Конвертируем моды из FS13 в FS15
serzhДата: Воскресенье, 11.01.2015, 17:45 | Сообщение # 736
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 74
<schemaOverlay file="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0">
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
</schemaOverlay>------------------------это непонятки, но пишу как устандарта
а теперь понятно почему на газике не светится иконка когда подцепляешь прицеп.
Ну да ХТЗ_181, вообщем сказать проще чем выразить на бумаге.


Сообщение отредактировал serzh - Воскресенье, 11.01.2015, 17:49
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 11.01.2015, 18:02 | Сообщение # 737
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
serzh, не понял...
Цитата serzh ()
вообщем сказать проще чем выразить на бумаге.
serzhДата: Воскресенье, 11.01.2015, 21:46 | Сообщение # 738
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 74
ну значение блоков в xml описание что для чего прописывается.

Добавлено (11.01.2015, 21:46)
---------------------------------------------
Piter1976 культуры: открой дефолт прицеп и делай как там
блок прописки анимации культур в прицепе
[/spoiler] <tipAnimations>
<tipAnimation speedScale="1" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="2" dischargeEndTime="9" >
<tipEffect fillTypes="wheat barley maize rape">
<effectNode node="0|0|0" linkNode="0>2|5|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/>
<effectNode node="0|0|1" linkNode="0>2|5|0|0" materialType="smoke" materialTypeId="1" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/>
</tipEffect>
<dischargeParticleSystems>
<dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="potato" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|2" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="woodChips" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="silage" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley_windrow" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="manure" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="forage" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="forage_mixing" node="0>2|5|0|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d" />
</dischargeParticleSystems>
<fillVolumeDischargeInfo index="0>2|6|0" width="1.0" length="1.4" />
<fillVolumeHeight index="1"/>
</tipAnimation>
</tipAnimations>
это допустим вигрузка назад
дальше это нужно прописать индекси опять же свои ставишь:
<fillRootNode index="0>" />
<exactFillRootNode index="0>4" />
<fillAutoAimTargetNode index="0>0" />
<fillMassNode index="0>" />
эту строчку вписываешь, название культур в xml <fillTypes fruitTypes="wheat rape maize barley chaff potato sugarBeet silage woodChips grass_windrow wheat_windrow barley_windrow manure forage_mixing forage"/>
а еще вот эти: <tipReferencePoints>
<tipReferencePoint index="0>7|0" width="2.5" />
</tipReferencePoints>
<fillVolumes>
<fillVolume index="0>2|3|0" />
</fillVolumes>
<fillVolumeHeights>
<fillVolumeHeight fillVolumeId="1">
<refNode index="0>2|4|0" />
<refNode index="0>2|4|1" />
<node index="0>2|5|0|0" baseScale="0.95 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.05 0" />
<node index="0>2|5|0|1" baseScale="1.8 0.1 1" />
</fillVolumeHeight>
</fillVolumeHeights>
звук цилиндра и сыпающейся культуры:
<cylinderedHydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.4" />
<fillSound file="$data/maps/sounds/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="1.5" />


Сообщение отредактировал serzh - Воскресенье, 11.01.2015, 21:48
benzin666Дата: Понедельник, 12.01.2015, 12:45 | Сообщение # 739
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
кто-нибудь сталкивался с подобным ограничением?
Error (physics): Adding too many rigid bodies to a vehicle. Maximum is 6
gam0verДата: Понедельник, 12.01.2015, 12:58 | Сообщение # 740
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
benzin666, больше шести - видимо только дочерние (child) можно. На одних клешнях у манипуляторов их с десяток.
benzin666Дата: Понедельник, 12.01.2015, 13:26 | Сообщение # 741
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
gam0ver, это легко лечить ? я только начал осваивать GE, конвертизация интересна самим процессом. если исправить сложно - другим займусь.
gam0verДата: Понедельник, 12.01.2015, 13:50 | Сообщение # 742
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
benzin666, дык я тоже "Академиев не кончал" (с) biggrin
Могу лишь предположить, что Вы пытаетесь к какому-то агрегату добавить новые детали. Может им и не нужен параметр "rigid body"?
Тут на словах и объяснить сложно, и понять. Лучше с картинками и с самим файлом под рукой. Часто, вроде бы на ровном месте, внезапно куча нюансов всплывает (как с зеркалами) smile


ХТЗ_181, ага! С Вас - напильник, с меня - синяя изолента! biggrin


Сообщение отредактировал gam0ver - Понедельник, 12.01.2015, 14:01
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:05 | Сообщение # 743
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
benzin666, что Вы хотите забацать? ща решим cool

Добавлено (12.01.2015, 14:03)
---------------------------------------------
и так можно biggrin

я просто с коллизиями вроде подружился cool

Добавлено (12.01.2015, 14:05)
---------------------------------------------
benzin666, я думаю надо коллизии сделать compound Child тогда все буит норм. ну и Static тож. и засандалить их в главную


Сообщение отредактировал ХТЗ_181 - Понедельник, 12.01.2015, 14:19
benzin666Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:35 | Сообщение # 744
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
gam0ver, ХТЗ_181, я хочу тупо конвертнуть джоновскую сеялку DB90 (то бишь Kinze 3800, для 13-й фермы выкладывал её - не могу найти. видно под другой маркой залил). захочу играть - а к Биг Баду и Джону 9R цеплять нечего... красава:

там 109 тс-групп. дело в этом?
StarTДата: Понедельник, 12.01.2015, 14:37 | Сообщение # 745
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата benzin666 ()
Error (physics): Adding too many rigid bodies to a vehicle. Maximum is 6

Во ё-маё! Раньше такого НЕ БЫЛО! Делал Верс с плуг-модом - было семь коллизий - игра нормально к этому отнеслась. То-то я смотрю разрабы у своих-же С/Х орудий сделали коллизии на "крыльях" не динамическими а "затёртыми" статиками внутри самой модельки! С таким ограничением они-бы свой опрыскиватель не смогли-бы сделать, у него на штангах куча коллизий biggrin
benzin666Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:44 | Сообщение # 746
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
у меня везде так

надо поменять Static вместо Dynamic и compound Child вместо compound?
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:44 | Сообщение # 747
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
benzin666, скорей дело в большом кол-ве отдельных компонентов. покажте скрин мода из ГЕ
gam0verДата: Понедельник, 12.01.2015, 14:51 | Сообщение # 748
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
benzin666, сначала ГЕ не мешало бы обновить до актуальной версии. Мож тараканы сами уйдут smile

У меня кажись завалялась Kinze 3800, но она точно была раза в полтора-два уже этого "шаловливоручкового" изделия biggrin


Сообщение отредактировал gam0ver - Понедельник, 12.01.2015, 14:54
benzin666Дата: Понедельник, 12.01.2015, 14:57 | Сообщение # 749
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
ХТЗ_181, а 744-й пост чем не устраивает? или надо открыть тс-группу?
gam0ver, так ругается же игра, а не редактор. не думаю, что дело в этом.
а сеялка навороченная с кучей побрякушек.
gam0verДата: Понедельник, 12.01.2015, 15:05 | Сообщение # 750
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
benzin666, Вы не уточняли, кто ругается. Да и все равно, не просто же так редактор патчился - лучше уж обновить.

Цитата
сеялка навороченная с кучей побрякушек

Помнится, я Kinze даже разложить не сразу смог biggrin
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB