Моделирование 3DS Max
|
|
}I{EKA | Дата: Среда, 06.02.2013, 03:05 | Сообщение # 151 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
DangelZmey, Не знаю я как это сделать в других проекциях но в перспективе вот так у меня это все делается:
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 06.02.2013, 11:54 | Сообщение # 152 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
недавно Jaba выложил модель трактора, и написал что на нём нужно сделать какие то колизии-кубики, так очень хотелось узнать как эти колизии делать в максе, куда их ставить и для чего?
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Среда, 06.02.2013, 12:23 | Сообщение # 153 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
shnurok, это кубики которые будут врезаться в препятствия. сама модель трактора физики не имеет, игре это будет трудно просчитать. а вот такие кубики по форме модели не дадут проехать тебе сквозь дом. делаются они в нулевом положении и их нельзя масштабировать
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Среда, 06.02.2013, 13:17 | Сообщение # 154 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
shnurok, Как уже подметил коллега — коллизии нужны для придания модели физических свойств. Делаются они очень просто. Простой бокс создается, подгоняется по размеру модели в максе. Затем на него назначается ЛЮБОЙ материал, даже без текстуры можно, главное что-бы материал был назначен. И конвертишь тот самый кубик в гиант. Там настраиваешь его так-же как и на подобной модели, т е на вкладке ригид бади номер пишешь, вес ставишь всей модели, если это дом - ригид бади тейп будет статик, если это машина, прицеп... вообщем любая модель, которая должна двигаться - ставишь динамик, там еще есть галка, которая отключает отображение материала и коллизия становится прозрачной, а не серой. Потом уже внутри этой коллизии собираешь модель. Вообщем как-то так.
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 06.02.2013, 13:34 | Сообщение # 155 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
sergey54rus, }I{EKA, спасибо большое, ещё тогда спрошу, а для колёс тоже создавать колизию как на модах в гиганте видно? только там обычно не кубики а многогранники
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Среда, 06.02.2013, 13:58 | Сообщение # 156 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
shnurok, Можно, вот только лучше уж по размеру взять откуда-то, а то много граней тоже не хорошо. Они нужны всего-лишь для того что-бы сквозь них не проходил фермер и машинки с особой формой коллизии не проезжали через них.
|
|
| |
maximka3201 | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 04:38 | Сообщение # 157 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
|
сегодня узнал что если конвертировать модель в едит полу.то она гораздо больше весит чем,если конвертировать в едит меш ,можеет кому и пригодиться...
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 09:53 | Сообщение # 158 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
maximka3201, едит поли это основной модификатор в котором протекает вся работа с моделью, кто то еще использует едит меш но у него функции нескольло другие. но без них никак. если конешно не своровал модель и не делаешь тупой конверт
|
|
| |
shnurok | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 14:45 | Сообщение # 159 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата (sergey54rus) едит поли это основной модификатор в котором протекает вся работа с моделью, кто то еще использует едит меш но у него функции нескольло другие. но без них никак. если конешно не своровал модель и не делаешь тупой конверт а я не пользовался никогда эдит меш я как посмотрел уроки моделирования БМВ Х5, а там сразу начали с редактируемых полигонов, так и строю только эдит поли. вы хоть объясните мне чем это отличается, а то я сейчас смотрю комментарий как баран на новые ворота
Сообщение отредактировал shnurok - Воскресенье, 10.02.2013, 14:47 |
|
| |
zhovnerik | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 15:01 | Сообщение # 160 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 790
|
Парни может вопрос и не по теме но не подскажите где можно скачать 3D Max
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 17:58 | Сообщение # 161 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
shnurok, тоже самое, только немного обрезаны функции
|
|
| |
maximka3201 | Дата: Воскресенье, 10.02.2013, 20:55 | Сообщение # 162 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
|
я имел в виду что когда модель готова лучше сконвертить ее в едит меш что бы размер файла был меньше,в игре будет лучше работать быстрее покупаться
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Понедельник, 11.02.2013, 00:21 | Сообщение # 163 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
Ну что же давай поэкспериментируем, этот камаз ты сп..дил не так ли? вот он в editable mesh. Экспортирую в гигант под именем 3.i3d. Теперь его конвертирую в editable poly. Экспортирую теперь его, имя ему 4.i3d. Ну что же, давай сравнивать! Вес 11.2 против 11.3 да ты прав editable mesh дает меньший вес, на целых 0.1 мб!!! А теперь смотри на подчеркнутое красным. Количество вершин сократилось на 576. тоже не густо, но это только на 1 детали и плюс я с моделью ничего не делал. А если бы я использовал команду weld коей я не обнаружил в editable mesh (есть но не полноценная) то их количество сократилось бы на тысячи. Вывод: конвертируя в editable mesh никакого преимущества у тебя не появится, напротив, не будет большого количества функций. А судя по сокращению вершин в editable poly, при игре именно она будет вести себя намного лучше. Вот обе модели 3.i3d 4.i3d
|
|
| |
maximka3201 | Дата: Вторник, 12.02.2013, 11:52 | Сообщение # 164 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
|
модель в максе отличается от модели в гиганте ,камаз я достал из гта сан андрес потом я выложу скрины
Сообщение отредактировал maximka3201 - Вторник, 12.02.2013, 12:06 |
|
| |
sergey54rus | Дата: Вторник, 12.02.2013, 17:07 | Сообщение # 165 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
maximka3201, это ты меня учишь сейчас?
|
|
| |