Конвертируем моды из FS13 в FS15
|
|
serzh | Дата: Воскресенье, 11.01.2015, 17:45 | Сообщение # 736 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 74
|
<schemaOverlay file="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0"> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> </schemaOverlay>------------------------это непонятки, но пишу как устандарта а теперь понятно почему на газике не светится иконка когда подцепляешь прицеп. Ну да ХТЗ_181, вообщем сказать проще чем выразить на бумаге.
Сообщение отредактировал serzh - Воскресенье, 11.01.2015, 17:49 |
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 11.01.2015, 18:02 | Сообщение # 737 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
serzh, не понял...Цитата serzh ( ) вообщем сказать проще чем выразить на бумаге.
|
|
| |
serzh | Дата: Воскресенье, 11.01.2015, 21:46 | Сообщение # 738 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 74
|
ну значение блоков в xml описание что для чего прописывается.
Добавлено (11.01.2015, 21:46) --------------------------------------------- Piter1976 культуры: открой дефолт прицеп и делай как там блок прописки анимации культур в прицепе [/spoiler] <tipAnimations> <tipAnimation speedScale="1" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="2" dischargeEndTime="9" > <tipEffect fillTypes="wheat barley maize rape"> <effectNode node="0|0|0" linkNode="0>2|5|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> <effectNode node="0|0|1" linkNode="0>2|5|0|0" materialType="smoke" materialTypeId="1" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <dischargeParticleSystems> <dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="potato" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|2" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="woodChips" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="silage" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="barley_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="manure" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="forage" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> <dischargeParticleSystem type="forage_mixing" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" /> </dischargeParticleSystems> <fillVolumeDischargeInfo index="0>2|6|0" width="1.0" length="1.4" /> <fillVolumeHeight index="1"/> </tipAnimation> </tipAnimations> это допустим вигрузка назад дальше это нужно прописать индекси опять же свои ставишь: <fillRootNode index="0>" /> <exactFillRootNode index="0>4" /> <fillAutoAimTargetNode index="0>0" /> <fillMassNode index="0>" /> эту строчку вписываешь, название культур в xml <fillTypes fruitTypes="wheat rape maize barley chaff potato sugarBeet silage woodChips grass_windrow wheat_windrow barley_windrow manure forage_mixing forage"/> а еще вот эти: <tipReferencePoints> <tipReferencePoint index="0>7|0" width="2.5" /> </tipReferencePoints> <fillVolumes> <fillVolume index="0>2|3|0" /> </fillVolumes> <fillVolumeHeights> <fillVolumeHeight fillVolumeId="1"> <refNode index="0>2|4|0" /> <refNode index="0>2|4|1" /> <node index="0>2|5|0|0" baseScale="0.95 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.05 0" /> <node index="0>2|5|0|1" baseScale="1.8 0.1 1" /> </fillVolumeHeight> </fillVolumeHeights> звук цилиндра и сыпающейся культуры: <cylinderedHydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.4" /> <fillSound file="$data/maps/sounds/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="1.5" />
Сообщение отредактировал serzh - Воскресенье, 11.01.2015, 21:48 |
|
| |
benzin666 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 12:45 | Сообщение # 739 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
кто-нибудь сталкивался с подобным ограничением? Error (physics): Adding too many rigid bodies to a vehicle. Maximum is 6
|
|
| |
gam0ver | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 12:58 | Сообщение # 740 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
benzin666, больше шести - видимо только дочерние (child) можно. На одних клешнях у манипуляторов их с десяток.
|
|
| |
benzin666 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 13:26 | Сообщение # 741 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
gam0ver, это легко лечить ? я только начал осваивать GE, конвертизация интересна самим процессом. если исправить сложно - другим займусь.
|
|
| |
gam0ver | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 13:50 | Сообщение # 742 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
benzin666, дык я тоже "Академиев не кончал" (с) Могу лишь предположить, что Вы пытаетесь к какому-то агрегату добавить новые детали. Может им и не нужен параметр "rigid body"? Тут на словах и объяснить сложно, и понять. Лучше с картинками и с самим файлом под рукой. Часто, вроде бы на ровном месте, внезапно куча нюансов всплывает (как с зеркалами) ХТЗ_181, ага! С Вас - напильник, с меня - синяя изолента!
Сообщение отредактировал gam0ver - Понедельник, 12.01.2015, 14:01 |
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:05 | Сообщение # 743 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
benzin666, что Вы хотите забацать? ща решим
Добавлено (12.01.2015, 14:03) --------------------------------------------- и так можно
я просто с коллизиями вроде подружился
Добавлено (12.01.2015, 14:05) --------------------------------------------- benzin666, я думаю надо коллизии сделать compound Child тогда все буит норм. ну и Static тож. и засандалить их в главную
Сообщение отредактировал ХТЗ_181 - Понедельник, 12.01.2015, 14:19 |
|
| |
benzin666 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:35 | Сообщение # 744 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
gam0ver, ХТЗ_181, я хочу тупо конвертнуть джоновскую сеялку DB90 (то бишь Kinze 3800, для 13-й фермы выкладывал её - не могу найти. видно под другой маркой залил). захочу играть - а к Биг Баду и Джону 9R цеплять нечего... красава: там 109 тс-групп. дело в этом?
|
|
| |
StarT | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:37 | Сообщение # 745 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата benzin666 ( ) Error (physics): Adding too many rigid bodies to a vehicle. Maximum is 6 Во ё-маё! Раньше такого НЕ БЫЛО! Делал Верс с плуг-модом - было семь коллизий - игра нормально к этому отнеслась. То-то я смотрю разрабы у своих-же С/Х орудий сделали коллизии на "крыльях" не динамическими а "затёртыми" статиками внутри самой модельки! С таким ограничением они-бы свой опрыскиватель не смогли-бы сделать, у него на штангах куча коллизий
|
|
| |
benzin666 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:44 | Сообщение # 746 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
у меня везде так надо поменять Static вместо Dynamic и compound Child вместо compound?
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:44 | Сообщение # 747 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
benzin666, скорей дело в большом кол-ве отдельных компонентов. покажте скрин мода из ГЕ
|
|
| |
gam0ver | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:51 | Сообщение # 748 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
benzin666, сначала ГЕ не мешало бы обновить до актуальной версии. Мож тараканы сами уйдут
У меня кажись завалялась Kinze 3800, но она точно была раза в полтора-два уже этого "шаловливоручкового" изделия
Сообщение отредактировал gam0ver - Понедельник, 12.01.2015, 14:54 |
|
| |
benzin666 | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:57 | Сообщение # 749 |
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
|
ХТЗ_181, а 744-й пост чем не устраивает? или надо открыть тс-группу? gam0ver, так ругается же игра, а не редактор. не думаю, что дело в этом. а сеялка навороченная с кучей побрякушек.
|
|
| |
gam0ver | Дата: Понедельник, 12.01.2015, 15:05 | Сообщение # 750 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
benzin666, Вы не уточняли, кто ругается. Да и все равно, не просто же так редактор патчился - лучше уж обновить.
Цитата сеялка навороченная с кучей побрякушек Помнится, я Kinze даже разложить не сразу смог
|
|
| |