Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS13 (2)
}I{EKAДата: Вторник, 18.06.2013, 14:57 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573

Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
Первая часть темы находиться здесь, третья часть темы находится здесь.


Сообщение отредактировал }I{EKA - Воскресенье, 08.12.2013, 03:29
kolya43rusДата: Вторник, 03.09.2013, 21:47 | Сообщение # 721
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 271
dima21-00, с анимацией что то
dima21-00Дата: Вторник, 03.09.2013, 23:56 | Сообщение # 722
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 18
kolya43rus, Спасибо разобрался smile
Nikita3022Дата: Среда, 04.09.2013, 00:24 | Сообщение # 723
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
как открыть файл map01 карты с помощью блокнота ???? я хочу гниение отключить biggrin
Pirate_RatДата: Среда, 04.09.2013, 12:05 | Сообщение # 724
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
Блин, ну неужели тут не кто не понимает как ЛУА взаимодействует с движком и модами?

Цитата (Pirate_Rat)
function courseplay:isValidTipTrigger(trigger)
return trigger.className and (trigger.className == "SiloTrigger" or trigger.isPlaceableHeapTrigger or trigger.isAlternativeTipTrigger or Utils.endsWith(trigger.className, "TipTrigger") or Utils.endsWith(trigger.className, "PlaceableHeap"));
end;
kolya43rusДата: Среда, 04.09.2013, 14:06 | Сообщение # 725
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 271
Pirate_Rat, задай вопрос тут,Northern_Strike может ответит.
shnurokДата: Среда, 04.09.2013, 16:38 | Сообщение # 726
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
вот вышел хоть и бета, но всёже патч 2.0, и как я понимаю там уже используется новый гигант, вот и хотелось спросить-так ли это? и какие особенности в новых модах и новой програме? у меня например лежит комбайн готовый, и я вот думаю, если его сохранить в новом гиганте проблем с пиратскими играми не будет? или всё же оставить его в 5.0.1
VAHHOB022Дата: Среда, 04.09.2013, 16:44 | Сообщение # 727
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 362
shnurok, да он именно для нового патча,так как после него даже вся дефолтная техника не открывается 5.0.1
потом ты не откроешь его в ГИГАНТЕ 5.0.1 и играть на нем смогут только те у кого патч 2.0 и выше


если есть возможность сделай 2 видов для пираток и для лицухи думаю что многие тебе будут в этом благодарны
у меня у самого два GE 5.0.1 и 5.0.3

shnurok, и не говори ,козлы и в африке козлы


Сообщение отредактировал VAHHOB022 - Среда, 04.09.2013, 16:57
shnurokДата: Среда, 04.09.2013, 16:52 | Сообщение # 728
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
вот же козлы!!! такую хрень людям сделать
DimonnДата: Среда, 04.09.2013, 16:56 | Сообщение # 729
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 556
shnurok, согласен, вон в теме Краз, открываешь его в ГЕ 5.0.1 и не видать его. Игра 1.4 не покупается.

В инете нашел

GIANTS Editor 5.0.2 (5.0.3) сохраняет .i3d файл в 2 файлах первый ИМЯ.i3d в нем хранится пути к текстурам, дерево модели, структура, анимация и все то что можно редактировать в блокноте, второй ИМЯ.i3d.shapes в нем хранится координаты, точки модели (то есть то что нам не нужно). Файл теперь становится меньше и как утверждают игроделы, он будет лучше обжёвываться игрой. (с)


Сообщение отредактировал Dimonn - Среда, 04.09.2013, 22:03
ALeX_M83Дата: Четверг, 05.09.2013, 00:11 | Сообщение # 730
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 93
Цитата (Dimonn)
он будет лучше обжёвываться игрой. (с)

Можно будет три гига модов впихнуть в игру smile

Камрады, подскажите, трактора Форд 40 серии, кто может пытался их развесовку сделать нормально? В редакторе уменьшил вес, пропорционально по независимым групам, теперь передний мост на поворотах подымается, как излечить?
36regionДата: Четверг, 05.09.2013, 01:00 | Сообщение # 731
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 76
ALeX_M83, укратить мост можно только путем экспериментов с перемещением центров тяжести главной коллизии и коллизии моста, так сюда можно добавить эксперименты над массами коллизий и массами передних колес. центр тяжести моста переносите вверх и вниз (ось Y), на главной коллизии вверх, вниз и вперед. перемещайте центры тяжести, проверяйте в игре, наблюдайте как ведет себя мост после ваших манипуляций над центрами тяжести, ищите зависимости и вычисляйте наиболее подходящие координаты для центров тяжести. фуф сколько тавтологии написал, ну я думаю суть ясна...
ALeX_M83Дата: Четверг, 05.09.2013, 01:14 | Сообщение # 732
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 93
Цитата (36region)
ну я думаю суть ясна...

Ога, забросить эти моды подальше и играть стандартной техникой smile
Спасибо за ответ.


Сообщение отредактировал ALeX_M83 - Четверг, 05.09.2013, 01:14
satalit368Дата: Четверг, 05.09.2013, 19:32 | Сообщение # 733
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184
Цитата (VAHHOB022)
если есть возможность сделай 2 видов для пираток и для лицухи думаю что многие тебе будут в этом благодарны
у меня у самого два GE 5.0.1 и 5.0.3


Тут я написал решение для пираток. у меня пиратка и 2.0.0.5 стоит правда Немецкая biggrin

Пользуемся ребята
jenya_itДата: Четверг, 05.09.2013, 20:12 | Сообщение # 734
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно использовать для вращения карданного вала? (чем выше скорость движения - тем выше скорость вращения карданного вала).
kolya43rusДата: Четверг, 05.09.2013, 21:26 | Сообщение # 735
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 271
jenya_it, TeleskopladerserV2
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB