Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Моделирование 3DS Max 2
ХТЗ_181Дата: Суббота, 30.11.2019, 17:18 | Сообщение # 226
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1542
это надо сохранить!
saharovДата: Вторник, 03.12.2019, 13:44 | Сообщение # 227
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 182
И так продолжаем рубрику "не спрашивали - отвечаем"
Всем нравятся карты нормалей, все любят карты нормалей, потому что они делают объекты более реалистичными и даже простой объект с картами нормалей выглядит более интересней чем без них, и главная причина этого - то что в природе четкие грани практически не встречаются.
Вот 2 обычные геометрические фигуры, одна с нормалями, вторая без, и первая конечно же приятней глазу потому что грани имеют фаски, и смотрится она куда более реальней чем фигура 2 с острыми краями, а все потому что таких граней в реале не бывает.

Ну а к чему я это все? А вот к тому как такого эффекта добиться не получив артефактов.
Это очень распространенная проблема при запекании лоуполи моделей, разберем почему так происходит:
У объектов edit poly в разделе граней есть опция показа жестких граней, посмотрим что там, причина артефактов как раз в гранях.
т.к. у нашего объекта на боковых полигонах стоят разные группы сглаживания и угол между нормалями получается 90 градусов
и при запекании эти грани образуют артефакты. избежать этого можно 2-я способами:
1) правильная настройка групп сглаживания


хотя вот так вот ставить одну группу на весь объект тоже не правильно, но тут все зависит конечно от объекта.
вот вариант №2 тут группы расставлены так чтоб шов даже если он и появится оказался только внизу
2) добавление фаски граням. это так же убирает жесткие грани, но и полигонаж увеличивает, так что как правило при моделировании приходится использовать оба метода. а иногда и вовсе можно забить на хард эджи если они не будут на виду в игре

Батька обобряет
shnurokДата: Вторник, 03.12.2019, 21:48 | Сообщение # 228
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3178
Самое обидное, что такие полезные советы познаю только по окончанию моделирования Дона. Перемоделировать, перепекать конечно же не буду, но на будущее пригодится
saharovДата: Воскресенье, 15.12.2019, 15:27 | Сообщение # 229
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 182

Делаю колесо для плуга ну и решил запилить тутор по созданию покрышки, точнее по тому как это вообще делается обычно. т.е. не обязательно повторять рисунок протектора, можно просто потренироваться чтоб отработать технологию. потому что освоиви её колесо будет делаться за 30 минут(я вот все это писал дольше и скринил чем моделил)

Начинается все с создания размерной болванки, для этого конечно надо знать размеры резины и посадочный размер диска

Так же нужно определится с количеством сегментов чтоб было проще считать, ну и теперь нам нужно сделать один такой сегмент но в плоскости. Ну т.е. сделать плейн с 18-ю делениями заданной длинны и ширины, если с шириной как бы все просто то длину окружности нужно считать по формуле C = πd... да пошло оно все. в максе есть утилита measure она меряет всю фигню что ты намоделишь своими кривыми рученками, вот и обратимся к ней.
А для этого я выбираю крайний эдж нашего цилиндра и деаттачу его в шейп, после этого на получившемся сплайне нужно выбрать любую точку и нажать break это разорвет одну точку на две и мы таким образом получим незамкнутую линию что и позволит в ней измерить расстояние от первой точки до последней.

единственный минус значение нельзя скопировать, ну и ладно. создаем плейн и вбиваем туда получившуюся длину и ставим 18 делений

протектор легенький и симметричный, я не зря выбрал его для туториала, делим нашу полосу пополам и отклонируем один квадрат.
вообще я сторонник деструктивного моделирования - это когда не наваливается куча модификаторов в стек а все конвертится, ну т.е. стек коллапсится, а важные этапы сохраняются, т.е. в течении всей работы на важных этапах я делаю копии объекта и начинаю работать с ними, а оригинал остается чтоб всегда можно было к нему вернутся, и особенно это полезно с колесами когда исходный протектор моделится по плоскости и вы не очень в курсе как он будет выглядеть после 2-х сгибов и прочих деформаций.

наковыряв полигонов ставим симметрию и кидаем модификатор bend, нам нужно задать сперва верхний профиль

теперь начинается самое интересное - нам нужно сделать весь трек целиком.
 для этого идем в tools и выбираем array(массив)
тут нам снова на помощь придет наш measure, т.к. надо померить длину нашей заготовки, вбиваем полученную длину и выставляем ось Y и 18 инстанций. инстанции нам нужны на случай если протектор придется править.

а далее мы выбираем весь наш протектор и клонируем его, таким образом у нас будет 1 лента с инстанциями под возможные правки и одна лента которую мы собственно и будем сшивать и гнуть дальше

теперь скрываем лишнее и выбрав все фрагменты сделаем их уникальными, жмем аттач по списку и выбираем все

далее сшиваем все велдом и кидаем модификатор bend, помните что пивот должен быть с краю заготовки а не где то там.

снова свариваем
и начинаем подгонять по референсу наш протектор

вот пришлось чуть FFD боксом поуже сделать края, т.к. на этапе моделирования треков я это не учел

далее нужно подогнать размер по размерной болванке, т.к. полученное колесо будет чуть больше потому что мы выгибали профиль вверх

чтоб совместить 2 объекта если они у вас не в центре координат, сперва скидываем пивот нашей покрышки на центр(потому что он у нас там где и был когда мы гнули)
и идем к инструменту align

выравниваем и подгоняем

теперь будем делать сегмент. т.к. весь протектор на развертке займет очень много места и получится что у нас очень большая часть текстуры будет пустовать
находим место которое можно порезать, и да мы снова делаем клон объекта, симметрию убираем из стека и работаем уже с этим

режем эджи сплитом и отделяем верхнюю часть от боковой в 2 разных элемента
сбрасываем обе заготовки в нули и делаем сброс X-form на всякий случай


ну а дальше нашу заготовку разворачиваем

что в итоге

в итоге еще детализируем вторую - целую модель, так же можно её склонировать и уже наращивать полигоны, сглаживать, я обошёлся мешсмусом
ну и развернутую модель снова копируем, режем и собираем из этого всего целое колесо

так же прибегая к array и калькулятору(ну или в уме считаем, просто иногда количество сегментов не 18 и угол получается не очевидный)

ну вот и все. а дальше сабстанс, запечка и экспорт в игру.
и да после всего этого я могу еще продетализировать хайполи модель в любой момент и просто перезапечь, например надписи всякие добавить.


Да, выяснил тут еще что второе UV на шинах не работает, ну точней работает но там не те координаты которые я задал а просто проекция какая то. короче или это сломано или оно не так работает как я предполагал.

Добавлено (16.12.2019, 21:30)
---------------------------------------------
Ну и вот что получилось в итоге



Добавлено (17.12.2019, 13:28)
---------------------------------------------
идем дальше

несимметричный протектор
определяемся с фрагментом и собираем из него сегмент


нюанс, левая и правые стороны разные

убираем крайние половины и временно аттачим обе половинки в один объект с привязкой по вертексам
после совмещения вершин, половины сдвигаем по местам



вот так хорошо

снова массив

гнем и настраиваем 2-мя модификаторами bend

клонируем и начинаем выводить боковину

деттачим 

и симметрией отражаем на вторую сторону

варим

сплитом режем сегмент, он нам нужен для дальнейшей работы, его клонируем - один пойдет на хайполи, второй на лоуполи



возвращаем пивот на место - в центр иначе массив не получится


подсчитываем углы и количество сегментов

деталим верх хайполи модели, боковины будем деталить после выравнивания

свариваем все и выравниваем скриптом 

раз и готово

вот теперь деталим боковину, берем то что вчера наковыряли и делаем красиво

теперь лоуполи, свариваем сегменты, удаляем лишние эдж лупы ну и т.п.



при оптимизации сетки вторая боковина будет чуть не совпадать, прикидываем на сколько нужно будет повернуть и забываем про неё на время, вернемся к этому при сборке

теперь с готовой модели нужно вырезать только то что нам нужно на UV

сбрасываем в центра и делаем резет 


разводим огонь поярче, сейчас будем печь

для оптимизации я решил слить оба колеса в одну UV а заодно кое что подправить поэтому далее будет сразу 2 колеса
пробный прогон показал дисторшн, т.к. на лополи модели там углом торчит эдж и искажает сволоч

сейчас покажу как исправить
идем в макс и этот эдж луп чамферим, пододвигая так чтоб надпись и медведик влезли

теперь нужно перезагрузить лопольку в сабстансе
идем в меню Edit и выбираем конфигурацию проекта, просто снова грузим эту же модель

ну вот и все
перезапекать ни чего не надо

делаем срач срач генератором, как это сделать я уже писал чуть выше в постах

теперь возвращаемся в макс и пилим UDIM

я тут перепутал и загнал не в тот тайл
кидаем материал
в него кидаем текстуры которые мы напекли в сабстансе - карту нормалей в слот битмап и вторую тестуру с масками в слот спекуляра. больше ни чего делать не надо

экспортим в движек и бомбим от того что забыли после сборки отзеркалить UV на второй стороне колес, при чем обоих...

