Скриптинг в LS
Northern_StrikeДата: Суббота, 11.12.2010, 16:03 | Сообщение # 1
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 298
Решил создать тему по многочисленным просьбам, где описываются некоторые скрипты, и как их прописать. Они 100% работают в LS2009, при правильной прописке. Этот список будет дополняться.

Первый скрипт это скрипт на убирание - появление любых объектов в т. ч. и колес:
Для этого там понадобится скрипт mirror.lua
В modDesc прописываем:
в графе <specializations>, ниже всех строчек (если они там есть) и до </specializations> пишем <specialization name="mirror" className="mirror" filename="mirror.lua"/> (mirror.lua это имя файла)

Примерно это выглядит так:

Code
    <specializations>
             <specialization name="MTZ82" className="MTZ82" filename="MTZ82.lua"/>
       <specialization name="wheelHydraulic" className="WheelHydraulic" filename="WheelHydraulic.lua"/>
             <specialization name="mirror" className="mirror" filename="mirror.lua"/>
         </specializations>

Далее в ИМЯ_ФАЙЛА.xml пишем в самом низу, до строчки </vehicle>

Code
    <mirrors>
             <mirror1 index="0|1|1" />
             <mirror2 index="1|1|1" />
             <mirror3 index="2|1" />
             <mirror4 index="3|1" />
      </mirrors>

0|1|1 - индексы, их надо поменять на нужный (принцип счета)
Если хотите что бы было меньше убираемых объектов, удалите строчки mirror.

На 2 объекта:

Code
    <mirrors>
             <mirror1 index="0|1|1" />
             <mirror2 index="1|1|1" />
      </mirrors>

Как сделать больше, могу описать если кто попросит.

ВНИМАНИЕ! Объекты, появляются не убранными, при нажатии на клавишу T (по умолчанию) они исчезают!
Что бы изменить клавишу, которая убирает\показывает колеса, надо в mirror.lua найти строчку

Code
    if isDown and sym == Input.KEY_t then
и изменить T на другую клавишу, например U
Code
    if isDown and sym == Input.KEY_u then

Вроде все, если что непонятно - пишите.
Сохраняем и пробуем.
Скрипт mirror.lua можно взять отсюда!

Теперь расскажу как добавить мигалку!

Берем модель мигалки (например отсюда) + две текстуры в формате ддс не забываем. Ставим мигалку в нужное место.
В моддеске прописываем в графе <specializations>

Code
    <specialization name="rundumleuchten" className="RUL" filename="rundumleuchte.lua"/>

Потом в <vehicleTypes>
Code
    <specialization name="rundumleuchten" />

Далее в хмл пишем
Code
    <rundumleuchten>
     <rundumleuchte rotNode="32|0" light="32|0|0" lightsource="32|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
       </rundumleuchten>

Индекс 32 надо заменить на нужный (нули и палочки не трогать, заменять только цифру 32 на индекс!)

Если надо 2 например мигалки, то добавляем еще одну строчку

Code
    <rundumleuchten>
    <rundumleuchte rotNode="32|0" light="32|0|0" lightsource="32|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
    <rundumleuchte rotNode="33|0" light="33|0|0" lightsource="33|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
      </rundumleuchten>

(Не забываем индексы переписать)
Потом закидываем сам скрипт rundumleuchte.lua в папку с модом.
В настройках назначаем клавишу включения и проверяем в игре!
Если вы все правильно сделали, то мигалка работает!
}I{EKAДата: Вторник, 20.12.2011, 19:08 | Сообщение # 76
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
Quote (FarmerStas)
У меня есть скрипт на проигрывание анимации при нажатии кнопки.... кому нужен???

Ну дык ты не предлагай, а пиши область его применения и инструкцию как поставить. wink
vjsergiy911Дата: Среда, 21.12.2011, 20:38 | Сообщение # 77
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 232
FarmerStas, мне нужен блу блогодарен
den55536Дата: Четверг, 22.12.2011, 18:58 | Сообщение # 78
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 5
Подскажите, что нужно сделать, что бы техника автоматически заводилась. А то куча модов с кнопочным стартом ни в какую не хочет работать angry sad
serega3125Дата: Четверг, 22.12.2011, 21:52 | Сообщение # 79
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
den55536, Для этого нужно отключить скрипт, который отвечает за запуск с кнопки. Так сразу сказать не могу, какой скрипт, так как на разных модах они по-разному называются.
Niva_sk5m1Дата: Пятница, 23.12.2011, 12:54 | Сообщение # 80
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
ПОДСКАЖИТЕ на колос с мигалкой устонавил скрипт вкючается кнопкой а мигалку уже не работает
serega3125Дата: Пятница, 23.12.2011, 16:12 | Сообщение # 81
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
Niva_sk5m1, А мигалка от скрипта работала?
}I{EKAДата: Пятница, 23.12.2011, 22:23 | Сообщение # 82
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
Quote (Niva_sk5m1)
ПОДСКАЖИТЕ на колос с мигалкой устонавил скрипт вкючается кнопкой а мигалку уже не работает

Слушай, ты хоть сам понимаешь что ты пишешь, ни запятых, ни точек, пишешь с ошибками и опечатками, зато слово "ПОДСКАЖИТЕ" написал правильно и капсом. Ну неужели перед нажатием на кнопку "Добавить ответ" так трудно пробежаться глазами по своей писанине и отредактировать ее? Ну ни хрена ведь не понятно, излагай свои мысли правильно и поконкретней...
den55536Дата: Суббота, 24.12.2011, 21:53 | Сообщение # 83
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 5
А как они примерно выглядят? Подскажи, а то я полный чайник в этих делах.
serega3125Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 00:10 | Сообщение # 84
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
den55536, motorIgnition.lua чаще всего так этот скрипт называется. Чтобы его отключить, нужно в modDesc.xml удалить такие строчки

<specialization name="motorIgnition" className="motorIgnition" filename="motorIgnition.lua" />

и

<specialization name="motorIgnition" />

Ну и сам скрипт тоже удалить. Но ещё раз повторяю, он может называться и по-другому.
StarTДата: Понедельник, 26.12.2011, 14:44 | Сообщение # 85
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (den55536)
А как они примерно выглядят?

Бывают и "тяжёлые" случаи. Это когда функция стартера встроена в главный скрипт от которого моделька работает, например трактора МТЗ часто управляются скриптом MTZ892.lua и отключив его вы "убьёте" модельку, надо в самом скрипте убирать секции кода этого стартера. Попробуйте другой вариант, надо найти рядом с папкой mods файл inputBinding и вставить в него вот это

Code
    <input name="IGNITION2" key1="KEY_KP_minus" key2="" mouse="" button="" device="0" category="" />

     <input name="CATIGNITION" key1="KEY_KP_minus" key2="" mouse="" button="" device="0" category="" />

     <input name="IGNITION" key1="KEY_KP_minus" key2="" mouse="" button="" device="0" category="" />

     <input name="MF_IGNITION" key1="KEY_KP_minus" key2="" mouse="" button="" device="0" category="" />

     <input name="IGNITIONKEY" key1="KEY_KP_minus" key2="" mouse="" button="" device="0" category="" />


это назначенные клавиши для разных заводильных скриптов, стартер будет на кнопку минус на нумпаде, можно вместо KP_minus написать любую другую кнопку. Этих четырёх строчек мне хватает что-бы заводился любой МОД.
moped333Дата: Вторник, 27.12.2011, 11:27 | Сообщение # 86
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Я вот вспомнил есть такая игра the farm там мужик и его жена могут нанимать людей и выращивать животных там птицу, поросят гусей ну почти всех вот бы такую игру переделать на farming simulator 2011 сдесь просто побольше возможностей техники могли бы вы сделать на эту игру?
vjsergiy911Дата: Вторник, 27.12.2011, 17:14 | Сообщение # 87
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 232
Привет
как вспомогательный инструмент в настоящее время на испытательном стенде, я рискнул новый проект диапазона.

Изменения MapFruitChangeTrigger грубо говоря фрукты на карте.
Например, зерно в муку.

Особенности игры:
- Фрукты наклона (на вход триггера)
- Convertiert плоды в различных фруктов (конечно регулируемая)
- Возможная цена за единицу Convertierte
- Регулируемый Convertierungstempo
- Фрукты снова загружается в прицепы (выход триггера)
- Любое количество триггерный выход для каждого входа триггера
- Информационный Spot, где вы можете заполнить уровнях и сотрудничество получения
- MP готовы

Что вы делаете, что тогда все будет самым прочитав список возможностей, я думаю, ясна:
- Мельница (чистого зерна, муки выход)
- Коровник (чистая трава, навоз)
немного до делою работает на 100 %

Добавлено (27.12.2011, 17:14)
---------------------------------------------
может кото то подкажет что ище сделать культури

farming_2012Дата: Суббота, 31.12.2011, 22:13 | Сообщение # 88
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Помогите пожалуйста!! Как сделать чтобы эти трактора (http://truckgame.club/load/72-1-0-3134) заводились автоматом заранее спасибо
metallflameДата: Вторник, 10.01.2012, 23:15 | Сообщение # 89
Комбайнер
Группа: V.I.P.
Сообщений: 48
Вопрос по скрипту MapFruits: Как бы так сделать чтобы не все культуры можно было сеять всеми сеялками? проще говоря, присвоить некоторым культурам особые сеялки. там есть такие строчки:
"SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);"
я так понимаю, тут речь как раз о сеялке, кто что подскажет?
JabaДата: Среда, 11.01.2012, 00:26 | Сообщение # 90
Wicked moderator
metallflame, да речь идет действительно о сеялках, это направление к скрипту организующему связь триггеров заправка/сеялка.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB