Вопросы по модостроению LS13 (3)
}I{EKAДата: Воскресенье, 08.12.2013, 03:26 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
В связи с закрытием предыдущей темы (Вопросы по модостроению LS13 (2)), создана новая.


Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
jenya_arxipovДата: Воскресенье, 30.03.2014, 15:55 | Сообщение # 1156
Живодёр (от слова "стоматолог")
Группа: Модераторы
Сообщений: 1933
ХТЗ_181, да даже на КамАЗе Т-215 такое есть, там два вида пыли летит, один в поле, второй - на дорогах.

Скрипты, насколько помню, называются DriveParticle.lua и DriveParticlen.lua


Сообщение отредактировал jenya_arxipov - Воскресенье, 30.03.2014, 16:00
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 16:01 | Сообщение # 1157
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
jenya_arxipov, а на том именно куски грязи

вот этот трактор, Myjaki
Yrka3Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 16:57 | Сообщение # 1158
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Всем доброе время суток! Будте добры,ответте на такой вопрос. возможно ли в Farming Simulator 2013 изменить мод куры,ну например на гусей, овец на коз,или добавить анологичные моды.просто однообразие животных порядком надоело. хотелось бы в игре изменить порядок, больше на животноводство
NikolaitchДата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:08 | Сообщение # 1159
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Yrka3, подскажите где вы нашли для FS 2013, мод "куры", они изначально имеют дефолтную прописку. По поводу "однообразие животных", это пожалуй проблема, в разрешении которой заинтересовано все сообщество. Эволюция на месте не стоит, люди работают, надеюсь и FS оное тоже когда то коснется. smile
Yrka3Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:19 | Сообщение # 1160
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
по повода моды куры,возможно не так вырозился, я не знаком с языком программирования. но все вопрос остается актуальным. если есть куры,могут быть и гуси, и индюки,если есть корвы , овцы. значит могут быть и кролики и козы. это так сказать мое желание в игре. меня интересует возможно ли в таком плане дальнейшее развитие и есть ли сагласные со мной люди.
NikolaitchДата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:26 | Сообщение # 1161
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Yrka3, а собственно чем это все перечисленное вами хозяйство, будет функционально отличается от уже имеющегося? Правильно, только лишним количеством миссий и их названием. Что бы замучиться и в конце концов, забросить все лишнее? Возникает резонный вопрос - "Смысл?"

Сообщение отредактировал guron_60 - Воскресенье, 30.03.2014, 18:31
Yrka3Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:35 | Сообщение # 1162
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
а какой смысл сеять и уберать рапс,пшеницу,ячьмень.? можно обойтись одной пшеницей.чем более функциональная и разнообразная карта тем интересней. а функциональность можно разнообразить.да и еще неплохобыло бы добавить,функциональность предприятий вторичного продукта
NikolaitchДата: Воскресенье, 30.03.2014, 18:56 | Сообщение # 1163
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Yrka3, кесарю кесарево. В этом случае карты вам в руки, неудержимый вы наш.
StarTДата: Воскресенье, 30.03.2014, 21:31 | Сообщение # 1164
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата guron_60 ()
"След в ёлочку" на около-полевом грунте на модах есть

Вот только этот "след" дохлые компы раком ставит.

Цитата ХТЗ_181 ()
точно знаю сто у Фенда какого-то такое есть. там прям куски вылетают из-под колес когда по полю летишь.

Не-а, там прям НЕ куски вылетают - НЕ физические модельки трёхмерные - а те-же самые партикли что и у пыли, просто текстуры другие.

Цитата jenya_arxipov ()
да даже на КамАЗе Т-215 такое есть, там два вида пыли летит, один в поле, второй - на дорогах.

Это я изгалялся над скриптом wheelParticle.lua - не знаю кто его автор. Сделал дублёр этого скрипта и в секции update(dt) выставил другие условия включения партиклей. В этой-же секции можно и по другому условия выставить, а если ещё глянуть как разрабы в Лексе-770 сделали пыль - то можно замутить такую шнягу - просто по дороге маленькая пыль, на культивированом поле пыль афигенная столбом летит, на вспаханом поле летит грязь, на засеяном поле летят ошмётки растений из под колёс - итого четыре вида - на разных поверхностях разные партикли. Надо только будет эмиттеры отрегулировать и текстуры нарисовать соответствующие. Я в Камазе грязь не шибко казырно сделал ибо не силён в рисовании текстур - так, намалевал как смог...............
m3dadДата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:27 | Сообщение # 1165
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
Как подкрутить трактору возможность топтания культур? (Теперь любой комбайн, трактор и автомобиль могут топтать культуры, аки заправские басурмане)
Для начала необходимо определиться, кто у нас будет топтать культуры, затем распаковать эту модель и добавить в папку скриптов файл Lanes.lua (ссылка вечна и кликабельна). Размещение скрипта в архиве неважно, главное потом правильно указать его наличие в modDesc.



Затем откройте modDesc вашей модели и добавьте туда в блок </specializations> строку:
Код
<specialization name="lanes"    className="Lanes"  filename="scripts/Lanes.lua" />

где scripts/Lanes.lua - путь к скопированному в модель скрипту Lanes.lua.
Затем впишите в блок <vehicleTypes>, подблок вашей техники <type name ...> строку
Код
<specialization name="lanes"/>



Сделав эти изменения закройте и сохраните modDesc.

Теперь откройте саму модель (файл с расширением *.i3d в Giant Editor) - в ней нам будет необходимо создать группу, которая будет отвечать за топтание культур. Создайте группу, перейдя в Giant Editor-e по пунктам Create -> TransformGroup. Появится новая группа - выделите ее и нажмите Ctrl+C, а затем откройте группу модели (там, где кабина, колеса, кузов и т.д.) и нажмите Ctrl+V. Должно получиться так – открываете группу модели, там элементы разные и новосозданный ваш. Выделите его и нажмите CTRL+V 12 раз, следя, чтобы они были в одной группе – то есть, первая группа должна быть постоянно выделена и в нее добавлялись новые блоки.
Должно получиться так - группа transform и в ней 12 элементов transform. Если не запутаетесь - можно не переименовывать, но я бы рекомендовал переименовать transform на конкретные обозначения. Например, для переднего левого колеса можно назвать три элемента transform как FLStart, FLHeight и FLWidth, для правого переднего - FRStart, FRHeight и FRWidth, для заднего левого BLStart, BLHeight и BLWidth, а для заднего правого - BRStart, BRHeight и BRWidth. Переименовать элемент просто - выделяете необходимый объект, и в блоке Attributes, вкладке Transform, строке Name в поле вписываете нужное имя и нажимаете на клавиатуре Enter - и так с каждым элементом.

ВАЖНО! Группу с элементами необходимо создавать именно в группе модели, иначе будете получать ошибку вроде
Код
Error: LUA running function 'mouseEvent' D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(30) : attempt to index field '?',
и в технику нельзя будет садиться, а в магазине будет вечное «Идет закупка…»!

После всей этой мороки необходимо правильно разместить координаты элементов. Итак, для каждого колеса элемент Start необходимо разместить под осью колеса у стороны, которая ближе к кузову модели. Данный параметр можно чуть приподнять - не у края модели, а чуть выше к оси колеса. Затем элемент Width - его необходим разместить возле земли по горизонтали от Start - чтобы два этих элемента образовали невидимую линию - ширину протектора. Затем элемент Height для каждого колеса разместите там же, где и Start, но так, чтобы он был у внутреннего края колеса (если взять колесо в воображаемый четырехугольник, то Height будет стоять по краю четырехугольника ближе к заднему колесу). Сумбурнейше, понимаю, но главная задача - создать из трех элементов протектор колеса. Тобишь все элементы находятся поближе к земле. После завершения сохраните модель, но GE оставьте открытым - он еще пригодится.

После этого откройте *.xml модели и внесите в него следующий блок (создайте отдельный блок, не входящий ни в какие иные блоки).
Цитата
<cuttingAreas count="4">
<cuttingArea1 startIndex="0>37|0" widthIndex="0>37|1" heightIndex="0>37|2" />
<cuttingArea2 startIndex="0>37|3" widthIndex="0>37|4" heightIndex="0>37|5" />
<cuttingArea3 startIndex="1>33|0" widthIndex="1>33|1" heightIndex="1>33|2" />
<cuttingArea4 startIndex="1>33|3" widthIndex="1>33|4" heightIndex="1>33|5" />
</cuttingAreas>

Где 4 - это количество колес, и, соответственно, строк cuttingArea в блоке. А StartIndex, WidthIndex и HeightIndex - это наши элементы FLStart и т.д. в модели. Теперь мысленно разметьте колеса (например, строка CuttingArea1 - это правое переднее, строка CuttingArea2 - переднее левое колесо и т.д.) и перенесите вместо указанных здесь индексов числа с элементов своей модели. К примеру, если CuttingArea1 - это правое переднее колесо, то в значении startIndex указывайте индекс элемента FRStart, widthIndex - FRWidth, и heightIndex - индекс элемента FRHeight. И так для каждого колеса.
После разметки индексов сохраните *.xml файл модели и закройте.
Затем соберите все в архив *.zip, закиньте в папку mods и тестируйте в игре! Если что-то пошло не так - смотрите логи игры, обычно там все ошибки показаны.


P.S. Инструкция была проверена лично, теперь Mercedes-Benz от eraevgenij успешно топчет все, что видит =)

Просьба модераторам - если текст стоящий, для удобства использования повысьте его до FAQ, плиз =)


Сообщение отредактировал m3dad - Понедельник, 31.03.2014, 09:14
benzin666Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:31 | Сообщение # 1166
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
m3dad, спасибо вам большое за ценную информацию. но не проще ли кинуть в папку с модами скрипт топтания для всей техники? тем более, что многие далеки от мастерского владения GE.

Сообщение отредактировал benzin666 - Воскресенье, 30.03.2014, 22:32
m3dadДата: Воскресенье, 30.03.2014, 22:35 | Сообщение # 1167
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
benzin666, думаю, что не проще - если кто-то скачает мод, например, ПТС с топтанием или же еще какой мод, отличный от Lanes, то они могут начать конфликтовать...это раз, а во вторых - мод то сам не рассчитает, какие колеса у Land Cruiser, а какие - у МТЗ... это все ж размечается при помощи WidthIndex и т.д...) Поэтому не проще - и я постарался максимально доступно расписать, как это делается в Giant..)
benzin666Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 23:49 | Сообщение # 1168
Механик
Группа: Модоискатель
Сообщений: 469
m3dad, у меня были и скрипт и топчущие моды в папке - проблем не было. по ходу скрипту по барабану какие диаметр и ширина колеса у техники:

лично у меня 3-й GE вылетает, поэтому (т.к. практически все моды для 2-го патча) приходится ограничиваться скриптами, не требующими манипуляций с данной прогой. мне проще так biggrin .
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 31.03.2014, 00:07 | Сообщение # 1169
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
запутанный текст. и не понятный. много лишнего
m3dadДата: Понедельник, 31.03.2014, 00:13 | Сообщение # 1170
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
Ну тогда удалите текст, если вам всем ничего не понятно и запутанно.

Добавлено (31.03.2014, 00:13)
---------------------------------------------
benzin666, значит ваш способ - лучший.

Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB