Сделай сам!
|
|
sergey54rus | Дата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели. Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт) и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками. Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK. разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное) должно получиться так: теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь: и жмем file>export selection сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора и саму модель авто настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу) теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей все с моделью закончили СКРИПТОВАЯ РАБОТА открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml) смотрим: Quote <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <vehicle type="lizard2000"> <annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation> <name> <en>Lizard 2000</en> </name> это можно не трогать, идем далее <filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку Quote <wheels autoRotateBackSpeed="2.5"> <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" /> <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" /> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" /> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" /> </wheels> здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся Quote <motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5"> <torque rpm="8000" torque="2"/> <backwardTorque rpm="800" torque="3"/> <backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/> </motor> настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже <fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению <fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее Quote <cameras count="2"> <camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" /> <camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" /> </cameras> <tipCamera index="4|2" /> камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далее Quote <lights count="2"> <light1 index="5|0" /> <light2 index="5|1" /> </lights> свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся Quote <lightCones> <lightCone index="18" /> </lightCones> <lightCoronas> <lightCorona index="17" /> </lightCoronas> удаляем. идем ниже <size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем <exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6 <steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0 <enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся Quote <trailerAttacherJoints> <trailerAttacherJoint index="13" /> <trailerAttacherJoint index="14" low="true" /> </trailerAttacherJoints> места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее Quote <attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" /> <motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" /> <motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" /> <motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" /> <motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" /> звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся <honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем Quote <exhaustParticleSystems count="2"> <exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" /> <exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" /> </exhaustParticleSystems> выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее Quote <attacherJoints> <attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5"> <bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> </attacherJoints> удаляем (у нас ведь не трактор) <characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8 <aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее Quote <components count="1"> <component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" /> </components> центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся ModDesc.xml в общем то здесь мало что надо делать вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы готово
|
|
| |
Fantom7771 | Дата: Среда, 11.07.2012, 15:44 | Сообщение # 106 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
|
Подскажите ключи для Google SketchUp 7 и 3d max и скажите как в i3d формад файлы делать! заранее спс
|
|
| |
cергеевич | Дата: Среда, 11.07.2012, 17:50 | Сообщение # 107 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
|
ребята сделайте вилы для загрузки тюков и телегу тожи для тюков пожалуста сделайте зарания спс
|
|
| |
Богдан™ | Дата: Среда, 11.07.2012, 18:05 | Сообщение # 108 |
Группа: Удаленные
|
cергеевич, ты написал Жеке чтобы он сделал?
|
|
| |
cергеевич | Дата: Среда, 11.07.2012, 18:15 | Сообщение # 109 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
|
латно сейчан напишу
|
|
| |
Богдан™ | Дата: Среда, 11.07.2012, 18:18 | Сообщение # 110 |
Группа: Удаленные
|
cергеевич, И не спам пожалуйста
|
|
| |
shnurok | Дата: Вторник, 07.08.2012, 01:32 | Сообщение # 111 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
у меня вопрос по колизии если колизию нельзя изменять, то можно поставить большую, чем модель? Добавлено (07.08.2012, 01:32) --------------------------------------------- чуть не забыл , а разве нельзя взять не этот мутантский трактор за основу, а комбайн биг икс например? и ещё как создавать текстуры? заранее благодарен
|
|
| |
StarT | Дата: Вторник, 07.08.2012, 14:49 | Сообщение # 112 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (shnurok) если колизию нельзя изменять, то можно поставить большую, чем модель? Можно, только в игре будете упираться трактором в препятствия ещё не доезжая до них.
Quote (shnurok) а разве нельзя взять не этот мутантский трактор за основу, а комбайн биг икс например? Да хоть что можно взять за основу! Хоть культиватор или спредер! Но будет логично если вы собираете трактор взять за основу именно трактор - будут все необходимые детали. Если собираете комбайн - берите биг икс - никто возражать не будет.
|
|
| |
shnurok | Дата: Вторник, 07.08.2012, 15:40 | Сообщение # 113 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
спасибо StarT
|
|
| |
lion_rocker | Дата: Четверг, 23.08.2012, 16:32 | Сообщение # 114 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
|
Помогите пожалуста убрать пиль из под комбайна(бункера) оч прошу
Каким боком ваш пост относится к теме Модостроение » Сделай сам? Задолбали уже такие писаки - куда ткнут мышкой там и пишут. Да ещё бывает что сразу в нескольких темах.
прошу вибачення, прото я думав що це теж відноситься до модобудування, можливо був урок добавляння пили до модів...
Сообщение отредактировал lion_rocker - Четверг, 23.08.2012, 20:23 |
|
| |
Омич | Дата: Четверг, 23.08.2012, 20:22 | Сообщение # 115 |
Трахтурист
Группа: V.I.P.
Сообщений: 854
|
Читать наверно не умеют,вот и все! Или как вы говорите Quote (lion_rocker) куда ткнут мышкой там и пишут. они наверно играют в игру "Угадай тему"
|
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 23.08.2012, 20:53 | Сообщение # 116 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (lion_rocker) можливо був урок добавляння пили до модів... Это я так понимаю вы спрашиваете про урок добавления пыли на модельки? Я вам в ЛС уже написал - вариантов этой пыли немеряно, для разных моделек она разная. Для колёс одна, для жаток другая, для С/Х орудий третья, для комбайнов сразу несколько видов пыли - и к тому-же пыль бывает ещё и от доп.скриптов. Так-что не пощупав ваш комбайн своими руками - вряд-ли кто скажет что там за пыль и как её убрать - может она от доп.скриптов появляется. И уроки никакие не помогут, пока САМИ не начнёте изучать файлы и экспериментировать с модельками - все уроки будут всё-равно что для баобаба писаны.
|
|
| |
Бумер | Дата: Среда, 26.09.2012, 17:13 | Сообщение # 117 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
|
а как сделать так чтоб когда включаешь свет в машине, и выходишь из неё он не тухнет???
|
|
| |
laps5555 | Дата: Воскресенье, 14.10.2012, 16:02 | Сообщение # 118 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1
|
Как сделать кучу силоса в кузове, нагружаемую комбайном, что б она была повыше, что нужно для этого делать????
|
|
| |
Mironjuk | Дата: Вторник, 16.10.2012, 16:13 | Сообщение # 119 |
Группа: Удаленные
|
Ребята подскажите, гдето видел как делать стекла в гиганте,а когда надо не могу найти.Заранее спасибо.
|
|
| |
Oushen | Дата: Воскресенье, 16.12.2012, 01:13 | Сообщение # 120 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 2
|
Спасибо за инф оч помогла =)
|
|
| |