Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 16:57 | Сообщение # 1158
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Всем доброе время суток! Будте добры,ответте на такой вопрос. возможно ли в Farming Simulator 2013 изменить мод куры,ну например на гусей, овец на коз,или добавить анологичные моды.просто однообразие животных порядком надоело. хотелось бы в игре изменить порядок, больше на животноводство
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:08 | Сообщение # 1159
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Yrka3, подскажите где вы нашли для FS 2013, мод "куры", они изначально имеют дефолтную прописку. По поводу "однообразие животных", это пожалуй проблема, в разрешении которой заинтересовано все сообщество. Эволюция на месте не стоит, люди работают, надеюсь и FS оное тоже когда то коснется.
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:19 | Сообщение # 1160
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
по повода моды куры,возможно не так вырозился, я не знаком с языком программирования. но все вопрос остается актуальным. если есть куры,могут быть и гуси, и индюки,если есть корвы , овцы. значит могут быть и кролики и козы. это так сказать мое желание в игре. меня интересует возможно ли в таком плане дальнейшее развитие и есть ли сагласные со мной люди.
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:26 | Сообщение # 1161
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Yrka3, а собственно чем это все перечисленное вами хозяйство, будет функционально отличается от уже имеющегося? Правильно, только лишним количеством миссий и их названием. Что бы замучиться и в конце концов, забросить все лишнее? Возникает резонный вопрос - "Смысл?"
Сообщение отредактировал guron_60 - Воскресенье, 30.03.2014, 18:31
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:35 | Сообщение # 1162
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
а какой смысл сеять и уберать рапс,пшеницу,ячьмень.? можно обойтись одной пшеницей.чем более функциональная и разнообразная карта тем интересней. а функциональность можно разнообразить.да и еще неплохобыло бы добавить,функциональность предприятий вторичного продукта
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 21:31 | Сообщение # 1164
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитатаguron_60 ()
"След в ёлочку" на около-полевом грунте на модах есть
Вот только этот "след" дохлые компы раком ставит.
ЦитатаХТЗ_181 ()
точно знаю сто у Фенда какого-то такое есть. там прям куски вылетают из-под колес когда по полю летишь.
Не-а, там прям НЕ куски вылетают - НЕ физические модельки трёхмерные - а те-же самые партикли что и у пыли, просто текстуры другие.
Цитатаjenya_arxipov ()
да даже на КамАЗе Т-215 такое есть, там два вида пыли летит, один в поле, второй - на дорогах.
Это я изгалялся над скриптом wheelParticle.lua - не знаю кто его автор. Сделал дублёр этого скрипта и в секции update(dt) выставил другие условия включения партиклей. В этой-же секции можно и по другому условия выставить, а если ещё глянуть как разрабы в Лексе-770 сделали пыль - то можно замутить такую шнягу - просто по дороге маленькая пыль, на культивированом поле пыль афигенная столбом летит, на вспаханом поле летит грязь, на засеяном поле летят ошмётки растений из под колёс - итого четыре вида - на разных поверхностях разные партикли. Надо только будет эмиттеры отрегулировать и текстуры нарисовать соответствующие. Я в Камазе грязь не шибко казырно сделал ибо не силён в рисовании текстур - так, намалевал как смог...............
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:27 | Сообщение # 1165
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
Как подкрутить трактору возможность топтания культур? (Теперь любой комбайн, трактор и автомобиль могут топтать культуры, аки заправские басурмане) Для начала необходимо определиться, кто у нас будет топтать культуры, затем распаковать эту модель и добавить в папку скриптов файл Lanes.lua (ссылка вечна и кликабельна). Размещение скрипта в архиве неважно, главное потом правильно указать его наличие в modDesc.
Пояснение по поводу добавления строк в *.xml файл модели и modDesc - если говорится добавить строки в блок <название блока>, то надо добавлять строку так:
Код
<название блока> старые данные="1-0" старые данные="3-0" новые данные="йа - строчко" </название блока>
где новые данные="йа - строчко" - ваши изменения и дополнения. Тобишь, добавить в блок - это поместить строку между начальным тегом блока и конечным, в которых названия одинаковы, но закрывающий тег имеет риску "/".
Затем откройте modDesc вашей модели и добавьте туда в блок </specializations> строку:
где scripts/Lanes.lua - путь к скопированному в модель скрипту Lanes.lua. Затем впишите в блок <vehicleTypes>, подблок вашей техники <type name ...> строку
Код
<specialization name="lanes"/>
Для паков это особенно важно - если вы хотите узнать, на какую модель необходимо установить топтание культур, то необходимо просмотреть modDesc в блоке <StoreItem>,и узнать о расположении файла *.xml соответствующей модели, который указан в строке <xmlFileName=*.xml>. Затем откройте найденный файл и в нем посмотрите строку <vehicle type="yyy">, где значение yyy - и есть тот тип модели, который вам надо искать в modDesc.
Сделав эти изменения закройте и сохраните modDesc.
Теперь откройте саму модель (файл с расширением *.i3d в Giant Editor) - в ней нам будет необходимо создать группу, которая будет отвечать за топтание культур. Создайте группу, перейдя в Giant Editor-e по пунктам Create -> TransformGroup. Появится новая группа - выделите ее и нажмите Ctrl+C, а затем откройте группу модели (там, где кабина, колеса, кузов и т.д.) и нажмите Ctrl+V. Должно получиться так – открываете группу модели, там элементы разные и новосозданный ваш. Выделите его и нажмите CTRL+V 12 раз, следя, чтобы они были в одной группе – то есть, первая группа должна быть постоянно выделена и в нее добавлялись новые блоки. Должно получиться так - группа transform и в ней 12 элементов transform. Если не запутаетесь - можно не переименовывать, но я бы рекомендовал переименовать transform на конкретные обозначения. Например, для переднего левого колеса можно назвать три элемента transform как FLStart, FLHeight и FLWidth, для правого переднего - FRStart, FRHeight и FRWidth, для заднего левого BLStart, BLHeight и BLWidth, а для заднего правого - BRStart, BRHeight и BRWidth. Переименовать элемент просто - выделяете необходимый объект, и в блоке Attributes, вкладке Transform, строке Name в поле вписываете нужное имя и нажимаете на клавиатуре Enter - и так с каждым элементом.
ВАЖНО! Группу с элементами необходимо создавать именно в группе модели, иначе будете получать ошибку вроде
Код
Error: LUA running function 'mouseEvent' D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(30) : attempt to index field '?',
и в технику нельзя будет садиться, а в магазине будет вечное «Идет закупка…»!
После всей этой мороки необходимо правильно разместить координаты элементов. Итак, для каждого колеса элемент Start необходимо разместить под осью колеса у стороны, которая ближе к кузову модели. Данный параметр можно чуть приподнять - не у края модели, а чуть выше к оси колеса. Затем элемент Width - его необходим разместить возле земли по горизонтали от Start - чтобы два этих элемента образовали невидимую линию - ширину протектора. Затем элемент Height для каждого колеса разместите там же, где и Start, но так, чтобы он был у внутреннего края колеса (если взять колесо в воображаемый четырехугольник, то Height будет стоять по краю четырехугольника ближе к заднему колесу). Сумбурнейше, понимаю, но главная задача - создать из трех элементов протектор колеса. Тобишь все элементы находятся поближе к земле. После завершения сохраните модель, но GE оставьте открытым - он еще пригодится.
После этого откройте *.xml модели и внесите в него следующий блок (создайте отдельный блок, не входящий ни в какие иные блоки).
Где 4 - это количество колес, и, соответственно, строк cuttingArea в блоке. А StartIndex, WidthIndex и HeightIndex - это наши элементы FLStart и т.д. в модели. Теперь мысленно разметьте колеса (например, строка CuttingArea1 - это правое переднее, строка CuttingArea2 - переднее левое колесо и т.д.) и перенесите вместо указанных здесь индексов числа с элементов своей модели. К примеру, если CuttingArea1 - это правое переднее колесо, то в значении startIndex указывайте индекс элемента FRStart, widthIndex - FRWidth, и heightIndex - индекс элемента FRHeight. И так для каждого колеса. После разметки индексов сохраните *.xml файл модели и закройте. Затем соберите все в архив *.zip, закиньте в папку mods и тестируйте в игре! Если что-то пошло не так - смотрите логи игры, обычно там все ошибки показаны.
Для Windows XP и ниже: Перейдите по пути c:\Documents and Settings\Имя_пользователя\Мои документы\My Games\FarmingSimulator2013\ и откройте файл с расширением log.txt Для Windows Vista, 7 (возможно и на 8 так же): Перейдите по пути c:\Users\Имя_пользователя\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\ и откройте файл log.txt
P.S. Инструкция была проверена лично, теперь Mercedes-Benz от eraevgenij успешно топчет все, что видит =)
Просьба модераторам - если текст стоящий, для удобства использования повысьте его до FAQ, плиз =)
Сообщение отредактировал m3dad - Понедельник, 31.03.2014, 09:14
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:31 | Сообщение # 1166
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
m3dad, спасибо вам большое за ценную информацию. но не проще ли кинуть в папку с модами скрипт топтания для всей техники? тем более, что многие далеки от мастерского владения GE.
Сообщение отредактировал benzin666 - Воскресенье, 30.03.2014, 22:32
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:35 | Сообщение # 1167
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
benzin666, думаю, что не проще - если кто-то скачает мод, например, ПТС с топтанием или же еще какой мод, отличный от Lanes, то они могут начать конфликтовать...это раз, а во вторых - мод то сам не рассчитает, какие колеса у Land Cruiser, а какие - у МТЗ... это все ж размечается при помощи WidthIndex и т.д...) Поэтому не проще - и я постарался максимально доступно расписать, как это делается в Giant..)
Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 23:49 | Сообщение # 1168
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
m3dad, у меня были и скрипт и топчущие моды в папке - проблем не было. по ходу скрипту по барабану какие диаметр и ширина колеса у техники:
лично у меня 3-й GE вылетает, поэтому (т.к. практически все моды для 2-го патча) приходится ограничиваться скриптами, не требующими манипуляций с данной прогой. мне проще так .