Вопросы по модостроению в Farming Simulator 19
| |
Myjaki | Дата: Суббота, 15.09.2018, 15:39 | Сообщение # 1 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 15.04.2020, 00:53 |
|
| |
APTEMK | Дата: Понедельник, 06.01.2020, 12:31 | Сообщение # 376 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата saharov ( ) короче филтайпы лучше через register.lua прописывать, а не делать как сделано на рассвете, потому что если что то нужно будет поменять придется начинать новую игру ДА, ЛУЧШЕ СДЕЛАТЬ ТАК.
|
|
| |
popolvuh | Дата: Понедельник, 06.01.2020, 22:01 | Сообщение # 377 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
|
Не люблю скакать на форуме с ветки на ветку как птичка, но у меня проблема, над которой бьюсь четвертый день. Делаю для карты модовской автотрафик адекватный времени (40-е-50-е годы для начала). Нашел более менее лоуполи модели. Все прописал как в дефолте, все модели в Ге расположены как должно быть для трафика. Но! Трафик в игре присутствует, но моделей не видно. Причем на той же карте запускал Пак Русского трафика для 17-го, он работает как надо. А ЭТОТ мой нет. На дефолтной карте его тоже пробовал, не работает. Коллизии ездят, а моделей нет. Только при спуске на мост (наклонная поверхность) модель появляется на полсекунды. В чем дело никак не пойму. Папку с моделями располагал пробовал и в самой карте и в директории игры vehicles/cars. Лог упорно молчит. Если бы модели потерялись из-за неправильной прописки, он бы сообщил (проверено). Текстуры все не больше 1024 на 1024, коллизии как надо, единственное с выбором цвета непонятно, но я посмотрел как это сделано в паке Русской техники и сделал так же. Но проблему это не решило. Может, кто посоветует как быть. Готов выслать файл с пропиской или весь пак моделей. Их там шесть. Спойлер photoshop online
|
|
| |
Nikolaji1997 | Дата: Вторник, 07.01.2020, 01:08 | Сообщение # 378 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
|
Здравствуйте трахтуристы , столкнулся с проблемой , я не мододел , но иногда люблю поковыряться в модах , так вот к проблеме , изменял строки (цена , объем бункера) в .xml прицепа , но когда захожу в игру , ничего не меняется . остается по дефолту , в чем может быть проблема?
|
|
| |
APTEMK | Дата: Вторник, 07.01.2020, 03:26 | Сообщение # 379 |
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
|
Цитата Nikolaji1997 ( ) Здравствуйте трахтуристы , столкнулся с проблемой , я не мододел , но иногда люблю поковыряться в модах , так вот к проблеме , изменял строки (цена , объем бункера) в .xml прицепа , но когда захожу в игру , ничего не меняется . остается по дефолту , в чем может быть проблема? Я С ТАКОЙ ПРОБЛЕМОЙ НИКОГДА НЕ СТАЛКИВАЛСЯ. ВОЗМОЖНО, ЭТО СДЕЛАНО ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НИКТО НЕ РЕДАКТИРОВАЛ МОД. НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК: ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ ПО ФАЙЛУ - СВОЙСТВА - И УБРАТЬ ГАЛОЧКИ С АТРИБУТОВ "ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ" И "СКРЫТЫЙ" ТАКЖЕ НАДО ЗАЙТИ НА ВКЛАДКУ "БЕЗОПАСНОСТЬ" И ВЕЗДЕ ПОСТАВИТЬ ГАЛОЧКУ "ПОЛНЫЙ ДОСТУП"
|
|
| |
shnurok | Дата: Вторник, 07.01.2020, 23:10 | Сообщение # 380 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Только вот на днях читал как мощность в хмл расчитать, а как понадобилось, так нифига не найду. Может кто встречал? Калькулятор из игры не предлагать, так как я там ничего не понимаю
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Среда, 08.01.2020, 13:30 | Сообщение # 381 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
shnurok, в динамичный faq загляни. может там
|
|
| |
saharov | Дата: Среда, 08.01.2020, 16:48 | Сообщение # 382 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
Цитата shnurok ( ) Только вот на днях читал как мощность в хмл расчитать, а как понадобилось, так нифига не найду. Может кто встречал? Калькулятор из игры не предлагать, так как я там ничего не понимаю копируй из дефолта всю секцию целиком
Цитата <motorConfiguration name="IDEAL 8T" hp="538" price="0"> <motor torqueScale="2.764" minRpm="850" maxRpm="1900" minSpeed="0.01" maxForwardSpeed="42" maxBackwardSpeed="15" brakeForce="6" lowBrakeForceScale="0.22" > <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/> <torque normRpm="0.59" torque="1"/> <torque normRpm="0.72" torque="1"/> <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/> <torque normRpm="1" torque="0.72"/> и прописывай вместо 538 свое значение, затем в игру и путем подбора в motor torqueScale подгоняй мощность через easydevcontrols, там в менюшке debug включи physics и увидишь весь мотор, его крутящий момент, мощность, обороты и т.п. torque normRpm и остальное вообще не трогай оно там везде настроено уже нормально.
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 08.01.2020, 19:13 | Сообщение # 383 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) в динамичный faq загляни. может там Проблема в том, что ФАК запхнули от глаз подальше, хотя по логике он должен быть на главной странице на самом видном местеЦитата saharov ( ) копируй из дефолта всю секцию целиком... Спасибо. easydevcontrols хорошая штука, но вот "крутящий момент", "обороты" мне ни о чём не говорят-уж к сожалению я не механик и не автолюбитель, по этому этого не понимаю. Попробую найти двигатель с похожей мощностью и спишу всё оттуда. Тут вопрсик возник. До 19 фермы масса техники устанавливалась через коллизии в поле денсити, а сейчас смотрю не работает уже эта штука, теперь масса компонентов указывается в хмл. Интересно, на сколько можно доверять установленным значениям массы? Вот я выставил Дону в общей сумме двух компонентов примерно 11 000, как в реале, но чувствую, что техника тяжеловата, а местами на кочках наоборот как мячикДобавлено (08.01.2020, 19:18) ---------------------------------------------
Цитата StarT ( ) Я дико извиняюсь - вломы читать оооооочень много страниц чтобы узнать ответ на ОДИН простой вопрос - разрабы научили гиганта разбирать-собирать СВОИ СОБСТВЕННЫЕ модельки? Просто когда у меня последний раз был интернет - я не мог "разбить" дефолтную модельку на куски, и не мог собрать МОДную модельку так как это делали разрабы (это ещё 17 фермер был)! Если эта система мешей до-сих-пор "засекречена" (гигант не умеет её делать) - то это значит что игрушка для меня осталась в прошлом....... Не, Влад, не умеет ГЕ почти ничего нового с тех времён. Такая шляпа с дефолтными моделями как пошла с 17, так до сих пор продолжается, более того большинство мододелов делают так же всё единым мешем. Даже не знаю что ты сможешь поколупать в новых модах
|
|
| |
saharov | Дата: Среда, 08.01.2020, 22:14 | Сообщение # 384 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
Цитата Спасибо. easydevcontrols хорошая штука, но вот "крутящий момент", "обороты" мне ни о чём не говорят-уж к сожалению я не механик и не автолюбитель, по этому этого не понимаю. Попробую найти двигатель с похожей мощностью и спишу всё оттуда. Тут вопрсик возник. До 19 фермы масса техники устанавливалась через коллизии в поле денсити, а сейчас смотрю не работает уже эта штука, теперь масса компонентов указывается в хмл. Интересно, на сколько можно доверять установленным значениям массы? Вот я выставил Дону в общей сумме двух компонентов примерно 11 000, как в реале, но чувствую, что техника тяжеловата, а местами на кочках наоборот как мячик идешь в википедию смотришь мощность своего ЯМЗ и прописываешь в hp="235", идешь в игру включаешь скрипт и даешь полного газу, в итоге он у тебя покажет на пике мощность с тем множителем что ты установил, перебираем и методом тыка у меня вышло 235 с копейками на множителе 1.15. вот все теперь ставишь 20км транспортную скорость maxForwardSpeed="20"(пусть народ помучается)) и наслаждаешься жизнью. не, можно конечно заморочиться с подбором крутящего момента во всем диапазоне оборотов(там дальше внизу) но это нафиг не надо ни кому.
Вес, учти, игра учитывает в массе техники сами компоненты, и прибавляет туда массу топлива и (вроде) даже колес, поэтому надо вычитать массу твоих колес и залитого топлива в игре еще на топливо работает множитель веса дефолтный в филтайпах и если стоит мод например на реальный вес, то с этим модом вес топлива емнип 0.9, ну т.е. 100л дизеля весит 90кг) мячиковость нужно регулировать наверное настройками подвески и центра тяжести.
|
|
| |
shnurok | Дата: Четверг, 09.01.2020, 12:28 | Сообщение # 385 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
saharov, спасибо, вроде понял
|
|
| |
benzin666 | Дата: Четверг, 09.01.2020, 19:17 | Сообщение # 386 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
shnurok, можете на веса загнать
|
|
| |
shnurok | Дата: Четверг, 09.01.2020, 19:20 | Сообщение # 387 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата benzin666 ( ) shnurok, можете на веса загнать О, спасибо, ИванДобавлено (10.01.2020, 20:59) ---------------------------------------------
Цитата benzin666 ( ) можете на веса загнать Да чего-то не показывают весы.
|
|
| |
saharov | Дата: Пятница, 10.01.2020, 21:54 | Сообщение # 388 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
|
Цитата shnurok ( ) Да чего-то не показывают весы. там непонятно что за весы, этот мод он на модхабе есть и можно через игру скачать или тут https://farming-simulator.com/mod.php?lang=en&country=us&mod_id=144286&title=fs2019 архивы отличаются
|
|
| |
shnurok | Дата: Пятница, 10.01.2020, 22:04 | Сообщение # 389 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата saharov ( ) там непонятно что за весы Если easydevcontrols показывает реальную массу, то такие весы думаю не понадобятся В хмл стоит 9400 1 компонент и 1300 второй, а в игре показывает ~11 450. Значит посчитались и колёса и топливо
Сообщение отредактировал shnurok - Пятница, 10.01.2020, 22:06 |
|
| |
pavelman | Дата: Пятница, 17.01.2020, 18:51 | Сообщение # 390 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
|
Внимание тракгеймовцы! обновление GIANTS Editor
GIANTS Editor v8.2.0 64bit
изменения - Scenegraph обрабатывает клавиши со стрелками - При сохранении мода на том же диске, что и путь к игре, теперь он использует правильный синтаксис '$' - Исправлен предварительный просмотр краски ландшафта при изменении размера кисти с колесом мыши - Исправлена предварительная прорисовка ландшафта при отмене / повторении команд рисования ландшафта (с помощью CTRL + Z, CTRL + Y) - Исправлен неправильный выбор после вставки копии (после вставки в группу преобразований была выбрана вся группа преобразования) - Исправлен визуальный отчет о положении в Raycast с начальной позицией! = Ноль - Различные исправления редактора скриптов (т. Е. Странное поведение выбора при переключении файлов, когда они не сохранены, не храните локальную информацию в древовидных данных, находите файлы по имени, исправляйте любые изменения, а не просто набирайте <127) - Увеличена версия описания мода до 43 - Добавлен режим отладки глубины отладки.
новинка!
GIANTS Remote Debugger v8.0.0 64bit
Отладчик GIANTS - это новый инструмент для создания, редактирования и отладки скриптовых модов. Он работает как редактор и «удаленный» отладчик в одном. Он взаимодействует с состоянием игры и предоставляет вам информацию о состоянии игры.
Сообщение отредактировал pavelman - Пятница, 17.01.2020, 19:04 |
|
| |
|