| Сделай сам! | 
|  | 
| 
 | sergey54rus | Дата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1 |  |  <--ЗАНОС 1 МЕТР--> Группа: Главный модератор Сообщений: 1101 | В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели. Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт)
 и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками.
 Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK.
 разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное)
 должно получиться так:
 
   теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь:
 
   и жмем file>export selection
 сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен
 терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable
 
   сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект
 теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо
 
   после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора
 
   и саму модель авто
 
   настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу)
 теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти
 upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа
 группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей
 все с моделью закончили
 
 СКРИПТОВАЯ РАБОТА открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml)
 смотрим:
 
 Quote <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <vehicle type="lizard2000">
 <annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
 <name>
 <en>Lizard 2000</en>
 </name>
это можно не трогать, идем далее
 <filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку
 
 Quote <wheels autoRotateBackSpeed="2.5"> <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
 <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
 <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
 <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
 </wheels>
здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся
 
 Quote <motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5">   		<torque rpm="8000" torque="2"/>   <backwardTorque rpm="800" torque="3"/> <backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/>
  </motor>настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже
 <fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению
 <fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее
 
 камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далееQuote  <cameras count="2">   <camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" />   <camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />   </cameras>   <tipCamera index="4|2" />
 Quote  <lights count="2"> <light1 index="5|0" />
 <light2 index="5|1" />
 </lights>
свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся
 
 Quote 	<lightCones> <lightCone index="18" />
 </lightCones>
 
 <lightCoronas>
 <lightCorona index="17" />
 </lightCoronas>
удаляем. идем ниже
 <size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем
  <exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6 <steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0
  <enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся 
 Quote  <trailerAttacherJoints> <trailerAttacherJoint index="13" />
 <trailerAttacherJoint index="14" low="true" />
 </trailerAttacherJoints>
места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее
 
 Quote  <attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" /> <motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" />
 <motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" />
 <motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" />
 <motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" />
звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся
 <honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем
 
 Quote  <exhaustParticleSystems count="2"> <exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
 <exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
 </exhaustParticleSystems>
выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее
 
 Quote  <attacherJoints> <attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
 <bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" />
 <topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" />
 </attacherJoint>
 </attacherJoints>
удаляем (у нас ведь не трактор)
 <characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8
 <aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее
 
 Quote  <components count="1"> <component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" />
 </components>
центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся
 ModDesc.xml
 в общем то здесь мало что надо делать
 вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все
 теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы
   готово |  |  |  |  | 
| 
 | Kedr844 | Дата: Вторник, 19.04.2011, 20:53 | Сообщение # 31 |  |  Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 13 | Alxo, Спасибо а через чего это можно слелать? Добавлено (19.04.2011, 20:53)---------------------------------------------
 
 Quote (Alxo) Поли отнормаль, чтобы прозрачнми не были. И что это значит? (просто я новичок))))
 |  |  |  |  | 
| 
 | sergey54rus | Дата: Четверг, 28.04.2011, 13:25 | Сообщение # 32 |  |  <--ЗАНОС 1 МЕТР--> Группа: Главный модератор Сообщений: 1101 | вроде ничего не забыл |  |  |  |  | 
| 
 | SeregaK | Дата: Четверг, 28.04.2011, 14:28 | Сообщение # 33 |  | Комбайнер Группа: Пользователи Сообщений: 43 | sergey54rus, Хм... А если у меня есть уже готовый трактор с калесами там со всем своим(если мне воровать с другого мода ни чего не надо), то что делать мне? |  |  |  |  | 
| 
 | sergey54rus | Дата: Четверг, 28.04.2011, 15:27 | Сообщение # 34 |  |  <--ЗАНОС 1 МЕТР--> Группа: Главный модератор Сообщений: 1101 | SeregaK, у тебя моделька или че? |  |  |  |  | 
| 
 | SeregaK | Дата: Четверг, 28.04.2011, 15:36 | Сообщение # 35 |  | Комбайнер Группа: Пользователи Сообщений: 43 | sergey54rus, В смысле моделька? Просто сделал модель в скейч апе(правда не знаю как конвертировать в I3D) |  |  |  |  | 
| 
 | zionix | Дата: Четверг, 28.04.2011, 23:27 | Сообщение # 36 |  |  Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 13 | sergey54rus, Спасибо за скрипт. Очень большая помощь . Если будет время обьясни и для грузовика. |  |  |  |  | 
| 
 | sergey54rus | Дата: Четверг, 28.04.2011, 23:44 | Сообщение # 37 |  |  <--ЗАНОС 1 МЕТР--> Группа: Главный модератор Сообщений: 1101 | zionix, если ты имеешь в виду тягач то там все тоже самое |  |  |  |  | 
| 
 | zionix | Дата: Пятница, 29.04.2011, 09:15 | Сообщение # 38 |  |  Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 13 | sergey54rus, нет с тягачем я сам разобрался. я имею в виду самосвал , хотябы скематичиски. То-есть что. где, и за что отвечает. |  |  |  |  | 
| 
 | sergey54rus | Дата: Пятница, 29.04.2011, 09:23 | Сообщение # 39 |  |  <--ЗАНОС 1 МЕТР--> Группа: Главный модератор Сообщений: 1101 | zionix, а вот этого я не знаю |  |  |  |  | 
| 
 | DUHLER | Дата: Воскресенье, 08.05.2011, 16:27 | Сообщение # 40 |  |  Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 13 | подскажите как сделать чтоб на технике образовывалась пыль и грязь и потом её можно было мыть? |  |  |  |  | 
| 
 | taiz | Дата: Среда, 11.05.2011, 18:43 | Сообщение # 41 |  |  Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 7 | Помогите не могу сохранить отредактированный мод.Выдает ошибку. |  |  |  |  | 
| 
 | SeregaK | Дата: Четверг, 12.05.2011, 15:04 | Сообщение # 42 |  | Комбайнер Группа: Пользователи Сообщений: 43 | taiz, в пути сохранения файла не должно быть русских букв 
 
 Сообщение отредактировал SeregaK - Четверг, 12.05.2011, 15:05 |  |  |  |  | 
| 
 | COLBASTER | Дата: Понедельник, 30.05.2011, 21:31 | Сообщение # 43 |  |  Разнорабочий Группа: Пoльзователи Сообщений: 3 | блин не пойму где взять модель с текстурами машины допустим которую я хочу сделать?подскажите пожалуйста   |  |  |  |  | 
| 
 | FarmerStas | Дата: Вторник, 31.05.2011, 20:23 | Сообщение # 44 |  | Бригадир Группа: Постоянный Сообщений: 134 | COLBASTER, а тебе нужно 3D модель???   |  |  |  |  | 
| 
 | Andrej1996 | Дата: Среда, 15.06.2011, 19:17 | Сообщение # 45 |  | Разнорабочий Группа: Пользователи Сообщений: 17 | Quote (sergey54rus) терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable  как понять "кубик размегом с нашу тачку"?
 
 
 Сообщение отредактировал Andrej1996 - Среда, 15.06.2011, 19:19 |  |  |  |  |