости, так и на цилиндрических объектах.



Сообщение отредактировал saharov - Понедельник, 25.11.2019, 13:05
shnurokДата: Вторник, 26.11.2019, 16:34 | Сообщение # 219
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
saharov, а что даёт Similar, который Вы применили к вершинам?
saharovДата: Вторник, 26.11.2019, 18:43 | Сообщение # 220
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата shnurok ()
saharov, а что даёт Similar, который Вы применили к вершинам?
это select similar - выбрать аналогичные, выбрал 2 вершины нажал и выбрались такие же пары вершин на остальной модели, это не всегда конечно корректно работает поэтому надо поглядывать чтоб чего лишнего не выбралось, это позволяет на модели где много повторяющихся эл-ов их легко выбирать и редактировать. применимо к вершинам, ребрам, полигонам. ну или например есть вот очень длинный цилиндр у которого надо выбрать обе крышки и это тоже можно сделать выбрав сперва только одну крышку и нажав similar

Добавлено (27.11.2019, 11:35)
---------------------------------------------
Немножко расширю инфу про параметр в шейдере - secondUV_colorMask
Итак лезем в код и смотрим 

Второй канал - спекулар ну и маска будет по нему, а значит карту будем кидать именно туда, а нормали в первый.

Имея развернутую модель процесс создания второй UV не составит труда (по крайней мере в RIZOM)
грузим UV  и создаем там новый слой копируя туда UV из первого, обзываем для удобства по всякому и делаем 2-nd сhannel текущим, далее все просто тапаем F4(выбор островков) - CTRL+A(выбрать все островки) и следом P(упаковать) - ризом сам перепакует все островки на атласе(а теперь сделай это тоже самое 3-я нажатиями в максе, хехехехе). 
Далее начинаются танцы с бубнами потому что пидо... Аллегоритмики так и не запилили в сабстансе поддержку UV каналов, хотя их долбят этим ЕМНИП года эдак с 2017. Ну короче нам нужна копия нашей модели с одним каналом который у нас сейчас второй и нужно сохранить сперва текущую модель с 2-я каналами, а затем второй канал скопировать в первый и удалить, после чего сохранить копию модели специально под запекание АО и рисование маски грязи и повреждений, а что - удобно(нет).



Кроме того что это неудобно, так наш АО будет запекаться еще и без учета наших красивых карт нормалей запеченных с хайполи модели и вот это настоящая беда. ну впроочем лаадно, у нас тут фарминг симулятор, а не проект ААА класса на UE4 и мы тоже далеко не senior CGI Artists в какой нибудь крупной студии, поэтому нам по... и так сойдет.
Ну и конечно модель с 2-я каналами грузим в макс и там первое - делам материал в котором обязательно указываем нашим 2-м картам свой канал (а иначе волшебства не получится)
ну и второе - кидаем модификатор анврап, переходим там на 2-й  канал(жми abandon во всплывшем окне выбора) и раскидываем наши элементы по тайлам в соответствии с покрасом нашей модельки.

Ну и что в итоге? А в итоге естественно грузанем нашу модельку в GE, кинем на неё vehicleShader и там выберем secondUV_colorMask

И вот теперь все наши повторяющиеся эл-ты покрыты грязью нормально, потому что где то у вас болт откопированный 100 раз на модели например внизу - там где грязь а где то вверху - там где чисто, не говоря уже о том что некоторые части модели у вас могут быть вообще отзеркалены или затайлены (в случае с покрышками) и если на карте нормалей это будет не заметно(особенно если вы правильно пекли нормали) то на картах AO это будет капец как бросаться в глаза, и вот эта фишка эту проблему устраняет полностью.
аналогично это работает у нас с параметром TirePressureDeformation_secondUV (он там второй в списке)

shnurokДата: Среда, 27.11.2019, 16:51 | Сообщение # 221
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
saharov, честно сказать ни шиша не понял от слова совсем, скорее всего потому что я тугодум biggrin Так и не понял что для чего и куда? Работаю конечно в других прогах, кроме макса, но взять тот же 3d coat. Я так понимаю это что-то вроде сабстанции (Констанция,.... biggrin ) Пробовал в нём рисовать износ по хайполи модели, чисто ради любопытства. Потом запёк износ с хайполи на лоуполи, кинул отдельно в красный канал, и работает. Так же можно и с грязью. Каналов никаких не менял. Вот по поводу смены каналов и хотел узнать что это даёт?

Добавлено (27.11.2019, 16:54)
---------------------------------------------
А вот со снятием нормального нормалмапа так и не нашёл выхода. Пробовал и максе, и в коуте. В крэзибамп кое что выходило корректировать, но это всё чухня. Как бы научится делать НОРМАЛЬНЫЙ нормалмап?

saharovДата: Среда, 27.11.2019, 17:14 | Сообщение # 222
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата shnurok ()
Каналов никаких не менял. Вот по поводу смены каналов и хотел узнать что это даёт?
    
вот смотри, тут три прицепа, три разных прицепа а ошибка везде одна и та же

видишь шов на грязи посередине? вот то то и оно. кузова сварены из двух половин и видно что текстура грязи зеркалится. использование второго канала UV с другой разверткой уже собранной модели позволило бы этого избежать. а на моих скринах так там вообще, там везде всего 2 вида болтов скопированые по нескольку раз, воздушная камера скопирована, хомут от неё это вообще только половинка а отольное копировано 4 раза ну и в итоге грязь нормально не наложить, только если все сплошняком закрасить.
Цитата
Потом запёк износ с хайполи на лоуполи
а зачем на хайполи рисовать? она нужна только чтоб нормали снять, так тебе ещё ведь было не лень делать ей развертку)

Добавлено (27.11.2019, 17:42)
---------------------------------------------
А теперь посмотрим дефолтный прицеп джоскин, и тут тоже зеркало) меня гиганты все больше удивляют. 

Добавлено (27.11.2019, 18:22)
---------------------------------------------

Цитата
А вот со снятием нормального нормалмапа так и не нашёл выхода. Пробовал и максе, и в коуте. В крэзибамп кое что выходило корректировать, но это всё чухня. Как бы научится делать НОРМАЛЬНЫЙ нормалмап?
я пеку в сабстансе, коут не знаю что такое. в сабстансе просто указываешь путь к хайполи модели делаешь пробный бейк на низком разрешении и если все ок печешь в фулрезе. если нет корректируешь параметры frontal и rear distance, ну и конечно сложные модели с массой изгибов надо "взрывать" или даже резать на части иначе у тебя детали будут друг на друга проецироватся
вот например проблемное место, оно плохо пропечется и тут либо делать кейдж в максе и экспортить его или рвать модель в том месте печь а потом сшивать (ну или забить болт потому что того места будет в игре не видно)
shnurokДата: Среда, 27.11.2019, 22:36 | Сообщение # 223
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата saharov ()
а зачем на хайполи рисовать? она нужна только чтоб нормали снять, так тебе ещё ведь было не лень делать ей развертку)
В том-то и фишка, что на хайполи только выходит более-менее качественнее. Сейчас пороюсь в картинках, найду ту пробу, покажу для чего именно с хайполи снимал износ...
Не нашёл, к сожалению... Но попытаюсь объяснить словами. К примеру имеется на хайполи различные выпуклости, канавки 
 которые по идее должны обтираться быстрее, или в случаем с грязью забиваться там больше, но так как на лоуполи нет этой рельефности, то как тогда нарисовать старость или грязь в таких местах? Тут я буду использовать хайполи, так как другими навыками пока не обладаю
saharovДата: Четверг, 28.11.2019, 07:22 | Сообщение # 224
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата shnurok ()
которые по идее должны обтираться быстрее, или в случаем с грязью забиваться там больше, но так как на лоуполи нет этой рельефности, то как тогда нарисовать старость или грязь в таких местах? Тут я буду использовать хайполи, так как другими навыками пока не обладаю
вот если печешь в сабстансе он тебе делает нормаль, или ты её подгружаешь из вне, то он её учитывает и по ней генераторы работают.


Добавлено (28.11.2019, 08:06)
---------------------------------------------
1) грузим и печем. первый проход на 1024 можно и без сглаживания чтоб посмтотреть нет ли явных косяков, если что то не пропекается или же наоборот слишком пропекается теребонькаем аккуратно ползунки дистанции переда и зада

2. переходим в меню слои и сносим слой что там есть изначально, добавляем fill layer (иконка с банкой), жмем пкм по нему и выбираем add black mask - создание черной маски
3. тыкаем в маску пкм-ом и выбираем add generator
4. появится генератор и он пустой, тыкаем в него и выбираем Dirt
5. переходим к самому слою заливки и назначаем материал чтоб нашу грязь визуализировать. я обычно ставлю Coated metal у него изначально цвет этакой то ли грязи то ли г**на, ну короче в кассу, единственное выкурчиваем раффнес (шероховатость) на максимум чтоб не блестело и флейк тайл и интенсети тоже убиваем
6. теперь переходим к генератору, тыкаем в него и вот оно! теперь вот сиди и теребонькай ползунки чтоб получилось красиво. для удобства можно под этот слой накинуть еще один слой заливки и залить модель каким нибудь материалом, ну тем же coated metall только цвет ему поменять и раффнес подкрутить чтоб было похоже на игровой материал
генератор естественно это алгоритм и он не всегда, а чаще всего вообще никогда не дает результат который устроит, ну только если совсем на каких то простых моделях, поэтому можно переключится на генератор и тыкнуть во вюпорт курсором, и сабстанс скажет что вообще так нельзя рисовать и нужно создать пейнт эффект, соглашайся с ним и вот у тебя инструмен для редактирования генератора, ну а точней маски.
ну и сохраняем то что получилось кликая по маске



Добавлено (28.11.2019, 08:14)
---------------------------------------------
да чуть не забыл карты нормалей должны быть в формате Open GL(это указывается когда создаешь новый проект)
у DX и OGL координата Y смотрит в разном направлении, у дирректа -Y у опенгл +Y а то у тебя вместо выпуклостей впуклости будут.



Сообщение отредактировал saharov - Четверг, 28.11.2019, 09:07
shnurokДата: Четверг, 28.11.2019, 12:33 | Сообщение # 225
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
saharov, спасибо за видео. Теперь походу придётся переходить с коута на эту субстанцию. А ведь программы почти одинаковы, возможно и коут так может, так ведь уроков нет путних
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB