Моделирование 3DS Max
|
|
shnurok | Дата: Пятница, 22.11.2013, 18:34 | Сообщение # 541 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
как сделать, чтоб металл, например на шнеке, блестел как надо, а то нашёл текстуру в интернете металла, а что в максе, что в гиганте получается просто серый цвет
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Пятница, 22.11.2013, 21:45 | Сообщение # 542 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
shnurok, Сделать к этой твоей тексе карту спекуляра, сделать можно в pixplant, в фотошопе...
|
|
| |
FermerMoskvichev | Дата: Среда, 27.11.2013, 16:19 | Сообщение # 543 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
|
Ребят, кто умеет и хорошо делает объекты, здания и тд... для farming simulator 2013, готов платить деньги за объекты на заказ. Кто согласен и хочет обсудить детали, напишите мне в контакте, мой id379006. Жду
|
|
| |
jenya_it | Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:45 | Сообщение # 544 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
|
Подскажите пожалуйста, как улучшить качество отображения текстуры в Максе? Проблема в том что текстура на модели в максе смотрится как буд-то у неё разрешение 256х256 а не 2056х2056. Не удобно подгонять текстурку по деталям... А при экспорте в GE текстура нормальная.
|
|
| |
Neoplan | Дата: Пятница, 29.11.2013, 14:38 | Сообщение # 545 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
|
Добрый день. Ответ Жене, может кому ещё будет полезно. Качество текстур зависит всецело от исходных файлов текстур будь то BMP. Jpeg. DDS и т.д. То есть чем качественнее текстуры, тем качественнее результат. Если исходная текстура имела низкое разрешение (скажем 56х56 или 128х128) то и результат будет плачевным. Если вы возьмете скажем фактуру 2048х2048 с хорошим рисунком и качеством то уменьшив разрешение до 512х512 и 1024х1024 вы получите хороший результат. В 3d MAX пробовал подпихивать от 2048х2048, 1024х1024 и 512х512 результат почти мало различим при условии перечисленном выше. Причем меняя разрешение файлов не надо заново натягивать текстуру на модель. (Попробуйте сами). А GE можно сказать по барабану что 1024 что 512. Как дополнение к запеканкам. В GE если на модель накладываются разные текстуры то происходит конфликт и приходится делать мульти (запеканку) текстуру дабы все детали одной модели (объединенной, а не собранной в GE по частям) корректно имели свой рисунок. Еще раз напоминаю начинающим - осваивайте Фотошоп, там можно сотворить что угодно и наложить текстуры и сделать Альфа канал. Для GE файлы текстур в DDS с альфа каналом (прозрачностью) сохранять как DXT3 и DXT5 в 8 bit. Отступление в серии игр В тылу врага использовалась DXT1 (1 bit). Ещё: сохранять в DDS только если изображение кратно 4 Пример 512х512; 400х320, но не 400х330. GE как писалось на форуме рекомендует разрешения с равными сторонами 64х64.....и так далее кратно двум, хотя изучая заметил что это не так - пример текстура дефолтных кустов и деревьев. В общем-то всё. Будут вопросы пишите. Александр.
|
|
| |
maximka3201 | Дата: Пятница, 29.11.2013, 20:26 | Сообщение # 546 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
|
как создается такая текстура(видно люк и не только) )
|
|
| |
shnurok | Дата: Пятница, 29.11.2013, 22:19 | Сообщение # 547 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
maximka3201, да это простая запеканка. а как бы люк и прочее это тени от них. сам только учусь это делать
|
|
| |
ALeX_M83 | Дата: Воскресенье, 01.12.2013, 13:52 | Сообщение # 548 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 93
|
Камрады, подскажите такую беду - поставил редактор версии 503, подкинул в макс плагин для конвертации, теперь в импорте в редактор I3D файла он идёт туда с линейными размерами в два раза больше оригинала (реально scale 0.5). Кто сталкивался?
Сообщение отредактировал ALeX_M83 - Воскресенье, 01.12.2013, 13:55 |
|
| |
sergey54rus | Дата: Воскресенье, 01.12.2013, 16:37 | Сообщение # 549 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
Myjaki, с кубом- железобетонный вариант сработает на все 146%
|
|
| |
ALeX_M83 | Дата: Воскресенье, 01.12.2013, 17:24 | Сообщение # 550 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 93
|
Там все было проще, просто не были настроены параметры работы Спасибо всем. ЗЫ Подскажите еще - у всех при экспорте карта specular не переносится? В экспортируемом фрагменте I3D есть ссылка на текстуру, без указания на применение этой текстуры в материале модели.
Сообщение отредактировал ALeX_M83 - Воскресенье, 01.12.2013, 18:46 |
|
| |
sashok008 | Дата: Четверг, 05.12.2013, 02:05 | Сообщение # 551 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
|
Ребята, очень нужна помощь. Как сгладить острие куты которые на изображении?
Сообщение отредактировал sashok008 - Четверг, 05.12.2013, 02:09 |
|
| |
sashok008 | Дата: Четверг, 05.12.2013, 14:13 | Сообщение # 552 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
|
Myjaki, работает
|
|
| |
Tomatik | Дата: Четверг, 05.12.2013, 23:19 | Сообщение # 553 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
|
Myjaki, Модификатор Smooth применять не обязательно, на уровне редактирования полигонов, если прокрутить колонку вниз есть smoothing groups, работает точно также.
|
|
| |
shnurok | Дата: Пятница, 06.12.2013, 00:30 | Сообщение # 554 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
да, эффект и работа вроде та же, но потом не нужно опять конвертить в поли
|
|
| |
Tomatik | Дата: Пятница, 06.12.2013, 19:26 | Сообщение # 555 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
|
Myjaki, К чему это? Я никого не заставляю, я просто озвучил еще один способ, каждый моделит как ему удобней.
|
|
| |