При возникновении проблем с редактированием модов,задавая вопрос в теме,предоставляйте ЛОГ файл. Залить текстовый файл на любой ф.о.(желательно ЯД) и приложить ссылку к посту. Он находится в директории модов и сохраненных игр C:\Users\Имя вашей учетной записи\Documents\My Games(для тех кто в танке)! Так же желателен скриншот или несколько,что хотите сделать и что в итоге получается. Не забывайте так же делать бекапы файлов модов,чтобы не потерять большую часть наработок! Не забываем что корректно и лаконичносформулированныйвопрос,экономит время ожидания ответа.
Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 15.04.2020, 00:53
Мне пофигу как будут детали - ГЛАВНОЕ чтобы я их САМ мог сделать-сгруппировать ТАК-ЖЕ как разрабы!!! Давно, два года назад, я сунулся в 17 фермер - мне разрабы сказали - вали нах..... извиняюсь, нафиг - наши модельки не трогай! И вот если до-сих-пор разрабы не научили гиганта собирать-разбирать ( а судя по вашим ответам - так оно и есть....) модельки - я нифуя не смогу чёта сделать....... Просто натура у меня такая дебильная - если я что-то делаю - то делаю АХУЕННО! Если я не могу дефолтные модельки разобрать - чему я нахрен научуся!!!!!! И если я не могу собрать-оптимизировать модельку так как это делают разрабы - пошло оно всё нафиг.......
Вообщем я понял что разрабы не дали инструментарий - ДВА ГОДА!!!!!!!! прошло!!!!!!
ЦитатаAPTEMK ()
А вы что, не умеете пользоваться 3d max или maya?
Я сейчас шибко кривой - не знаю как-бы сказать по мягче - мой профиль - цифры и буквы - конфиги-скрипты - больше я ни чего не умею делать - а уж макс и подобная хрень - были у меня когда-то ДРУЗЬЯ которые рисовали модельки и текстуры для меня - я их только в игру запускал - но те времена давно прошли.....
Если я не могу дефолтные модельки разобрать - чему я нахрен научуся
Не понял проблемы. Качай ГЕ последний и разбирай себе сиди дефолтные модельки, только что тебе это даст? Я не пойму чего ты хочешь совершить? скрипты конфиги, ну дык кто мешает? на ГДН полная документация по LUA лежит, а в самой игре все в открытом доступе.
Дата: Четверг, 02.01.2020, 09:20 | Сообщение # 365
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
На пиндоском языке?
LUA? там документация, чтоб её понимать нужно знать сам скриптовой язык Lua. я вот знаю английский но там никуя не понимаю, потому что ЛУА не изучал никогда.
Цитата
И это всегда было - токма чего-та МОДы не каждый делает - как думаешь почему?
потому что нужно учится, а учится мы не хотим, мы хотим конвертить одной кнопкой (зря разрабы автоконверт сделали)
создание модели в игру это 90% моделирование, текстуринг, настройка иерархии, риг и т.п. в максе, мае и т.п. если хочешь сделать новую технику нужно знать весь цикл пр-ва, модели от а до я. начиная с блокинга и заканчивая ригом готовой модели и экспортом её в игру. через xml трактор не сделать. тут вот выяснилось что UDIM это сложно, сложно нипанятно, не смотря даже на то что у разрабов есть целый видос про это, и вообще на то что вообще то есть интернет где статей и видео на эту тему уйма.нормали то ни кто не запекает толком этож надо хайполи делать, потом запекать и еще и тонкости всего процесса знать, да ладно нормали в половине модов - куча мусора в архивах(особенно в картах) вот очередной конверт. в архив все, даже Thumbs.db тут тебе, ну и стандартный набор ресурсов которые и так есть в игре, плюс куча всякого говна которое просто дублируется в итоге в архиве 174мб
Дата: Четверг, 02.01.2020, 17:32 | Сообщение # 367
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитатаsaharov ()
я много раз встречал такой файл в архивах модов. а что это за файл собственно?
это системный фаил винды который содержит эскизы изображений в папке для отображения их в проводнике, по умолчанию он скрыт и если он оказался в папке с модом значит кривые ручки зачем то в свойствах папок выставили опцию "показывать скрытые фаилы и папки" и если эта опция стоит этот фаил будет копироваться в папку с модом в архив. по нему можно восстановить эскизы, есть спец софтина для этого и если у юзера фаилы мода лежали вместе с гейпорно то можно вскрыть нелицеприятные подробности, там конечно мелкие эскизы но все равно вот что конкретно в том моде. это хорошо что тут всего пара превьюшек на 60кб а не кеш всей папки документы юзера.
Дата: Понедельник, 06.01.2020, 09:06 | Сообщение # 369
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Поясните, может я - тупой? в fillType есть параметр massPerLiter, ну если кратко: добавляю я муку, мука в мешке емкостью 2000л, из гугла узнаем что литр весит примерно 0.6кг, 2К литров должны весить само собой 1200кг, прописую в massPerLiter - 0.6. везу на весы, ставлю весы показывают 630кг(30 кг это вес тары). *лять как? ну ладно, пишу massPerLiter - 1.2 и вуаля, все работает вес 1200. При чему и в насыпном виде эти 2 куба весят 1200, но как? ведь там множитель стоит 1.2? как это работает?
Дата: Понедельник, 06.01.2020, 09:19 | Сообщение # 370
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитатаsaharov ()
Поясните, может я - тупой? в fillType есть параметр massPerLiter, ну если кратко: добавляю я муку, мука в мешке емкостью 2000л, из гугла узнаем что литр весит примерно 0.6кг, 2К литров должны весить само собой 1200кг, прописую в massPerLiter - 0.6. везу на весы, ставлю весы показывают 630кг(30 кг это вес тары). *лять как? ну ладно, пишу massPerLiter - 1.2 и вуаля, все работает вес 1200. При чему и в насыпном виде эти 2 куба весят 1200, но как? ведь там множитель стоит 1.2? как это работает?
ЭТО НАДО ВЫЯСНЯТЬ ОПЫТНЫМ ПУТЕМ. НУЖНО УВЕЛИЧИВАТЬ ИЛИУМЕНЬШАТЬ massPerLiter. ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ, НУЖНО ЗАХОДИТЬ В ИГРУ, БРАТЬ ГРУЗ,СЪЕЗДИТЬ НА ВЕСЫ, И ВЗВЕСИТЬСЯ. И ЭТО НУЖНО ПОВТОРЯТЬ ПОСТОЯННО, ДО ТОГО, КАК ВЫ УВИДИТЕ НАВЕСАХ РЕАЛЬНУЮ МАССУ.А КАК ЭТО РАССЧИТЫВАЕТСЯ, Я СКАЖУ ТАК:НУЖНО РАЗДЕЛИТЬ ВЕС, КОТОРЫЙ ПОКАЗЫВАЕТСЯ НА ВЕСАХ, НА ЗНАЧЕНИЕ massPerLiter.
Сообщение отредактировал APTEMK - Понедельник, 06.01.2020, 10:19
Дата: Понедельник, 06.01.2020, 10:19 | Сообщение # 371
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
ЦитатаAPTEMK ()
Я СКАЖУ ТАК:НУЖНО РАЗДЕЛИТЬ ВЕС, КОТОРЫЙ ПОКАЗЫВАЕТСЯ НА ВЕСАХ, НАЗНАЧЕНИЕ massPerLiter.
Там почти везде вес в процентах прописан(кроме тюков и животных там сразу в кг), и можно даже не взвешивать потому что куб пшеницы например если прописать 0.8 они весить будет как и положено 800кг. Но у меня с моим материалом получается что игра где то умножает дополнительно мое значение massPerLiter на 0.5, ну т.е. 1.2*0.5=0.6 вот я и пытаюсь выяснить где. fillTypeCategory прописаны как и остальные культуры в BULK и в LOADINGVEHICLE, сам палет я и 100л делал и 2000л и 5000л один хрен висит этот множитель 0.5. может конечно новую карьеру нужно начать, но это прям вообще странно.
Дата: Понедельник, 06.01.2020, 12:08 | Сообщение # 374
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Цитата
пишу massPerLiter - 1.2 и вуаля, все работает вес 1200. При чему и в насыпном виде эти 2 куба весят 1200, но как?
НЕВАЖНО, В НАСЫПНОМ ВИДЕ, ИЛИ В МЕШКАХ У ВАС ТОВАР - В ИГРЕ ЭТО НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЕТ.
Цитатаsaharov ()
мда... начал новую игру и вес сошёлся под множитель 1.2. поменял 1.2, на 0.6 в фаиле и загрузился на эту сохранку... и все по новой.
КАЖЕТСЯ, Я ДОГАДАЛСЯ. ВЫ ВОТ ЭТИ СТРОЧКИ РЕДАКТИРУЕТЕ? (НУЖНОЕ ВАМ Я ВЫДЕЛИЛ И ПОДЧЕРКНУЛ) <fillType name="MEHL" title="Мука" showOnPriceTable="true" pricePerLiter="1.3" > <image hud="maps/fillPlane/hud_fill_mehl.png" hudSmall="maps/fillPlane/hud_fill_mehl_sml.png" /> <physics massPerLiter="0.8" maxPhysicalSurfaceAngle="15" /> </fillType>
Сообщение отредактировал APTEMK - Понедельник, 06.01.2020, 12:10
Дата: Понедельник, 06.01.2020, 12:27 | Сообщение # 375
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
massPerLiter="0.8" да эти это короче какой то косяк в скриптах ГК ли в самой игре... я скачал размещаемое пр-во, потестил все работает нормально. с одним нюансом на множитель 0.002 с палета на 4000л я получаю массу 4000кг пробовал и с сейва и с новой карьеры, цифра не меняется.
короче филтайпы лучше через register.lua прописывать, а не делать как сделано на рассвете, потому что если что то нужно будет поменять придется начинать новую игру
да единица получается 2 ляма кг почему то
Сообщение отредактировал saharov - Понедельник, 06.01.2020, 12:29