Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
Моделирование 3DS Max
MyjakiДата: Четверг, 26.03.2015, 14:54 | Сообщение # 1021
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
JEKOS, следи за поползновениями мыша и увидишь результат,смотреть в хронологическом порядке с лева на право!!!

Манипуляция называется смещение пивота в центр модели!А вообще вам бы хотя бы базовые уроки пройти,прежде чем пытаться сделать что то нормальное!

Цитата JEKOS ()
какие еще действия нужны перед экспортом в I3D чтобы ничто не слетело и не улетело?

те же что и на скринах!!!


Сообщение отредактировал Myjaki - Четверг, 26.03.2015, 15:00
JEKOSДата: Четверг, 26.03.2015, 15:13 | Сообщение # 1022
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 120
Пока редактировал сообщение Вы уже ответили, сделал все как на скринах и ... моему восхищению нет предела, спасибо огромное все получилось! Хотелось еще вопросик, можно ли указать и где путь к своей папке для экспорта/импорта объектов?
Чтобы после нового запуска макса сохранялся путь к моей папке, а не import. Спасибо.


Сообщение отредактировал JEKOS - Четверг, 26.03.2015, 15:18
MyjakiДата: Четверг, 26.03.2015, 15:31 | Сообщение # 1023
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
JEKOS, вы открыв Mакса в первой верхней вкладке найдите глазами Open Recent и при старте выбирайте какую сцену вам открывать!А по поводу сохранения,вопрос не понял.Вы почаще пользуйтесь кнопкой Ctrl+S и все будет пучком,а то сколько случаев было-сидят,что то делают(при этом бэкапы выключены)-а сохраняться забывают!И тут хоба токи ушли и в итоге истерика,камыш об стену-табурет в люстру!Да и не надо экспорт/импорт если вы уже эту сцену в Максе открывали,тут просто первое что я говорил!
JEKOSДата: Четверг, 26.03.2015, 16:48 | Сообщение # 1024
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 120
Цитата Myjaki ()
А по поводу сохранения

Согласен, не совсем корректно поставил вопрос. И так, сейчас доделываю мод (работаю в одной папке на диске С где i3d, текстуры и тд.) осталось "вымазать", но на многих деталях несколько материалов (что не дает нормально испачкать) вот и приходится постоянно экспортировать/импортировать, так вот при первом запуске макса и импорте он лезет в свою папку "Мои документы\3dsMax\import", ну да ладно выбираем свою импортируем, делаем черные дела, экспортируем (тут также лезет в export), закрываем. Теперь при следующим запуске опять та же история с папкой import, что меня уже напрягает, постоянно указывать свою папку! К чему эта писанина, знаю в автокаде в настройках можно было указывать пути к интересующим папкам (папка для авто сохранения и тд.). Есть ли такая возможность в маке?

Походу сам на свой вопрос ответил, почему бы в паке import сразу не работать


Сообщение отредактировал JEKOS - Четверг, 26.03.2015, 17:11
MyjakiДата: Четверг, 26.03.2015, 17:12 | Сообщение # 1025
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Господи вот проблема,вы просто сохраняйте ваши отдельне детали с пометкой Save selected as и указывайте вашу папку с вашим проектом!далее когда будет все готово и у вас будут все детали каждая со своей uwv разверткой,начинайте собирать весь мод целиком в одной сцене,применяя функцию megre,а не импорт и тем самым ваш проект соберется воедино из всех вами разрозненных деталей!
Если поняли,кивните!
JEKOSДата: Четверг, 26.03.2015, 17:42 | Сообщение # 1026
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 120
Спасибо за ответ и за терпение! Думаю разберемся, начнем с
Цитата Myjaki ()
А вообще вам бы хотя бы базовые уроки пройти,прежде чем пытаться сделать что то нормальное!

smile
ВалераДата: Четверг, 26.03.2015, 18:04 | Сообщение # 1027
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
JEKOS, лиха беда, начало! Вас можно поздравить с первыми шагами, к званию великого Максиста! Дерзайте! smile
Myjaki, как у вас со свободным временем, все воюете? Нашел в стандартной игре спарку, только она с одной стороны, надо ее отзеркалить.



Сообщение отредактировал Валера - Четверг, 26.03.2015, 18:13
Mr_RoadmanДата: Четверг, 26.03.2015, 18:59 | Сообщение # 1028
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Поскольку это единственная тема по моделированию в чём либо - спрошу здесь.
1) Ребят, как можно привязать одну uwv-развёртку к нескольким моделькам? Т.е. я хочу сделать как у Гигантов - чтобы одна текстура, например, болта, накладывалась на все болты в модели. Или левая половина текстуры капота дублировалась на правой (опять же как у Гигантов).
2) Кто-нибудь пробовал делать текстурный атлас? Если да, то опишите пожалуйста алгоритм.

P.S. С моделированием я неплохо знаком, правда в MODO. А вот текстурировать игровые модели не приходилось, потому прошу помощи. Толковых уроков с описанием создания атласов к сожалению не нашел sad
shnurokДата: Четверг, 26.03.2015, 19:08 | Сообщение # 1029
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
JEKOS, по поводу экспортировать и импортировать... вот в максе есть такая штука

жмёте на history, и там выкатится вся история экспортирования ваших файлов. это работает и на импорт, и на открытие... вобщем жмакайте если чего на history и выбирайте smile

Добавлено (26.03.2015, 19:08)
---------------------------------------------

Цитата Mr_Roadman ()
я хочу сделать как у Гигантов - чтобы одна текстура, например, болта, накладывалась на все болты в модели. Или левая половина текстуры капота дублировалась на правой (опять же как у Гигантов).

Mr_Roadman, одна текстура на болты, потому, что один и тот же болт дублировался, а с капотом немного иначе: делаете пол капота, текстурите, запекаете, и зеркалите эту часть капота (или другую симметричную деталь), соединяете обе части
Mr_RoadmanДата: Четверг, 26.03.2015, 20:32 | Сообщение # 1030
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
shnurok, благодарю. Всё оказалось достаточно просто. А я думал нужно как-то сами координаты дублировать.

Вопрос по атласу остаётся. Видел несколько уроков для Блендера, но там плагин используют - он автоматом всё делает. А если без плагина?
misRASSOMAHAДата: Четверг, 26.03.2015, 21:53 | Сообщение # 1031
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
Цитата Mr_Roadman ()
чтобы одна текстура, например, болта, накладывалась на все болты в модели.


эт зачем интересно ? biggrin и зачем на кажный болт текстура ? и где это у гианта ?

Цитата Mr_Roadman ()
левая половина текстуры капота дублировалась на правой


для этого надо запеканку делать на куб и проекции симметричных полигонов просто накладывается друг на друга

вообще шоб текстуры были как у гианта нужно по возможности делать запеканку сразу на несколько объектов .. спекуляр и бамп можно сделать в фотошопе по дифузной , они обязательны для качественной модели ..

и чисто мое имхо .. не стоит делать текстуру болта отдельно , особенно если их несколько .. лучше сделать единую запеканку с корпусом на котором они расположены .. это даст текстурную карту теней от этих болтов и на сами эти болты .. те каждый болт будет разный , потому как стоит в разных местах модели и с различной освещенностью .. а трассировка теней в игре очень упрощенная и модели без карты теней смотрятся неестественно .. пример - это сарайки в фарминге .. у них одна и таже текстура на внутреннюю сторону и внешнюю .. в результате ,особенно это заметно при недостатке контрастного света (пасмурно) , создается впечатление "подсветки" внутренних стен .. хотя в реальной жизни, внутри всегда темнее чем снаружи .. тем же грешат мои домики для фарминга .. те качество текстур в фарминге можно повысить только за счет наличия статичных теней , а просто увеличением разрешения текстуры поднять качество изображения - мартышкин труд ..
MyjakiДата: Четверг, 26.03.2015, 21:58 | Сообщение # 1032
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Вопрос по атласу останется на балансе вечность,изучайте основы 3DS max и опыт придет со временем!Ничего не бывает сразу,за редким исключением как в случае с спорт-лото-81!В сущности вам ответили на все интересующие вас вопросы,остальное пустое фантазирование....
Mr_RoadmanДата: Пятница, 27.03.2015, 21:16 | Сообщение # 1033
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Myjaki, misRASSOMAHA, большое спасибо. Ушел возиться с текстурами smile
satalit368Дата: Воскресенье, 29.03.2015, 22:54 | Сообщение # 1034
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184

Вспомнил макс happy
Отрезал боковины, всунул мотор, сделал прозрачной сетку радиатора. Ресиверы нормально прикрепил, к кабине.
Vanek62RusДата: Понедельник, 30.03.2015, 14:51 | Сообщение # 1035
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 119
satalit368, Мотор стоит высоковато....
Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB