Моделирование 3DS Max
| |
}I{EKA | Дата: Суббота, 02.03.2013, 16:58 | Сообщение # 196 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
satalit368, Перед конвертом нужно масштабировать модель по эталону, в качестве эталона можно взять что-нибудь из стд. техники, экспортнуть его в .obj и импортнуть максом, поставить рядом со своей моделью и подгонять уже размеры своей модели, ориентируясь по рядом стоящему эталону...
|
|
| |
satalit368 | Дата: Суббота, 02.03.2013, 17:39 | Сообщение # 197 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184
|
Ооо все гениальное просто Спасибо
|
|
| |
shnurok | Дата: Воскресенье, 03.03.2013, 11:13 | Сообщение # 198 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
так это получается, если надо масштабировать, три варианта? 1. модострои делали модель совершенно без размеров 2. гигант настолько туп,что делает непонятные размеры 3. разработчики и автора техники дауны (тобиш там в астрагоне или где). или ещё какие варианты есть? я не пойму вот если делается по размерам, то и в итоге должно всё быть как надо, а как получается, что у одного модель маленькая, у другого большая, а у третьего одна часть маленькая, а дворник например аж из монитора вылазит? или я с похмелья чегото не догоняю?
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Понедельник, 04.03.2013, 05:05 | Сообщение # 199 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
shnurok, Да, не догоняешь. Если масштабировать гиантом — нужно так или иначе загонять модель, по которой будешь масштабировать НО, откровенно-говоря — зае*ешься ты циферки в полях Scale писать для каждой детали (если сгруппировать нельзя). В максе ты так-же загоняешь модель но выделив ее всю разом — можешь ее одним махом отмасштабировать и в гиант уже пойдет модель со значениями в полях Scale 1 1 1 у всех деталей. К примеру, у тебя есть группа со значениями, к примеру Scale 0,8 0,8 0,8 , в нее тебе нужно добавить обьект, который имеет значения 0,65 0,65 0,65, он уменьшиться или увеличиться и подгонять его придется руками. А если таких обьектов пол сотни? А если это обьект, который должен стоять на карте, что будет с ним, если у него в полях Scale будет что-то другое кроме единиц я описывал здесь. Такая вот хрень вообщем, если есть возможность сделать это в максе — лучше сделать в максе.
|
|
| |
shnurok | Дата: Понедельник, 04.03.2013, 10:42 | Сообщение # 200 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
}I{EKA, спасибо за разъяснения
|
|
| |
Jaba | Дата: Понедельник, 04.03.2013, 16:12 | Сообщение # 201 |
Wicked moderator
|
Myjaki, дак системы частиц есть в дефолтном наборе же, какие проблемы?
|
|
| |
Mexanik97 | Дата: Понедельник, 04.03.2013, 21:51 | Сообщение # 202 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 2
|
Всем привет. Подскажите пожалуйста в чем причина. Сделал объект в 3Ds Max, наложил текстуры, экспортировал объект в формат I3D, открываю свой объект в гиганте и смотрю: все текстуры размытые! Что делать, как это исправить? Ответьте пожалуйста в ЛС
|
|
| |
StarT | Дата: Среда, 06.03.2013, 23:05 | Сообщение # 203 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Myjaki, ваша идея с дымом-паром довольно завлекательная..... Никогда такого не видел и не делал. Специально даже гигант скачал и поставил что-бы провернуть такую махинацию. То что вы хотите сделать - вполне реализуемо. У меня никаких моделей и карт нету, поэтому проверил на том что есть в самом гиганте - взял партикли огня и в тестовую карту импортировал - всё прекрасно сохранилось -
Получается такая шняга - сам эмиттер нельзя пихать в какую-либо группу - надо что-бы он просто лежал сам по себе - иначе сохранить и потом открыть карту не получится. Его можно передвигать по карте туда куда надо - к трубе например прицепить. Эмиттер нельзя дублировать внутри гиганта - дубликат потом не передвинуть никак, если нужны несколько дымов то надо каждый эмиттер поотдельности импортировать. В группировке карты эмиттер можно запросто передвигать и вверх и вниз. Вам остаётся только найти подходящие партикли дыма из трубы - от машин и тракторов не подойдёт - надо всё-таки что-бы дым был большой и внушительный, медленно завихряющийся.
|
|
| |
shnurok | Дата: Четверг, 07.03.2013, 20:11 | Сообщение # 204 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
ребята, не подскажете где можно скачать нормальные видео уроки по 3д макс, а то в интернете их много аж глаза разбегаются. мне очень понравились уроки "специалиста", но я уже просмотрел 3 уровня и так как в интернете эти уроки не полные-много осталось ещё неизведанного
Добавлено (07.03.2013, 20:11) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал shnurok - Четверг, 07.03.2013, 22:24 |
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 07.03.2013, 20:49 | Сообщение # 205 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата (Myjaki) а вот где в Максе(в меню) этот самый fireParticleSystem_emmiter1 Да при чём здесь макс? Это в максе не делается, так-же как лампочки, камеры, землю - всё это и эмиттеры в максе создать нельзя! Их могут сделать только сами разрабы своими спец.прогами.
Цитата (Myjaki) не могли бы в скинах,по шагам показать как вы это пламя сделали Ничего я не делал - взял готовый эмиттер из самого гиганта, в папке test_scenes всякая хрень лежит для того что-бы люди учились гигантом пользоваться.
Ну вот ещё пример - импортировал на тестовую карту три ОДИНАКОВЫХ эмиттера из той-же папки test_scenes - но настроил их по разному - один типа огнемёт, второй типа пожар вокруг домика, и третий типа дым над пожаром - просто подменил текстуру огня на alpha_blend_laser.png - не самый лучший вариант, но другой подходящей там нету.
в домик ещё и звук можно засунуть - тогда в игре на карте при приближении к домику будет гул огня и сам огонь с дымом.
Вам-же можно взять для дыма из трубы - например партикли с дефолтного прицепа - когда зерно высыпается то типа пыль столбом вверх летит - вот текстуру пыли замените на дым и отрегулируйте сам эмиттер - на скрине видно что у него куча настроек разных. Ну или может где найдёте уже готовый дым. Тут главное фантазия и не боятся экспериментировать - для фермера можно сделать ВСЁ что угодно, игра поддаётся моддингу по самое "нехочу", было-бы желание и голову не только для ношения шапки применять.
|
|
| |
Jaba | Дата: Пятница, 08.03.2013, 10:08 | Сообщение # 206 |
Wicked moderator
|
Цитата Это в максе не делается, так-же как лампочки, камеры, землю - всё это и эмиттеры в максе создать нельзя! Ошибаетесь любезнейший! Все это делается с помощью нового конвертера (которому, к слову, уже год, если не больше). Другое дело КАК это воспринимается GE, но это уже иной момент. "Максовская" анимация довольно сложна сама по себе поскольку прописывает например момент поворота детали относительно оси вращения в тысячных долях градуса, этим достигается высокая точность и плавность хода (например вы никогда не задумывались о том и почему в анимационных сценах, (в каких то) модель движется естественно (с человеческой точки зрения), а в каких то нет? Действительно, почему? Да все потому что при повороте детали скорость ее вращения в начале и в конце периода гораздо ниже чем в середине того же периода (эффект "разгона"), причем сам период так же делится на временные отрезки с различной скоростью движения чего то относительно чего то, ведь в любом ином случае все двигалось бы с "механистической" точностью, а в анимации (конечно если пытаться приблизить ее к реальному поведению модели в физическом мире) это неприемлимо, так вот, а макс все это учитывает, но и благодаря этому же высокий "вес" файла содержащего анимационные связки. Как говориться "Палка о двух концах"...
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 09.03.2013, 11:32 | Сообщение # 207 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата (Jaba) Ошибаетесь любезнейший! Все это делается с помощью нового конвертера (которому, к слову, уже год, если не больше). Не, коллега, моей ошибки нету нигде. Я-же про анимацию ни слова не написал - а ты именно про анимацию говоришь..... Тут кто-то (или Змей или Максимка) пытался землю нарисованную в максе запихать в игру, Myjaki хотел емиттер в максе создать - вот я и сказал шо этого ни в какой проге НЕЛЬЗЯ сделать - только разрабы могут так выпендриваться.......
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Четверг, 14.03.2013, 13:07 | Сообщение # 208 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
Цитата sergey54rus, я вот экспортирую модель из zmodeler в формат 3ds, модель затекстурена. Но когда открываю в 3d max то модель уже без текстур, как указать модели путь к пропавшим текстурам? для начала у детали которая тебе нужна выдели полигончик (1) далее в материалах выбери не занятый слот (2) выбери инструмент пипетки (3) и тыкни ей на полигон (4) далее нажми на квадратик (5) выбери Bitmap (6) и ищи текстуру с таким же названием что показывает мат. едитор (7) и остается только включить отображение (8)
все. если текстура не появилась, но деталь изменила цвет, 1 у тебя слабый комп, 2 тебе надо подвигать полигончик. появится сразу
Сообщение отредактировал sergey54rus - Четверг, 14.03.2013, 13:14 |
|
| |
shnurok | Дата: Пятница, 15.03.2013, 16:15 | Сообщение # 209 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
хотел спросить: вот у меня есть мод прицепа с 2009 версии, я эту модель перегнал в макс и можно ли теперь текстуры как то автоматом накинуть как они и были или всё таки вручную придётся всё налаживать?
Сообщение отредактировал shnurok - Пятница, 15.03.2013, 16:15 |
|
| |
sergey54rus | Дата: Пятница, 15.03.2013, 16:24 | Сообщение # 210 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
shnurok, также делай как я выше писал
|
|
| |
|