Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Моделирование 3DS Max 2
CarelДата: Суббота, 12.10.2019, 09:39 | Сообщение # 196
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
shnurok, у меня диффузки (с цветом после запеченки) нет, у меня есть печеная АО - амбьент окклюжн, она сойдет? над ней поиздеваюсь по твоему способу...
shnurokДата: Суббота, 12.10.2019, 09:44 | Сообщение # 197
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Carel, без разницы
eraevgenijДата: Воскресенье, 13.10.2019, 11:16 | Сообщение # 198
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата shnurok ()
крашенный метал в первом квадрате, крашенный пластик во втором, хром в третьем квадрате и тд?


Это тоже не обязательно. У всех есть название материала (colorMat0, colorMat1 и тд.) Они используются в прописке, а в гиганте настройке. Три цифры цвета и сам материал, это четвертая цифра в гиганте. В прописке пишется примерно так   rimColorConfiguration color="0.98 0.98 0.98" material="8" или так   shaderParameter name="colorMat1" value="0.007 0.276 0.053 1" В последнем случае будет красится только обозначенный объект вложенный в первый тайл. Нумерация colorMat соответствует порядку тайлов, от 0 до 7.


Сообщение отредактировал eraevgenij - Воскресенье, 13.10.2019, 11:26
CarelДата: Воскресенье, 13.10.2019, 15:31 | Сообщение # 199
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
eraevgenij, а если имплантировать в трактор "инородное  тело", например, капот, кабину - можно "принудительно" открыв i3d-файл этой детали в текстовом редакторе, прописать материал самого трактора или группы объектов, куда он вставлен? например, есть материал рамы, она меняет цвет, дать этот же материал с такими же настройками новым деталям?
eraevgenijДата: Воскресенье, 13.10.2019, 22:42 | Сообщение # 200
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Carel,  если раскладка текстуры лежит в другом тайле, то прописать это можно только в файле шейпс. Это что касается ПРИНУДИТЕЛЬНО. Я Вас уверяю, ни кто этим заниматься не будет. Потому как прописать координаты вслепую просто не получится. Это я забыл уточнить, файл шейпс сначала раскодировать придется. А в остальном, если два разных объекта, которые имеют одинаковую раскладку по тайлам, но на разных текстурах (Нормал мап, спекуляр) задать один материал не получится в гиганте, ибо как я подчеркнул текстуры разные, а значит материал гиганта будет меняться. А что касается совместной окраски деталей, то вписать индекс детали в прописку и присвоить совместную окраску гораздо проще, чем заниматься материалами. В случае когда деталь была экспортирована отдельно от модели, но с теми же текстурами то получаются два материала. Таким деталям надо поставить настройки такие же как и основного материала, и тогда гигант сам предложит объединить материал.
Serg_1964Дата: Вторник, 15.10.2019, 19:42 | Сообщение # 201
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Всем привет! Ребята выручайте, давно не моделил. Обновил макс до 17-го, непомню настройки для гианта (fs19), масштаб, метры сантиметры, еще что-то, подскажите если не трудно. Спасибо.
jenya_itДата: Пятница, 25.10.2019, 10:58 | Сообщение # 202
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
Цитата Serg_1964 ()
непомню настройки для гианта (fs19)

Привет!
Настраивать нужно не GiantEditor а Unit Setup в 3DSmax - ссылка

shnurokДата: Пятница, 25.10.2019, 11:16 | Сообщение # 203
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата jenya_it ()
Настраивать нужно не GiantEditor а Unit Setup в 3DSmax

Я обычно после настройки ставлю галочку здесь, чтоб в полях координат не мозолили глаза буквы "cm"

Добавлено (26.10.2019, 20:33)
---------------------------------------------
Такая вот штука при нормалмапе получается, даже если выпуклость всего миллиметров 7-10

Как это победить?

Добавлено (04.11.2019, 21:49)
---------------------------------------------

Цитата shnurok ()
Такая вот штука при нормалмапе получается, даже если выпуклость всего миллиметров 7-10
Ответ нарыскал. Нужно лоуполи объекту применит модификатор tessellate. С двоечкой ничего путнего не происходит, а вот с троечкой нормально. И то из 70 000 полигонов получается около 2000 000 поликов, но тем не менее результат куда лучше. Кстати, прожиг выходит чуть дольше, чем без модификатора. Только нужно сначала применить этот модификатор, потом уже тот, что нормал мап творит (не помню как называется). Потом после удачного прожига удаляем оба модификатора.

Ещё случается такая нехорошая штука, как хоть лоб о земь, а нифига нормал мап не выходит нормальным. Мне помогла прога Крезибамп. Я из комплитмапа сделал более-менее вменяемый нормалмап
pavelmanДата: Вторник, 05.11.2019, 00:19 | Сообщение # 204
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
Цитата shnurok ()
Ответ нарыскал
    вот бы еще небольшой видосик...подсмотреть
shnurokДата: Вторник, 05.11.2019, 10:48 | Сообщение # 205
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата pavelman ()
вот бы еще небольшой видосик...подсмотреть
pavelmanДата: Вторник, 05.11.2019, 19:24 | Сообщение # 206
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
shnurok - Спасибо!
shnurokДата: Среда, 06.11.2019, 01:33 | Сообщение # 207
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата shnurok ()
Мне помогла прога Крезибамп
Не долго музыка играла. Прога перестала запускаться. Сразу выскакивает окно 
CarelДата: Четверг, 07.11.2019, 16:48 | Сообщение # 208
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
А каким образом можно сделать спекуляр? Сразу в максе запечь проде можно, но - я не знаю настроек, что куда жмакнуть... Пеку АО - вроде нормально, но местами жуткая черная рабь в гиатне и в игре, хотя на рендере после ее наложения нормально... и еще нюанс... Поработал трактор, запачкался - мало того что грязь густая коричневая, так еще и после мойки новые детали блестят как глушитель у мотоцикла! "починил" трактор через меню игры - снова все новые крашеными стали... Это потому что не колдовал с каналами в фотошопе? Красный не затемнил там, и еще какой-то... ? Деталь как бы стареет и краская облазит полностью?

Добавлено (07.11.2019, 17:06)
---------------------------------------------
и еще у меня вот такая пичалька... Капот поменял - ура, ура, ура, красится как надо, нигде материал не прописывал и ничего не добавлял...
а потом переделал решетку "вцвет" - а она ничерта не в цвет...

радиаторная решетка так и остается желтой... Хотя в хмл добавил пару строчек и индекс...


Новыый капот слегка измененной "до кондиции" формой и длиной встал на место старого, и меняет цвет без прописки. По запечению АО, наложению этой АО как спекуляра в максе и экспортом - не одномременно, то есть сначала сделал капот, посмотрел в игре, потом решетку. Материалы называются по-разному.


Сообщение отредактировал Carel - Четверг, 07.11.2019, 17:13
shnurokДата: Четверг, 07.11.2019, 19:02 | Сообщение # 209
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Carel ()
А каким образом можно сделать спекуляр? Сразу в максе запечь проде можно, но - я не знаю настроек, что куда жмакнуть...
Думаю в максе спекуляр и на не на. Зачем? Лично я делаю всё просто: запекаю текстуру комплит мап, только объект перед этим весь крашу белым цветом. Применяю текстуру к объекту, растаскиваю детали по квадратам, экспортирую в ГЕ. Открываю фотошопом эту комплитмапку, переключаюсь на каналы, красный канал делаю чёрным, синий почти чёрным, и сохраняю под другим названием (спекуляр теперь это). Открываю в ГЕ, накидываю спекуляр, удаляю альбеду, даю шейдер, колор маск, настраиваю материал, и всё. Грязь и потёртости можно нарисовать и потом


Сообщение отредактировал shnurok - Четверг, 07.11.2019, 19:03
CarelДата: Четверг, 07.11.2019, 21:50 | Сообщение # 210
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
shnurok, краткость - сестра таланта!!!! держи лайк! 
а я-то тут... извращаюсь дабы круче было...
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max 2
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB