Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS13 (2)
}I{EKAДата: Вторник, 18.06.2013, 14:57 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573

Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
Первая часть темы находиться здесь, третья часть темы находится здесь.


Сообщение отредактировал }I{EKA - Воскресенье, 08.12.2013, 03:29
jenya_itДата: Воскресенье, 01.09.2013, 14:19 | Сообщение # 676
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
Добрый день всем.
Пытаюсь прописать скрипт washable.lua - не получается.
Проблема с добавлением текстур в файл i3d - прописал грязные текстуры и dirtShader.xml - сохранил.
Потом открыл модель в Гианте - сохранил.
После чего все строки текстур которые я добавил в i3d пропали.
DimonnДата: Воскресенье, 01.09.2013, 14:37 | Сообщение # 677
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 556
jenya_it,

1 Делаешь копию текстур, пачкаешь и приставку им делаешь dirt
2 Прописываешь грязные текстуры в i3d модели. Закрываешь с сохранением.
3 Открываешь в ГЕ модель и со всех синих кубиков, записываешь индексы в xml этой техники, в раздел. (Ничего тут не сохраняешь, просто закрываешь ГЕ, после того, как записал все индексы.)

<dirt dirtInterval="1" cleaningInterval="15" updateInterval="0.1">
<dirtComponent index="х>х" /> (вместо Х индексы)
<dirtComponent index="х>х|х" />
<dirtComponent index="x>x|x|x" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
<dirtComponent index="0>0|0|0" />
</dirt>

Воможно, ошибка в этой строчке когда прописываешь в файл модели <File fileId="Х" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/> где Х, эта цифра, не должна совпадать как и у добавленных текстур, по цифрам с теми, что уже есть. Смотришь какая последняя цифра есть уже у текстур что есть у модели, там 23 например. Вот далее будет 24, 25, 26 и т.д.


Сообщение отредактировал Dimonn - Воскресенье, 01.09.2013, 14:42
werikДата: Воскресенье, 01.09.2013, 15:08 | Сообщение # 678
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Колхозник85, чтобы сеялка заправлялась, в XML должны быть такие строчки

<fillTypes fillTypes="seeds"/>
<capacity>453</capacity>
<fillLitersPerSecond>50</fillLitersPerSecond>
<seedFruitTypes seedFruitTypes="wheat barley rape grass" />

ещё нужно открыть Гигантом i3d сеялки и на вкладке Rigid Body главной группы посмотреть аттрибут Collision Mask, должен быть 802102


Сообщение отредактировал werik - Воскресенье, 01.09.2013, 15:09
Колхозник85Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 15:38 | Сообщение # 679
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
werik, спасибо вам большое вы меня очень выручили smile
satalit368Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 16:08 | Сообщение # 680
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184
Здравствуйте уважаемые мостостроители вот решил подделать юзика вот под свой .
Первое как точьно настроить центр тяжести (передок подымается )

0 0 0 где там лево, право ; перед, зад ... во общем XYZ

Второе сделал под цепляемый кун , когда его подцепил то отцепить уже нельзя, вот пишет Please lower the frontloader completely (полностью опустить)
Прошу помощи happy

Добавлено (01.09.2013, 16:08)
---------------------------------------------

Цитата (satalit368)
Первое как точьно настроить центр тяжести (передок подымается )

0 0 0 где там лево, право ; перед, зад ... во общем XYZ

разобралса


Сообщение отредактировал satalit368 - Воскресенье, 01.09.2013, 15:48
jenya_itДата: Воскресенье, 01.09.2013, 17:24 | Сообщение # 681
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
satalit368,
Странный конфиг у тебя.
должно быть так:
<components count="5">
<component1 centerOfMass="0 0 0.5" solverIterationCount="190" />
<component2 centerOfMass="0 -1.22 0" solverIterationCount="190" />
<component3 centerOfMass="0 -1 0" solverIterationCount="4" />
<component4 centerOfMass="0 -1 0" solverIterationCount="4" />
<component5 centerOfMass="0 -0.5 0" solverIterationCount="4" />
<joint component1="0" component2="1" index="0>1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
</components>

Попробуй так, я изменил вот эти строки:
<components count="5">
<component1 centerOfMass="0 0 0.5" solverIterationCount="190" />

Добавлено (01.09.2013, 16:57)
---------------------------------------------
Dimonn, к сожалению ничего не получается,делал также как и ты советовал.
Счетчик в сохранении поднимается а эффекта никакого (dirtLevel="1">).

Так добавил строки:
<Files>
<File fileId="41" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="42" filename="uvScrollShaderDirt.xml" relativePath="true"/> (пробовал и без этой строки)
<File fileId="43" filename="caseIHQuadtrac400_dirt_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="44" filename="Protivives_dirt.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="45" filename="caseIHQuadtrac400Wheel_diffuse_dirt.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="46" filename="amazonePanteraWheels_diffuse_dirt.dds" relativePath="true"/>
</Files>

а так я добавлял дальше:
<Material name="amazonePanteraWheel" materialId="11" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
<Texture fileId="38"/>
<Normalmap fileId="39"/>
<Glossmap fileId="40"/>
<Custommap name="dirtTexture" fileId="46"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>

Так-же все детали я описал:
<dirt dirtInterval="0.5" cleaningInterval="15" updateInterval="0.01">
<dirtComponent index="0>" />
<dirtComponent index="0>15" />
<dirtComponent index="0>17" />
<dirtComponent index="0>21" />
ну и т.д.
Бьюсь уже сутки над этой проблемой.
Помогите пожалуйста?

Добавлено (01.09.2013, 17:24)
---------------------------------------------
Проблема решена - забыл указать на чистых текстурах в i3d
customShaderId="42"

Всем спасибо.

DimonnДата: Воскресенье, 01.09.2013, 17:28 | Сообщение # 682
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 556
jenya_it, а в этой строчке, кто будет добавлять ссылку на dirtShader что бы пачкалось эта текстура?

<Material name="amazonePanteraWheel" materialId="11" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" customShaderId="41">
<Texture fileId="38"/>
<Normalmap fileId="39"/>
<Glossmap fileId="40"/>
<Custommap name="dirtTexture" fileId="46"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>

А еще, этого там в фак2011 не было написано, нужно что бы совпадали названия в modDesc.xml

<vehicleTypes>
<type name="Claas750" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

и в файле техники xml в <vehicle type="Claas750">

Или никакие скрипты, работать не будут.

Название Claas750, это для примера, можешь писать любое.

uvScrollShader.xml, это не текстура. Этот шейдер, отвечает за то, что бы крутилось что-то. Например, лента у тюкопресса оригинального, для круглых тюков.
И название у него не родное, так оно будет scrollUVShader.xml


Сообщение отредактировал Dimonn - Воскресенье, 01.09.2013, 18:34
zarem42zsДата: Воскресенье, 01.09.2013, 17:42 | Сообщение # 683
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 5
кто нибудь может сделать мод для Farming Simulator 2013 ДДА-100МА состоящий из трактора ДТ-75М-ХС4, двухконсольной пространств как В СССР раньше был
maximka3201Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 18:26 | Сообщение # 684
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
размеры норм?????
Pirate_RatДата: Воскресенье, 01.09.2013, 20:19 | Сообщение # 685
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
Блин... и так мучался, и этак. То один мод ковырял, то другой. Вроде перепробовал все. Ну ни как не получается придумать, как заставить курсплей работать в автоматическом режиме с соломой. Может есть еще идеи? (БЕЗ изменений в карте.)
Нужен или перегрузчик соломы от прицепа к СДАЧЕ соломы (родному или поверпланту (placeable_strawPowerPlant)) у которого таки будет останавливаться техника на курсплее или техника которая возит СОЛОМУ И при этом может сдавать ее (тоесть может под управлением курсплея сдавать задом И при этом таки выгружаться сама).

Где-то читал "совет", что если курсплей начал выкоблучиваться и не сдает тавар, надо поменять прицеп, мол все дело в нем. Но в чем разница у них... так и не понял.
Ни кто не смотрел вообще как курсплей распознает:
1. подходит ему техника или нет?
2. как он понимает, что техника достигла точки выгрузки (обращаю внимание, курсплей даже проезжая мимо стандартной выгрузки, снижает скорость и пишет, что достиг точки выгрузки, НО не в случае с силосом И "устройствами" (модами))?
Timur8930Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 21:51 | Сообщение # 686
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Пожалуйста помогите мне(
Колхозник85Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 21:56 | Сообщение # 687
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Помогите пожалуйста решить одну проблему у меня на карте не подбирается твёрдый навоз, хотя по ПДА его полно что это может быть?
werikДата: Воскресенье, 01.09.2013, 22:48 | Сообщение # 688
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Pirate_Rat, если на карте курсплей не работает с соломой, то без изменений никак. Да там и изменять всего-то... Вот я триггер только выдвинул из сарая и увеличил - и всё заработало. Карта Hagenstedt_v6 - дополненная стандартная.

Nikita3022Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 23:05 | Сообщение # 689
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
как прописать навоз на амкадор ???
VAHHOB022Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 23:52 | Сообщение # 690
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 362
Цитата (Колхозник85)
Помогите пожалуйста решить одну проблему у меня на карте не подбирается твёрдый навоз, хотя по ПДА его полно что это может быть?

попробуй так

и все будет нормально работать то есть подбирать сухой навоз навоз
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB