Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Создание карты (Здесь делимся своим опытом)
Создание карты
Вы умеете пользоватся гигантом?
1. 1 да: [ 10 ] [55.56%]
2. 2 Нет; [ 8 ] [44.44%]
Опрос завершен - Пятница, 20.05.2011, 23:15
Всего ответов: 18
SKORBДата: Четверг, 16.06.2011, 19:28 | Сообщение # 46
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Как убрать на карте трафик???
GoustДата: Четверг, 16.06.2011, 21:30 | Сообщение # 47
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 137
Quote (SKORB)
Как убрать на карте трафик???

прочитай в ФАКе для 2009! angry

Добавлено (16.06.2011, 21:30)
---------------------------------------------
19. Вопрос:: Как убрать трафик в игре?
Ответ: В файле savegames.xml в папке
C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\My Games\FarmingSimulator2011 ищем строку

<traffic density="1" и ставим <traffic density="0"

JabaДата: Четверг, 16.06.2011, 21:37 | Сообщение # 48
Wicked moderator
SKORB, ну это не сложно, значит так, по C:\Documents and Settings\Jaba\My documents\My Games\FarmingSimulator2011 находим savegames.xml (он в конце, если точно - второй с конца) открываем стало быть как уже привыкли блокнотом и отыскиваем такую загогулину:
Code
<traffic density="1" spawnInterval="1000" />
если честно я не знаю почему density="1", а скажем не 5 или 68 но так или иначе ставим "0" и сохраняем, всё, транспорт вслед за зверем, на дальний кордон подался, теперь Вы - король трассы и непревзойдённый пилот шоссейных гонок на комбайнах. Если это не утолило Вашей любознательности, бонус - spawnInterval="1000" это интервалы "вылупления" машинков. "1000" - временной коэффициент он вообщем то примитивно вычисляется с помощью хронометра, если это так жизненно важно и необходимо.
Zak_BelarsДата: Четверг, 16.06.2011, 21:51 | Сообщение # 49
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
Quote (Jaba)
если честно я не знаю почему density="1", а скажем не 5 или 68 но так или иначе ставим "0"

...отвечая на Ваш вопрос, на языке машины в двузначной системе кодов та самая "1"(единица) означает наличие сигнала в эвм(true),..соответственно "0" - его полное отсутствие(false)!!!
JabaДата: Четверг, 16.06.2011, 22:40 | Сообщение # 50
Wicked moderator
Zak_Belars, эхва, стало быть и тут двоичная система затесалась, а я лапоть сам то и не допёр, старый дурак...
T40AMДата: Четверг, 16.06.2011, 23:33 | Сообщение # 51
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 111
обьясните пожалуйста как вытягивать вбьект на примере мехтока с кубанской карты (ну из под него зерно берут) на ферме их две ООООООООООчень прошу!!!!!
FarmerStasДата: Четверг, 16.06.2011, 23:42 | Сообщение # 52
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 134
T40AM, Выделить объект. В меню File выбрать Export Selection, в появившемся окне выбрать папку куда будете сохранять и присвоить имя файлу, нажать ОК.
Открыть экспортированный файл блокнотом и посмотреть пути к текстурам. Найти текстуры и скопировать их в папку с файлом.
Прописать обьект...
Например:

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>

<i3D name="map01" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
<Asset>
<Export program="GIANTS Editor" version="4.1.7"/>
</Asset>

<Files>
<File fileId="1" filename="../../../Superskaya/models/addedbyF/Tex/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="../../../Superskaya/models/addedbyF/Tex/sar.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="../../../Superskaya/models/addedbyF/Tex/sarosviz.dds" relativePath="true"/>
</Files>

<Materials>
<Material name="acmat_0" materialId="295" ambientColor="0.2 0.2 0.2" cosPower="128" specularColor="0.2 0.2 0.2">
<Texture fileId="1"/>
</Material>
<Material name="acmat_1" materialId="475" ambientColor="0.2 0.2 0.2" cosPower="128" specularColor="0.2 0.2 0.2">
<Texture fileId="2"/>
</Material>
<Material name="acmat_2" materialId="493" ambientColor="0.2 0.2 0.2" cosPower="128" specularColor="0.2 0.2 0.2">
<Texture fileId="3"/>
</Material>
</Materials>

Что подчёкнутое убираеш.... А! Забыл......обьект открываеш блокнотом
T40AMДата: Четверг, 16.06.2011, 23:49 | Сообщение # 53
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 111
ну а конкретней где прописывать как на другую карту сунуть?
да и подскажите каким гиантом лутьше пользоваться?


Сообщение отредактировал T40AM - Пятница, 17.06.2011, 00:04
JabaДата: Пятница, 17.06.2011, 07:48 | Сообщение # 54
Wicked moderator
T40AM, да что Вы упёрлись в какую то прописку?! "Прописать" на карте можно культуры, объекты не "прописываются" как многие заблуждаются, они импортируются. Описанный Ув. FarmerStas способ, как говорится "имеет место и не лишено" вот только при его осуществлении если Вы что то упустили из внимания придёться вручную исправлять уже сам файл map01.i3d, процесс это не сложный, но исходя из характера задаваемых Вами вопросов смею предположить что Ваш опыт в картостроительстве более чем скромный, а по сему без необходимости не советую что либо предпринимать с файлом map01.i3d, за исключением его перезаписи при сохранении, но и с этим без чьего бы то ни было вмешательства прекрасно справляется сам GE. Более простой и удобный с точки зрения редактирования нескольких (!) карт способ: создайте в корневом каталоге карты объекты которой Вы планируете использовать в дальнейшем независимо папку, и назовите её как Вам будет угодно, хоть Herli tebe zdes nado иимпортируйте в неё необходимые объекты. Затем каждый обьект откройте с помощью того же блокнота и ознакомьтесь с блоком:

<Files>
<File fileId="1" filename="Tex/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="Tex/sar.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="Tex/sarosviz.dds" relativePath="true"/>
</Files>

Это папка в корневом каталоге карты откуда производился экспорт, а это имена файлов текстур, откройте папку Tex и скопируйте указанные текстуры в папку Herli tebe zdes nado.Всё. Теперь эту папку можно отправить хоть в Крабовидную туманность, главное что бы там был установлен GE, и смело вставлять папку Herli tebe zdes nado (ну и соответственно содержащиеся в ней коровники и космопорты) в любую нужную карту ни чего не "прописывая" и не "выписывая". Замечу лишь что на нормальных картах собранных без применения кривых рук все объекты собраны в тематические если так можно выразиться группы, т.е. Ferm, Selo, Eltvetor, Lep и т.п. поэтому что бы не канителиться можно проимпотировать сразу всю группу, дальнейшие действия эдентичны действиям с отдельным обьектом описанными выше.

Теперь относительно самого GE. Последний из релизов имеет версию 4.1.7, у него есть некоторый баг но он устраним: сплайны трафика и пешеходов дублируются некорректно, но до этого я так понимаю Вам нет большого дела. Боже Вас упаси устанавливать русскоязычный GE!!! как только увидите его издалека, старайтесь обойти десятой дорогой, а людей поющих осанну сему кривому творению можете смело причислять либо к лику святых, либо идиотов (впрочем одно не противоречит другому). В данный момент ведётся работа над GE 4.1.7e (непроверенная информация) и GE 4.1.8 (достоверная информация) но появятся они у нас - когда рак на горе бзднёт. Вот отличный образчик GE 4.1.7 снабжённый экспортёрами для мах, мауа и bltnder. Так что вперёд, заре на встречу! И больших Вам творческих узбеков!
T40AMДата: Пятница, 17.06.2011, 13:48 | Сообщение # 55
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 111
помогите хочу сделвть овраг вверху, в панели быстрого доступа нажимаю клавишу Terrain Skulpt Mode потом правой кнопкой мыши но ничего не происходит а если правую то поверхность увеличивается ввысоту слишком много раньше было плавно и ямы тоже делались
JabaДата: Пятница, 17.06.2011, 21:37 | Сообщение # 56
Wicked moderator
T40AM, итак приступим. здесь мы рассмотрим панель инструментов Terrain Editing и назначение её команд.



Блок Brush (Кисть)

1. Radius - радиус активного курсора (особенность: эффективное воздействие на область начинается с показателя радиуса 2).
2. Оpacity - непрозрачность воздействия.
3. Hardness - нажим (на кисть).
4. Value - значение.
Следует отметить что воздействия характеристик Оpacity и Hardness зависит от показателя значения характеристики Value, т.е. чем оно выше тем интенсивнее будет воздействие, путём подбора можно добиться оптимальных воздействий инструмента "Кисть". Например я использую значения характеристик 0.15. За редкими исключениями (ну скажем когда прорвалась танковая колонна T IV и в штурмовых порядках продвигается к посёлку Говнодрищево, срочно нужен противотанковый ров - показатели характеристик на 1, всё, атака захлебнулась) использую другие значения.

5,6 и 7 - левая, средняя (колёсико) и правая кнопки грызуна, каждую из которых возможно настроить под решение той или иной задачи, по умолчанию выставляются команды 5 (ЛКМ): Add - добавить, 6 (СКМ): Smooth - сгладить, 7 (ПКМ): Sud - удалить. В выпадающем списке присутствуют так же команды: Replace - заменить с добавлением и Remove - переместить, назначение последней команды я понимаю с трудом, и объяснить принцип её работы не могу, короче выбросите из головы, это херня какая то.
8. А вот это действительно очень полезный показатель и вот по чему, он отображает высоту поверхности Terrain относительно точки "0", активируется комбинацией Ctrl+R при наведённом на требуемую точку поверхности курсоре, показатель напрямую связан с характеристикой Replace и при назначении её на одну из кнопок мыши вся попадающая в область действия курсора поверхность будет выровнена согласно показателю высоты (или низоты) в окошке, оченно пользительно при строительстве футбольных полей и теннисных кортов, показатель как вы понимаете можно ввести так же и с помощью шаловливых рук.

Блок Painting (Рисование)

10 и 11. Совершенно стрёмные характеристики, но разработчики из GIANT Software решили что жизни пользователям без них не будет ни какой, поэтому мы имеем удовольствие знать что в компании - разработчике трудятся исключительно правши. Это показатели наклона кисти, хоть смейся хоть плачь , шаг - от 0 до 1, наклон по оси Х (а она считается приоритетной) вправо, и как не крутись, а жопа сзади. Такая вот, блин, загогулина.

12. Видимость и дистанция видимости кусков, так буржуины именуют полигоны - "куски", чего? Угадайте с трёх раз... Относится к поверхности.
13. Texture Layer - Cлои текстур, на одном участке могут находиться не более четырёх слоёв, слой wheat является приоритетным, т.е. если Вам смерть как необходимо вместо асфальта видеть на этом вот бугорке грунт, а слоёв уже присутствует четыре при удалении одного из слоёв он будет заменён (автоматически) именно слоем wheat, отыскать который (с целью похеривания этого визуального сорняка) на фоне других слоёв, а в особенности слоя gravel довольно затруднительно и порой долго приходиться возится когда слой wheat составляет 1% от площади участка. тут же действуют все характеристики блока Brush, так же заменяют, добавляют и т.д. текстуры поверхности.
14. Foliage Layer - Слои растительности, работают всё те же "добавить" "удалить" и пр.
15. Cannel - Каналы слоёв растительности. А Вы подумали что потянуло Францией и изысканным парфюмом? Шалишь! Даёшь навозную вонь и выхлопную гарь! Вот наш ответ Чемберлену. Благодаря комбинации каналов культуры отдельного вида можно получать чепыжник разной стадии зрелости.

Наверное Вы подумали: "Это что ж распинается дундук, а про 9 и 16 ни черта не рассказал, рассказываю - рассказывать не чего, 9 Terrain он же единственный и неповторимый. 16 Информационный слой, за каким он нужен - одному Богу известно, в окне никогда ни кто не появляется, все ушли на фронт, пользователь будет разбит, победа будет за нами. Вот и всё мальчики и девочки о панели Terrain Editing. Удачи в картостроении!
T40AMДата: Пятница, 17.06.2011, 23:34 | Сообщение # 57
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 111
огромное спасибо wink !!! А на счёт "Это что ж распинается дундук" даже в мыслях нету наоборот сразу видно человек знающий cool . Толбко теперь мне денька два во всём этом разбираться. biggrin :D biggrin
Да кстати начал делать карту уже успел ферму сделать и вдруг откуда ни возьмись вот это

обидно до слёз весь день карячился и всё насмарку sad cry . Скажите пожалуйста из за чего это дабы впреть это не повторялось

Добавлено (17.06.2011, 23:30)
---------------------------------------------
попробовал поставить значения со скрина горка получается плавно а вот вниз никак не идёт зараза не могу понять почему


Сообщение отредактировал T40AM - Пятница, 17.06.2011, 23:35
JabaДата: Пятница, 17.06.2011, 23:39 | Сообщение # 58
Wicked moderator
T40AM, нет, этот скрин бвл сделан исключительно для вывода сносок, поставьте в окне RMB значение Sub и будут Вам ямы.
T40AMДата: Пятница, 17.06.2011, 23:44 | Сообщение # 59
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 111
а на счёт этой ошибки
Прикрепления: 7263756.jpg (42.8 Kb)
FarmerStasДата: Пятница, 17.06.2011, 23:46 | Сообщение # 60
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 134
T40AM, а ты пробовал переустановить GE ?????? dry
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Создание карты (Здесь делимся своим опытом)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB