• Страница 1 из 77
  • 1
  • 2
  • 3
  • 76
  • 77
  • »
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
Моделирование 3DS Max
DangelZmeyДата: Воскресенье, 18.11.2012, 15:03 | Сообщение # 1
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
Здравствуйте! Народ, у меня есть вопрос. Кто сталкивался в autodesk 3ds max 2011 или более ранних версиях с ошибкой при конвертации модели из 3DS в i3D тоесть в файл гиганта (this object has more than one spline! Only the first spline will be exported) что в переводе означает "этот объект имеет более одного сплайна! Только первый сплайн будет экспортироваться" Как зделать так, чтобы модель была в одном сплине?
maximka3201Дата: Вторник, 20.11.2012, 11:48 | Сообщение # 2
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
помоему это в пути экспорта не должно быть русских букв можно экспортировать в корень диска с,д, и т.д
sergey54rusДата: Вторник, 20.11.2012, 12:15 | Сообщение # 3
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
DangelZmey, в модели сплайны есть?
shnurokДата: Вторник, 20.11.2012, 15:26 | Сообщение # 4
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
недавно установил 2012 макс и открыл одну сцену им, но так как он не захотл нормально работать удалил к чертям, так вот вчера установил обратно 2011. как теперь можно открыть ту сцену которую уже потоскал 2012 макс? неохото заново всё делать
DangelZmeyДата: Вторник, 20.11.2012, 18:42 | Сообщение # 5
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
sergey54rus. Насчёт спланов решил проблему. Научился конвертировать из файлов google sketchup 7 (SKP) в файл (3DS). теперь комбайн в игре больше не тормозит, хоть штук 60 покупай. НО!!! Появилась другая проблемка хоть и не большая. Конвертировать модели на прямую через autodesk 3ds max 2011: (SKP) в файл (i3d) Giants Editor 5.0.1. Получается только, если модель не была раскрашена текстурами в google sketchup 7. Тоесть конвертировать можно голую без текстур модель. С текстурами тоже конвертируется, НО!! в Giants Editor 5.0.1 файл сразу же выдаёт ошибку!. Я пришел к выводу, что заново закрашивать модель придётся через 3ds max 2011. К сожалению, я профессионал пока что на данный момент только в 3D-рисовалке google sketchup. Очень бы хотелось решить проблемку с конвертацией вместе с текстурами из этой проги. А то столько раскрасил уже. 6-7 различных моделей плюс модели для будущей своей карты, штук 150. Заново раскрашивать в 3ds max долго. Но, чувствую придётся, потому что это действует sad
sergey54rusДата: Вторник, 20.11.2012, 19:04 | Сообщение # 6
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
DangelZmey, учись работать в максе, нахер этот гугл
shnurok, надо было конвертировать в 3ds. теперь ищи кого нибудь с 12 максом
DangelZmeyДата: Вторник, 20.11.2012, 21:18 | Сообщение # 7
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
Всё! нашел способ как конвертить с текстурами без последствий biggrin Всётаки добился своего cool
}I{EKAДата: Вторник, 20.11.2012, 21:22 | Сообщение # 8
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
shnurok, У меня 2012-й Могу в .max для 10,11 сохранить либо в .3ds.
shnurokДата: Вторник, 20.11.2012, 22:04 | Сообщение # 9
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Жек, а как, если не секрет?

Добавлено (20.11.2012, 22:04)
---------------------------------------------
и ещё вопросик: сейчас просматриваю уроки по текстурированию и там часто упоминается такая вещь как Vray, так её обязательно надо ставить для текстурировании техники например или как то без него можно нормально?


Сообщение отредактировал shnurok - Среда, 21.11.2012, 12:26
ANUBIS95_deadДата: Пятница, 23.11.2012, 01:23 | Сообщение # 10
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
shnurok, А у вас он установлен? Люди, перестаньте смотреть непонятные видеоуроки а потом задавать вопросы "зачем нам то, зачем это" 3дс макс - это мощьная программа для 3д моделирования. Область применения весьма обширна. Не все возможности программы вы сможете использувать для создания модов к симулятору фермера. А Vray это сложный инструмент для создания более качественных сцен. Но чтобы создать хорошую модель для симулятора фермы он не нужен. Вполне достаточно использовать простые примитивы, некоторые модификаторы, в том числе и текстурирование с помощью ЮВВ мап.
shnurokДата: Пятница, 23.11.2012, 01:58 | Сообщение # 11
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
ANUBIS95_dead, просто я только начал смотреть уроки по сложному текстурированию, и там мужик сказал, что на автомобиле чтоб была краска, наклейка, грязь и царапины уже нужен вирей, так как UVW Map не может одновременно более двух матов наложить (вроде как то так, точно не помню). если я чего то не то наплёл не злитесь-я ж сказал, что только начал изучать

Добавлено (23.11.2012, 01:58)
---------------------------------------------
и хотел ещё кое что узнать: когда конвертиш в i3d, то программа чтоли сама добавляет рёбра куда нужно?

Сообщение отредактировал shnurok - Пятница, 23.11.2012, 01:51
sergey54rusДата: Пятница, 23.11.2012, 02:23 | Сообщение # 12
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
shnurok,
Quote (shnurok)
и хотел ещё кое что узнать: когда конвертиш в i3d, то программа чтоли сама добавляет рёбра куда нужно?
они там есть просто не все показываются
ANUBIS95_deadДата: Пятница, 23.11.2012, 09:37 | Сообщение # 13
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
shnurok, Какие ещё ребра? Вы о приросте полигонов, которые увеличиваются в и3д? Дело в том, что гигант розбивает все детали на мелкие треугольнички, так называемые полигоны (или фейсы если точнее). Сам же 3д макс полигоны видет не только в виде треугольников. Он видит и другие примитивы такие как прямоугольники, и другие многоугольники. Поэтому вы их и не видите в 3д максе.
JabaДата: Пятница, 23.11.2012, 13:33 | Сообщение # 14
Wicked moderator
ANUBIS95_dead, да, в общем все довольно точно. С некоторыми оговорками: полигоны представляют из себя треугольник (не многоугольник - он будет разбит на треугольники опять же). Разбивка осуществляется при конвертировании модели (не самим GE, он туповат для этого, уж это так). И несколько слов о вирее. Сей модуль предназначен для максимально точного воспроизведения материалов, довольно сложных для обработки (к примеру: грубая шерстяная ткань или скажем мелкая протекстуренная плетенка, опять же довольно сложные эффекты освещения и т.д.), GE же в силу своей примитивности не может отображать ("понимать") мультиматериалы (с которыми и работает вообщем то вирей пресловутый), он (GE) "понимает" ("видит") только три процедурных карты. Все эти царапины, неровности и про п...ебень делают бамп (нормал-карта) и спекуляр (карта отражений ну или блеска, кому как нравится), общую тексу представляет карта дифуз (извините что на русском, но я набираю довольно быстро и просто в лом переключатся на латинку). Вот такая, блин, загогулина.

Сообщение отредактировал Jaba - Пятница, 23.11.2012, 13:39
sergey54rusДата: Пятница, 23.11.2012, 13:42 | Сообщение # 15
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
ANUBIS95_dead, Jaba, ничего гигант не разбивает! он просто делает ребра видимыми!
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
  • Страница 1 из 77
  • 1
  • 2
  • 3
  • 76
  • 77
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB