Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Сделай сам! (как самому сделать мод)
Сделай сам!
sergey54rusДата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели.
Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт)
и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками.
Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK.
разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное)
должно получиться так:

теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь:

и жмем file>export selection
сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен
терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable

сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект
теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо

после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора

и саму модель авто

настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу)
теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти
upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа
группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей
все с моделью закончили
СКРИПТОВАЯ РАБОТА

открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml)
смотрим:
Quote
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="lizard2000">
<annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
<name>
<en>Lizard 2000</en>
</name>

это можно не трогать, идем далее
<filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку
Quote
<wheels autoRotateBackSpeed="2.5">
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
</wheels>

здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся
Quote
<motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5">
<torque rpm="8000" torque="2"/>

<backwardTorque rpm="800" torque="3"/>
<backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/>

</motor>


настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже
<fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению
<fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее
Quote
<cameras count="2">
<camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" />
<camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>

<tipCamera index="4|2" />

камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далее
Quote
<lights count="2">
<light1 index="5|0" />
<light2 index="5|1" />
</lights>

свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся
Quote
<lightCones>
<lightCone index="18" />
</lightCones>

<lightCoronas>
<lightCorona index="17" />
</lightCoronas>

удаляем. идем ниже
<size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем

<exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6
<steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0

<enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся

Quote
<trailerAttacherJoints>
<trailerAttacherJoint index="13" />
<trailerAttacherJoint index="14" low="true" />
</trailerAttacherJoints>

места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее
Quote
<attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" />
<motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" />
<motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" />
<motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" />

звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся
<honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем
Quote
<exhaustParticleSystems count="2">
<exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
<exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
</exhaustParticleSystems>

выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее
Quote
<attacherJoints>
<attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
</attacherJoints>

удаляем (у нас ведь не трактор)
<characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8
<aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее
Quote
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" />
</components>

центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся
ModDesc.xml
в общем то здесь мало что надо делать
вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все
теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы

готово
FERMER4708Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 19:46 | Сообщение # 61
Группа: Удаленные





Ну так это в левом верхнем углу GE жмёте file>export selection . то на і3D ЗАГРУЗІ КАРТІНКУ
Fernando_TorresДата: Суббота, 13.08.2011, 11:12 | Сообщение # 62
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 63
sergey54rus чёта я вот этого найти немогу
выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее
Quote
<attacherJoints>
<attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
</attacherJoints>
StarTДата: Суббота, 13.08.2011, 11:54 | Сообщение # 63
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (Fernando_Torres)
sergey54rus чёта я вот этого найти немогу выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее

За выхлоп отвечает вот этот блок <exhaustParticleSystems count="1"> там будет написано node="16" цифра будет другая - это и есть индекс выхлопа.
Quote (Fernando_Torres)
<attacherJoints> <attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5"> <bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> </attacherJoints>

Это относится к задней или передней навески трактора.
sergey54rusДата: Суббота, 13.08.2011, 13:44 | Сообщение # 64
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
Fernando_Torres, ищи внимательней
zx1982Дата: Понедельник, 19.09.2011, 17:37 | Сообщение # 65
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
народ подскажите как в гиганте сохранить изменение транспорта? никак не получается! пишет while saving i3d file
SeregaKДата: Вторник, 20.09.2011, 14:52 | Сообщение # 66
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
zx1982, путь к папке в которую сохраняешь должен быть на английском
IgorechececДата: Среда, 28.09.2011, 19:58 | Сообщение # 67
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 185
а как конвертировать из 3ds max в GIANTS EDITOR 4.1.7

Добавлено (28.09.2011, 19:58)
---------------------------------------------
Quote (sergey54rus)
Quote <trailerAttacherJoints> <trailerAttacherJoint index="13" /> <trailerAttacherJoint index="14" low="true" /> </trailerAttacherJoints> места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее

как понять какие индексы ставить вот например я сделал с нуля авто и выставил там transform в гиганте (вить это значение отвечает за прицепное устройство) как мне понять какой там индекс


Сообщение отредактировал Igorechecec - Среда, 28.09.2011, 19:59
SeregaKДата: Среда, 28.09.2011, 22:36 | Сообщение # 68
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Quote (Igorechecec)
а как конвертировать из 3ds max в GIANTS EDITOR 4.1.7

В папке с игрой есть папка sdk, там есть плагин для макса, что бы конвертить из него в GIANTS EDITOR

Ссылки на сторонние ресурсы запрещены!!!
IgorechececДата: Среда, 28.09.2011, 22:47 | Сообщение # 69
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 185
как именно конвертировать что надо сделать
FarmeRGameRДата: Четверг, 29.09.2011, 11:08 | Сообщение # 70
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Igorechecec,нужно открыть модель в 3максе,далее нажать "Файл(File)" и "Сохранить выделенное" (предварительно выделив всю модель) выбираете тип файла
Luaz-969mДата: Воскресенье, 02.10.2011, 14:45 | Сообщение # 71
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 3
какой программой открыть файл lizard2000.i3d
помогите плиззз
SeregaKДата: Воскресенье, 02.10.2011, 15:50 | Сообщение # 72
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Luaz-969m, Giants EDITORом вот он: http://truckgame.club/load/29-1-0-130 конечно если постораться можно на этом сайте найти более новые версии, и русскую лучше не ставь
Luaz-969mДата: Воскресенье, 02.10.2011, 16:28 | Сообщение # 73
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 3
а есть видео по созданию мода
SeregaKДата: Понедельник, 03.10.2011, 14:05 | Сообщение # 74
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Luaz-969m, Не знаю попробуй поищи
FERMER4708Дата: Вторник, 04.10.2011, 17:22 | Сообщение # 75
Группа: Удаленные





могу переделавать моды сообщайте в ЛС
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Сделай сам! (как самому сделать мод)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB