Дата: Пятница, 16.10.2020, 13:01 | Сообщение # 406
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитатаsaharov ()
если элементы удалить ни чего не изменится, главное его же текстуру использовать, только под новые элементы придется делать отдельную текстуру и материал
в максе справлюсь? или просто удалю, материал дам, обзову так же, как он назван в самом тракторе в гианте, и в гианте же спекряр и нормал накину - прокатит?
а он edit mesh? просто если пустая модель появляется и в консоли снизу тишина, то только вариант что он был Edit poly. и ты сразу все в максе группируй и экспорти группутам панель наверху group, нажимаешь group... и все собирается в подобие трансформ группы как в мае. не забудь только локальные пивоты настроить перед экспортом
это по диску. Сначала он эдит поли. Пивот в центре модели. Материал без цвета пустой назначен. делаю анврап, вниз ниже нуля развертку перемещаю, сворачиваю. конверчу в эдит меш, выделение во вьюпорте пропадает, модификатор анврап из списка модели уходит. Экспорт в фбх, ипорт в гиант - пустота. вариант 2. Сразу диск конверчу в эдит меш, потом анврап, экспорт, импорт - тоже пустота. Где косячу, интересно...
Дата: Пятница, 16.10.2020, 14:00 | Сообщение # 408
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
saharov, в общем, я решил переделать бирфармовский диск под нужный мне. вот, я его выдернул в макс, удаляю косые эджи. Потом мне в нем нужно запечатать дырки. Я не помню, как это сделать... вот скрины, чего я хочу сделать...
В-общем, такое колесо нужно сделать мне. Вот мой способ как на первом скрине прокатит?
Дата: Пятница, 16.10.2020, 14:59 | Сообщение # 410
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитатаsaharov ()
я бы эту внутрянку бы полностью удалил по швам и после подгонки диаметра обода бриджем соединил с центром
я удалил вершины этих круглых дырок, образовавшиеся лепестки без полигонов соединил бриджем - запечаталось
Добавлено (16.10.2020, 15:47) --------------------------------------------- Думаю, неплохо... Итак. Сетка. Число сегментов совпадает, удалены все косые эджи, кроме места под грузы. На покрышку не смотрите, размерный макет для диска.
что-то пошло не так... диски не красятся... в гианте оба диска желтые, как надо, спекуляр стандартный накинут из игры, шейдер стоит, варианция колормаск...
Дата: Суббота, 17.10.2020, 10:20 | Сообщение # 414
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
saharov, да.
Добавлено (17.10.2020, 10:38) --------------------------------------------- Так у меня было уже... на одном тракторе переделал решетку радиатора, чтобы она красилась вместе с капотом. но она так и осталась желтой, и не красилась. причину так и не нашел. И еще забавно... Если назначать шейдер из игры - у этого трактора пропадают диски - их не видно. Если из папки с самим трактором шейдер накинуть - все на месте
Если назначать шейдер из игры - у этого трактора пропадают диски
И это натолкнуло меня на мысль... А что если?.... Взял дефолтный спекуляр, да и копирнул его в трактор, и назначил не из игры его, а из папки с самим трактором. Заработало! Оба диска, и перед и зад, красятся
Дата: Суббота, 17.10.2020, 11:53 | Сообщение # 416
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитатаsaharov ()
проблема очевидно с путями к файлам
У меня жесткие диски названы на русском - Система (С) и Медиа (D) - модет тут собака порылась? В логе то и дело "ошибка: не удалось загрузить файл бла-бла-бла из папки с игрой"
Добавлено (17.10.2020, 11:56) --------------------------------------------- А как и чем делать вот такие колечки и надписи на боковину для хайполи?
Дата: Суббота, 17.10.2020, 18:26 | Сообщение # 417
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
ЦитатаCarel ()
Взял дефолтный спекуляр, да и копирнул его в трактор, и назначил не из игры его, а из папки с самим трактором
у меня есть мод. вообще без текстур архив его. потому что моделька берет нужные текстуры из игры. я считаю это удобно. и сам стараюсь по возможности не захламлять архив мода херней, которую можно взять из корневой папки. да и на выделенке тоже лог усерает, мол "в моде 358 файлов, а можно максимум 128!"
Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 07:47 | Сообщение # 418
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
А как и чем делать вот такие колечки и надписи на боковину для хайполи?
ну как чем? руками, выдели часть полигонов на боковине(это делается с зажатым шифтом если что), клонируй как объект, выделяй ребра и жми ring, затем connect (я тут просто случайное число делений дал у тебя может быть по другому), далее выделяй через один с шифтом эти лупы нужное количество и жми bevel, выставляй нужные значения и не снимая выделения с верхних поликов жми grow, у тебя выделится все гребешки целиком, после чего жми CTRL+I это инвертирует выделенное. ну и DEL лишних полигонов. ну и все, кидай турбосмус на 1-2 итерации, включив в surface parameters - separate by smoothing groop, это чтоб он по группам сглаживания тебе подразделение сделал (а иначе получатся полукруглые соплюшки). сверху еще один с дефолтными настройками, чтоб чуть скруглить фаски и все.
можешь колапсить стек и переходить к надписям которые делаются стандартным инструментом Text или Text plus ну тут все очевидно, пишешы буквы задаешь примерный размер и главное не забудь чуть фаски снять а то будет плохо видно.
и да его ни как нельзя деформировать по кругу как это делается например в фотошопе, придется конвертить в эдит поли и каждый символ поворачивать и размещать отдельно
вертикальные перемычки вытянул просто из плейна, экструд потом бевел небольшой ну и повернуть под нужным углом после этого пивот этой перемычки нужно сбросить в центр(естественно что и колесо должно быть в центре) и повернуть с зажатым шифтом. предварительно посчитав количество копий, при 30 градусах поворота получается 12 частей, одна уже есть, значит нужно 11 копий