возвращаемся снова в макс и делаем все как положено, а заодно исправляем координаты UDIM

все. теперь кидаем шейдер из папки с игрой(С ИГРОЙ я повторяю, НЕ НАДО КОПИРОВАТЬ ЭТУ СРАНУЮ ПАПКУ В ПАПКУ СО СВОИМ МОДОМ)

выбираем в шейдере параметр tire pressure deformation

выдыхаем и закуриваем


кидаем на карту как статику и идем смотреть

норм. а что если прикрутить куда нибудь?

а че бы и не прикрутить?





Добавлено (17.12.2019, 14:02)
---------------------------------------------
да и еще когда вот так туда сюда аттачите и деаттачите макс падлюка скидывает бывает грубы сглаживания, так что их настройка дело последней очереди перед экпортом меша на запекание.

Добавлено (17.12.2019, 14:12)
---------------------------------------------
ребра сделаны вот так
не надо выдрачивать форму, или делать правильную топологию на хайполи модели, смотрим если шейдится во вьюпорте нормально значит все запечется нормально

image hosting

shnurokДата: Вторник, 17.12.2019, 15:37 | Сообщение # 230
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3178
saharov, способ создания покрышек у меня другой, но это дело привычки, а вот отчего ни макс, ни сабстанция не замечает полоски, буквы, и пр. с хайполи при запекании нормали? Тени кое какие делает, а вот нормаль не выдавливает. Какие только настройки не пытал, все значения перепробовал, но на нормали это никак не отражается

Добавлено (17.12.2019, 15:42)
---------------------------------------------
Ещё мысли в слух: мне кажется резина, то есть пятый материал, выходит слишком чёрный, если развёртку перетянуть в соответствующий квадрат. Я спускаю развёртку вниз, и уже в ГЕ ставлю 5 материал, и цвет делаю не менее 0.02 0.02 0.02, ещё лучше даже 0.03 или 0.04, смотря какое состояние техники с нуля

saharovДата: Вторник, 17.12.2019, 15:55 | Сообщение # 231
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 182
фронтальную дистанцию крутил?

модели в одних координатах вообще? скрины нужны

 
Цитата
пятый материал, выходит слишком чёрный
ну хз, он выходит так же как и на дефолтных шинах, куда уж ярче то, м.б настройки яркости у тебя сбиты на монике)

Добавлено (17.12.2019, 16:02)
---------------------------------------------
да и всякие надписи и прочее должны быть с чамфером, а иначе они и запекутся конечно но будут очень плоские

shnurokДата: Вторник, 17.12.2019, 16:09 | Сообщение # 232
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3178
Цитата saharov ()
фронтальную дистанцию крутил?
Крутил всё и по всякому
Цитата saharov ()
модели в одних координатах вообще?
Конечно в одних
Цитата saharov ()
ну хз, он выходит так же как и на дефолтных шинах, куда уж ярче то, м.б настройки яркости у тебя сбиты на монике)
Да нет, просто и на дефолте слишком на мой взгляд тёмные...  ну, в принципе как и на новых покрышках в реале, но мне это не очень по душе, да и не только мне
Цитата saharov ()
да и всякие надписи и прочее должны быть с чамфером, а иначе они и запекутся конечно но будут очень плоские
Во, нужно попробовать, а то делал всегда квадратные. Спасибо
saharovДата: Вторник, 17.12.2019, 16:14 | Сообщение # 233
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 182
минуту поездишь и они вон светлеют от пыли

Добавлено (17.12.2019, 16:25)
---------------------------------------------
да и в каком разрешение запекаешь? мб разрешение у тебя 512 и мелкие детали тупо не пропекаются. печь надо и вообще проект создавать в 2 или в 4к, потому что если в проекте нужна текстура 512 её не пекут в 512, потому что там мелкие детали могут в кашу превратится. у меня как то например резьба на болтах не пропекалась, текстура ихняя 256Х256 пеклась в 1024 а потом делался ресайз

ХТЗ_181Дата: Вторник, 17.12.2019, 17:39 | Сообщение # 234
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1542
saharov, смотрю прям самородок) эт хорошо, эт нужно punk
shnurokДата: Вторник, 17.12.2019, 17:46 | Сообщение # 235
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3178
Цитата saharov ()
да и в каком разрешение запекаешь?
Не менее 2048
pavelmanДата: Среда, 18.12.2019, 19:22 | Сообщение # 236
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 143
saharov, если будет у Вас возможность - запишите видео с субстансом....про создание покрышки!
saharovДата: Среда, 18.12.2019, 21:40 | Сообщение # 237
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 182
там мвобщем ни чего такого
на прошлой странице есть мой пост с видео про канистру и краткой инструкцией. тут тоже самое, добавлю только что кроме генераторов масок есть уже готовые смарт маски
ну как готовые... все равно нужно ручками править, потому что алгоритм обмазывает модель по запеченному АО, ворлд спейс нормалям и UV или же по 3-х плоскостной проекции и в итоге маска ложится не совсем там где надо


тут покрышка целая это результат битвы с GE в попытках замутить второй канал UV для запекания в него АО и грязи, тут или экспортер чудит или одно из двух, потому что один раз у меня таки нормально все экспортнулось и работало, но когда я уже развернул повторно и запек нормально, то снова вышли фейлы, в итоге у меня бомбануло и я отложил до завтра.
а со вторым каналом я бьюсь потому что если запекать АО и грязь рисовать вот так

то видны стыки, не сильно заметные но видны, если же запечь уже на собранной то стыков вообще нет. и грязь может быть наложена как угодно, можно там даже матерное слово написать 
вот это колесо вообще собрано из 12 сегментов, т.е. тут нет целой боковины


вот сам кусок на который и запекались нормали, после чего колесо собиралось, делался второй канал UV и на цельное колесо из видео запекался уже AO и т.п.

Добавлено (18.12.2019, 21:41)
---------------------------------------------
ссылка потерялась

Добавлено (25.12.2019, 15:23)
---------------------------------------------
небольшой трюк в сабстансе.
бывает что при запекании каких то цилиндрических объектов появляется т.н. бахрома.

полигонов явно не хватает, поэтому я занимаюсь изобретанием велосипеда, вот тут я взял лоуполи модель и применяю к ней NURMS subduvison, на 1 уровень по группам сглаживания. этого вполне хватило чтоб скруглить ведро
1 модель - хайполи, 2 модель - сабдив, 3 лоуполи

развертка при этом сохранится и поэтому нам ни что не помешает запечь нормали на этой модели, а вот текстуру уже использовать на нашей лоуполи
для этого грузим через меню конфигурации проекта вместо лоуполи мидполи модель и печем


выглядит не плохо

теперь возвращаем нашу лоупольку на место

ну получилось явно лучше чем было, тем более что объект не очень большой и косяков ни кто не увидит. на более крупных моделях все же лучше сделать поболее итераций сабдива

ну а теперь нам надо собрать модель и запечь АО и все остпльно. сохраняем нашу карту нормалей и выходим, идем в макс, собираем модель и снова экспортим её в сабстанс. теперь открываем папку с нашей текстурой нормалей и перетаскиваем её в любое место в Shelf (полка) проекта(это там внизу где материалы текстуры и т.п.)
появится менюшка. выбираем вверху что это текстура, внизу куда её сохраняем: в текущий проект, в полку или в сессию. сохранение  в текущий проект нужно если вы будете проект сохранять и текстура останется в нем, сохранение в полку навсегда закрепит текстуру в нем, сохранение в сессии сохранит карту нормалей только для текущей сессии.

теперь из поллки перетаскиваем её в слот нормалей

теперь осталось только запечь другие карты чтоб можно было текстурить.
снимаем галку с карт нормалей и печем

вот как то так

Volodya(VVS)Дата: Среда, 25.12.2019, 21:07 | Сообщение # 238
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1916
saharov, шикарно получается
shnurokДата: Среда, 25.12.2019, 22:42 | Сообщение # 239
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3178
saharov, есть одна просьба. Под спойлер картики и видео ложить. Ну, в смысле весь урок. А то очень долго страница тянется
APTEMKДата: Воскресенье, 26.01.2020, 02:49 | Сообщение # 240
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 154
Народ, как вытащить объект из Euro Truck Simulator и вставить в Giants Editor?
Знаю, что для этого нужен 3ds Max, а что еще нужно?
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Поиск:
Copyright © 2009-2020 TRUCKGAME.CLUB