Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS13 (2)
}I{EKAДата: Вторник, 18.06.2013, 14:57 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573

Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
Первая часть темы находиться здесь, третья часть темы находится здесь.


Сообщение отредактировал }I{EKA - Воскресенье, 08.12.2013, 03:29
werikДата: Пятница, 30.08.2013, 23:50 | Сообщение # 661
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Pirate_Rat, скачать мод и посмотреть не смог, советую наугад, попробуй сделать так: возьми любой подходящий по размеру триггер, хоть и aiTrailerTrigger от какого-нибудь комбайна, импортируй его на этот погрузчик, поставь на место того, что там был и на вкладке Rigid Body поставь все аттрибуты точно такие, как и на том, что был. Резервную копию мода сделай на всякий случай.
DredoДата: Суббота, 31.08.2013, 01:31 | Сообщение # 662
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 42
<Files>
</Files> когда я добавляю эти строчки в гаинте пишет "at line 8 not well-formed (invalid token)"
даже не приписывая текстур
DredoДата: Суббота, 31.08.2013, 04:23 | Сообщение # 663
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 42
может какие строки влияют на <Files>
</Files>?? он не хочет воспринимать "<Files> " когда прописую, а без этих "файлz файлз" спокойно запускается этот файл, но проблема без текстур
Pirate_RatДата: Суббота, 31.08.2013, 14:09 | Сообщение # 664
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
werik, спасибо. ))) Вообщем-то сам уже до того дошел. Вообщем никак не мог (да и не могу) понять, почему у создателей мода в триггере grainStationTrigger нет triggerStart и triggerEnd. Взяв и подменив модовый grainStationTrigger на оригинальный (из игры), и чутка пошаманив над ним, я добился того, что размер триггера стал существенно больше (как и в оригинале), но он теперь упорно отказывается принимать культуры. =DDD Тоесть мод игнорирует и XML (в котором прописаны культуры) и после эксперимента игнорирует
<Attribute name="fruitTypes" type="string" value="wheat barley rape maize"/> (из оригинального триггера). Я мягко говоря в недоумении. Уже с неделю ломаю голову как научить курсплей возить на автопилоте солому. Для того, что бы разгружать (автоматически) солому, надо (если не трогать саму игру вообще, а только через моды), что-бы курсплей сдавал задом. Он это умеет, но НЕ с прицепами (у него в этом вопросе беда). Но умеет с грузовиками (при условии, что кузов у него идет как прицеп (например Scania124L HVAC или TATRA Phoenix 158 v1.1 (мой выбор, после добавления соломы))). Но тут другая беда, грузовики НЕ умеют собирать солому. Тоесть надо перегружать солому с трактор-прицеп, на грузовик, который уже и разгрузится где положено. Настолько замарочился я этим вопросом, что уже готов денег заплатить.

И еще вопрос для всех. Вот есть курсплей (СУПЕР скрипт!). Он пишет курс в XML файл. Но иногда нужно курсы, чутка поправить (например на не ровном поле, он не может толком повернуть, тут бы точку чуть чуть сместить). Можно это сделать ручками (зная какую по номеру точку надо сдвинуть), но если встает вопрос о добавить, объеденить, или сместить группу точек (заузить курс по полю или для сеялки удлинить) то приходится реально заморочится. Программы по работе с XML не помошники в данном вопросе. Никто не хочет сделать визуальный редактор? ))) Вообщем-то это не супер сложно, массив точек и прочесть и записать можно. При выборе точки вывести ее координаты и дать возможность внести изменения, карта имеется (точность сильно не нужна).
Timur8930Дата: Суббота, 31.08.2013, 14:58 | Сообщение # 665
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Ребят, создал мод с нуля. решил прописать культуры. Не загружает и все тут. Можете дать тему или что нужно для того что бы прописать культуры в кузов
Колхозник85Дата: Суббота, 31.08.2013, 16:02 | Сообщение # 666
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
подскажите как переделать не заправляемую сеялку в заправляемую?
Pirate_RatДата: Суббота, 31.08.2013, 16:53 | Сообщение # 667
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
Аааа... УРА. "Разобрал" таки conveyor_V3. Добавил в триггер grainStationTrigger - triggerStart и triggerEnd , а так же <Attribute name="isAreaTrigger" type="boolean" value="true"/>
Хотя курсплей по прежнему игнорирует разгрузку, как минимум теперь в эту разгрузку можно попасть.

Хм... кто может помочь понять, как разделить
http://truckgame.club/load/86-1-0-7027
и http://truckgame.club/load/86-1-0-6931 грузовик и кузов, что бы сделать как http://truckgame.club/load/86-1-0-6501 (то есть сделать их совместимыми с курсплеем).
werikДата: Суббота, 31.08.2013, 17:19 | Сообщение # 668
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Pirate_Rat, может, проще их исправить, грузовики на курсплее вроде нормально работают


Сообщение отредактировал werik - Суббота, 31.08.2013, 17:28
Pirate_RatДата: Суббота, 31.08.2013, 18:37 | Сообщение # 669
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
Цитата (werik)
Pirate_Rat, может, проще их исправить, грузовики на курсплее вроде нормально работают


Спасибо, за наводку. ))) Но!!!
Цитата (Pirate_Rat)
Хм... кто может помочь понять, как разделить


Вопрос с обучением и пониманием. Убил столько времени на то чтоб, всего навсего увеличить радиус действия триггера разгрузки, и ведь все равно работает как то не так. То есть количество вопросов только прибывает, толковых наводок на значения атрибутов и триггеров нет. Как и не понятно как действует курсплей вообще (тоесть, он понимает иногда, что он достиг точки выгрузки, но по какому принципу он определяет это? Ведь он понимает что достиг точки выгрузки, даже просто проезжая мимо (опять таки не всегда, в основном зерно).).
Что заставляет себя так вести CZMOD_TATRA_158_Phoenix? Фиг с тем, что он работает или нет с курплеем. Это не настройки движка или акселерации. Я брал с "прилично" ведущих себя модов, НЕТ не помогло.
Опять таки курсплей (хоть учебник по нему пиши), пишу маршрут выгрузки соломы "на базе" (на стандартной карте). Все ок. Записал. Запустил. Разгрузился. 1, 2, 3, 4... 10 раз. А на 11 толи в лес, толи по дрова. И все, нашла коса на камень, задом есздить он отказывается. Я уж думал "коридор" какой построить. Но для этого надо писать мод, и к нему скрипт, который в свою очередь будет открывать и закрывать въезд в себя. Вообщем все очень хитро получится, проще переделать placeable_strawPowerPlant, на то чтоб можно было разгружать в него "транзитом".
werikДата: Суббота, 31.08.2013, 19:08 | Сообщение # 670
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Pirate_Rat, вряд ли мы сможем всё это досконально понять, разработчики игры годами её создавали, и то не смогли устранить все недостатки. С курсплеем тоже. У меня было такое: записал курс - почти вся техника, даже стандартная, проезжает точку разгрузки не останавливаясь, переписал заново с заездом на эту же точку с обратной стороны - все нормально разгружаются. Почему? А хрен его знает...
А по поводу неработающих на курсплее грузовиков, то прежде всего посмотреть специализации в modDesc, открыть i3d Гигантом посмотреть аттрибуты главной коллизии, триггера aiTrafficCollisionTrigger, встречалось, что он оказывался совсем не триггером, расположение tipReferencePoint, сравнить всё с нормально работающим модом.


Сообщение отредактировал werik - Суббота, 31.08.2013, 19:19
fermernikitaДата: Суббота, 31.08.2013, 19:48 | Сообщение # 671
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 227
Кто может сказать что нужно и где прописать что бы жатка валила не только траву но и овес и пшеницу?
Pirate_RatДата: Суббота, 31.08.2013, 19:51 | Сообщение # 672
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 52
werik, ну уважаемый, ПОКЛОН ВАМ. Увы больше "+" ставить не могу. Информация к размышлению принята, буду переваривать. Наводка на направление разгрузки при курсплее, весьма интересная. Так и про триггеры разгрузки и курса, очень полезно. Буду ковырять!!!
DimonnДата: Воскресенье, 01.09.2013, 12:33 | Сообщение # 673
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 556
fermernikita, Попробуй заглянуть в xml жатки, там будут культуры прописаны

<fruitTypes fruitTypes="grass wheat rape barley"/>

Если силосный, еще и сюда добавить их

<convertedFruits>
<convertedFruit input="grass" output="chaff"/>
<convertedFruit input="wheat" output="chaff"/>
<convertedFruit input="rape" output="chaff"/>
<convertedFruit input="barley" output="chaff"/>
</convertedFruits>

вот и добавь которые еще нужны.

В комбайн добавить нужно тоже, в эту строчку культуры <fruitTypes fruitTypes="grass wheat rape barley"/> Вот только если в комбайн не пропишешь еще particleSystems на выгрузку и бункер, видно не будет(загрузка/выгрузка)

Добавлено (01.09.2013, 12:33)

---------------------------------------------
Колхозник85, Открой блокнотом файл xml сеялки. Посмотри, если есть такая сточка <startFillLevel>4000</startFillLevel> удали ее. Сохрани изменения при закрытии файла, запускай игру и смотри как оно будет.


Сообщение отредактировал Dimonn - Воскресенье, 01.09.2013, 12:33
Колхозник85Дата: Воскресенье, 01.09.2013, 13:13 | Сообщение # 674
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Dimonn, у меня такой строчки нет
DimonnДата: Воскресенье, 01.09.2013, 14:00 | Сообщение # 675
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 556
Колхозник85, тогда там же, эту строчку посмотри <fillLitersPerSecond>200</fillLitersPerSecond> это с родной сеялки. Цифры те же?.

Больше не знаю что править...


Сообщение отредактировал Dimonn - Воскресенье, 01.09.2013, 14:01
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB