Вопросы по модостроению в Farming Simulator 19
MyjakiДата: Суббота, 15.09.2018, 15:39 | Сообщение # 1
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387



Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 15.04.2020, 00:53
APTEMKДата: Понедельник, 06.01.2020, 12:31 | Сообщение # 376
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитата saharov ()
короче филтайпы лучше через register.lua прописывать, а не делать как сделано на рассвете, потому что если что то нужно будет поменять придется начинать новую игру

ДА, ЛУЧШЕ СДЕЛАТЬ ТАК.
popolvuhДата: Понедельник, 06.01.2020, 22:01 | Сообщение # 377
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
Не люблю скакать на форуме с ветки на ветку как птичка, но у меня проблема, над которой бьюсь четвертый день. Делаю для карты модовской автотрафик адекватный времени (40-е-50-е годы для начала). Нашел более менее лоуполи модели. Все прописал как в дефолте, все модели в Ге расположены как должно быть для трафика. Но! Трафик в игре присутствует, но моделей не видно. Причем на той же карте запускал Пак Русского трафика для 17-го, он работает как надо. А ЭТОТ мой нет. На дефолтной карте его тоже пробовал, не работает. Коллизии ездят, а моделей нет. Только при спуске на мост (наклонная поверхность) модель появляется на полсекунды. В чем дело никак не пойму. Папку с моделями располагал пробовал и в самой карте и в директории игры vehicles/cars. Лог упорно молчит. Если бы модели потерялись из-за неправильной прописки, он бы сообщил (проверено). Текстуры все не больше 1024 на 1024, коллизии как надо, единственное с выбором цвета непонятно, но я посмотрел как это сделано в паке Русской техники и сделал так же. Но проблему это не решило. Может, кто посоветует как быть. Готов выслать файл с пропиской или весь пак моделей. Их там шесть.
Спойлер   photoshop online  
Nikolaji1997Дата: Вторник, 07.01.2020, 01:08 | Сообщение # 378
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Здравствуйте трахтуристы , столкнулся с проблемой , я не мододел , но иногда люблю поковыряться в модах , так вот к проблеме , изменял строки (цена , объем бункера) в .xml прицепа , но когда захожу в игру , ничего не меняется . остается по дефолту , в чем может быть проблема?
APTEMKДата: Вторник, 07.01.2020, 03:26 | Сообщение # 379
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитата Nikolaji1997 ()
Здравствуйте трахтуристы , столкнулся с проблемой , я не мододел , но иногда люблю поковыряться в модах , так вот к проблеме , изменял строки (цена , объем бункера) в .xml прицепа , но когда захожу в игру , ничего не меняется . остается по дефолту , в чем может быть проблема?

Я С ТАКОЙ ПРОБЛЕМОЙ НИКОГДА НЕ СТАЛКИВАЛСЯ. ВОЗМОЖНО, ЭТО СДЕЛАНО ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НИКТО НЕ РЕДАКТИРОВАЛ МОД.
НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК: ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ ПО ФАЙЛУ - СВОЙСТВА - И УБРАТЬ ГАЛОЧКИ С АТРИБУТОВ "ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ" И "СКРЫТЫЙ"
ТАКЖЕ НАДО ЗАЙТИ НА ВКЛАДКУ "БЕЗОПАСНОСТЬ" И ВЕЗДЕ ПОСТАВИТЬ ГАЛОЧКУ "ПОЛНЫЙ ДОСТУП"
shnurokДата: Вторник, 07.01.2020, 23:10 | Сообщение # 380
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Только вот на днях читал как мощность в хмл расчитать, а как понадобилось, так нифига не найду. Может кто встречал? Калькулятор из игры не предлагать, так как я там ничего не понимаю
ХТЗ_181Дата: Среда, 08.01.2020, 13:30 | Сообщение # 381
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
shnurok, в динамичный faq загляни. может там
saharovДата: Среда, 08.01.2020, 16:48 | Сообщение # 382
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата shnurok ()
Только вот на днях читал как мощность в хмл расчитать, а как понадобилось, так нифига не найду. Может кто встречал? Калькулятор из игры не предлагать, так как я там ничего не понимаю
копируй из дефолта всю секцию целиком
Цитата
<motorConfiguration name="IDEAL 8T" hp="538" price="0">                <motor torqueScale="2.764" minRpm="850" maxRpm="1900" minSpeed="0.01" maxForwardSpeed="42" maxBackwardSpeed="15" brakeForce="6" lowBrakeForceScale="0.22" >                    <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/>                    <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/>                    <torque normRpm="0.59" torque="1"/>                    <torque normRpm="0.72" torque="1"/>                    <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/>                    <torque normRpm="1" torque="0.72"/>
и прописывай вместо 538 свое значение, затем в игру и путем подбора в motor torqueScale подгоняй мощность через easydevcontrols, там в менюшке debug включи physics и увидишь весь мотор, его крутящий момент, мощность, обороты и т.п. torque normRpm и остальное вообще не трогай оно там везде настроено уже нормально.
shnurokДата: Среда, 08.01.2020, 19:13 | Сообщение # 383
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата ХТЗ_181 ()
в динамичный faq загляни. может там
Проблема в том, что ФАК запхнули от глаз подальше, хотя по логике он должен быть на главной странице на самом видном месте
Цитата saharov ()
копируй из дефолта всю секцию целиком...
Спасибо. easydevcontrols хорошая штука, но вот "крутящий момент", "обороты"  мне ни о чём не говорят-уж к сожалению я не механик и не автолюбитель, по этому этого не понимаю. Попробую найти двигатель с похожей мощностью и спишу всё оттуда. 
Тут вопрсик возник. До 19 фермы масса техники устанавливалась через коллизии в поле денсити, а сейчас смотрю не работает уже эта штука, теперь масса компонентов указывается в хмл. Интересно, на сколько можно доверять установленным значениям массы? Вот я выставил Дону в общей сумме двух компонентов примерно 11 000, как в реале, но чувствую, что техника тяжеловата, а местами на кочках наоборот как мячик

Добавлено (08.01.2020, 19:18)
---------------------------------------------

Цитата StarT ()
Я дико извиняюсь - вломы читать оооооочень много страниц чтобы узнать ответ на ОДИН простой вопрос - разрабы научили гиганта разбирать-собирать СВОИ СОБСТВЕННЫЕ модельки?  Просто когда у меня последний раз был интернет - я не мог "разбить" дефолтную модельку на куски, и не мог собрать МОДную модельку так как это делали разрабы (это ещё 17 фермер был)! Если эта система мешей до-сих-пор "засекречена" (гигант не умеет её делать) - то это значит что игрушка для меня осталась в прошлом.......
Не, Влад, не умеет ГЕ почти ничего нового с тех времён.  Такая шляпа с дефолтными моделями как пошла с 17, так до сих пор продолжается, более того большинство мододелов делают так же всё единым мешем. Даже не знаю что ты сможешь поколупать в новых модах
saharovДата: Среда, 08.01.2020, 22:14 | Сообщение # 384
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
Спасибо. easydevcontrols хорошая штука, но вот "крутящий момент", "обороты"  мне ни о чём не говорят-уж к сожалению я не механик и не автолюбитель, по этому этого не понимаю. Попробую найти двигатель с похожей мощностью и спишу всё оттуда. 
Тут вопрсик возник. До 19 фермы масса техники устанавливалась через коллизии в поле денсити, а сейчас смотрю не работает уже эта штука, теперь масса компонентов указывается в хмл. Интересно, на сколько можно доверять установленным значениям массы? Вот я выставил Дону в общей сумме двух компонентов примерно 11 000, как в реале, но чувствую, что техника тяжеловата, а местами на кочках наоборот как мячик
идешь в википедию смотришь мощность своего ЯМЗ и прописываешь в hp="235", идешь в игру включаешь скрипт и даешь полного газу, в итоге он у тебя покажет на пике мощность с тем множителем что ты установил, перебираем и методом тыка у меня вышло 235 с копейками на множителе 1.15. вот все теперь ставишь 20км транспортную скорость maxForwardSpeed="20"(пусть народ помучается)) и наслаждаешься жизнью. не, можно конечно заморочиться с подбором крутящего момента во всем диапазоне оборотов(там дальше внизу) но это нафиг не надо ни кому.

Вес, учти, игра учитывает в массе техники сами компоненты, и прибавляет туда массу топлива и (вроде) даже колес, поэтому надо вычитать массу твоих колес и залитого топлива
в игре еще на топливо работает множитель веса дефолтный в филтайпах и если стоит мод например на реальный вес, то с этим модом вес топлива емнип 0.9, ну т.е. 100л дизеля весит 90кг)
мячиковость нужно регулировать наверное настройками подвески и центра тяжести.
shnurokДата: Четверг, 09.01.2020, 12:28 | Сообщение # 385
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
saharov, спасибо, вроде понял smile
benzin666Дата: Четверг, 09.01.2020, 19:17 | Сообщение # 386
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
shnurok, можете на веса загнать
shnurokДата: Четверг, 09.01.2020, 19:20 | Сообщение # 387
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата benzin666 ()
shnurok, можете на веса загнать
О, спасибо, Иван

Добавлено (10.01.2020, 20:59)
---------------------------------------------

Цитата benzin666 ()
можете на веса загнать
Да чего-то не показывают весы.
saharovДата: Пятница, 10.01.2020, 21:54 | Сообщение # 388
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата shnurok ()
Да чего-то не показывают весы.
там непонятно что за весы, этот мод он на модхабе есть и можно через игру скачать или тут
https://farming-simulator.com/mod.php?lang=en&country=us&mod_id=144286&title=fs2019
архивы отличаются
shnurokДата: Пятница, 10.01.2020, 22:04 | Сообщение # 389
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата saharov ()
там непонятно что за весы
Если easydevcontrols показывает реальную массу, то такие весы думаю не понадобятся smile В хмл стоит 9400 1 компонент и 1300 второй, а в игре показывает ~11 450. Значит посчитались и колёса и топливо


Сообщение отредактировал shnurok - Пятница, 10.01.2020, 22:06
pavelmanДата: Пятница, 17.01.2020, 18:51 | Сообщение # 390
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
Внимание тракгеймовцы! обновление GIANTS Editor

GIANTS Editor v8.2.0 64bit

изменения
- Scenegraph обрабатывает клавиши со стрелками
- При сохранении мода на том же диске, что и путь к игре, теперь он использует правильный синтаксис '$'
- Исправлен предварительный просмотр краски ландшафта при изменении размера кисти с колесом мыши
- Исправлена предварительная прорисовка ландшафта при отмене / повторении команд рисования ландшафта (с помощью CTRL + Z, CTRL + Y)
- Исправлен неправильный выбор после вставки копии (после вставки в группу преобразований была выбрана вся группа преобразования)
- Исправлен визуальный отчет о положении в Raycast с начальной позицией! = Ноль
- Различные исправления редактора скриптов (т. Е. Странное поведение выбора при переключении файлов, когда они не сохранены, не храните локальную информацию в древовидных данных, находите файлы по имени, исправляйте любые изменения, а не просто набирайте <127)
- Увеличена версия описания мода до 43
- Добавлен режим отладки глубины отладки.

новинка!

GIANTS Remote Debugger v8.0.0 64bit

Отладчик GIANTS - это новый инструмент для создания, редактирования и отладки скриптовых модов. Он работает как редактор и «удаленный» отладчик в одном. Он взаимодействует с состоянием игры и предоставляет вам информацию о состоянии игры.


Сообщение отредактировал pavelman - Пятница, 17.01.2020, 19:04
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB