Сделай сам!
|
|
sergey54rus | Дата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели. Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт) и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками. Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK. разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное) должно получиться так: теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь: и жмем file>export selection сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора и саму модель авто настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу) теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей все с моделью закончили СКРИПТОВАЯ РАБОТА открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml) смотрим: Quote <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <vehicle type="lizard2000"> <annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation> <name> <en>Lizard 2000</en> </name> это можно не трогать, идем далее <filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку Quote <wheels autoRotateBackSpeed="2.5"> <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" /> <wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" /> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" /> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" /> </wheels> здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся Quote <motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5"> <torque rpm="8000" torque="2"/> <backwardTorque rpm="800" torque="3"/> <backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/> </motor> настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже <fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению <fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее Quote <cameras count="2"> <camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" /> <camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" /> </cameras> <tipCamera index="4|2" /> камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далее Quote <lights count="2"> <light1 index="5|0" /> <light2 index="5|1" /> </lights> свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся Quote <lightCones> <lightCone index="18" /> </lightCones> <lightCoronas> <lightCorona index="17" /> </lightCoronas> удаляем. идем ниже <size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем <exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6 <steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0 <enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся Quote <trailerAttacherJoints> <trailerAttacherJoint index="13" /> <trailerAttacherJoint index="14" low="true" /> </trailerAttacherJoints> места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее Quote <attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" /> <motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" /> <motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" /> <motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" /> <motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" /> звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся <honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем Quote <exhaustParticleSystems count="2"> <exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" /> <exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" /> </exhaustParticleSystems> выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее Quote <attacherJoints> <attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5"> <bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> </attacherJoints> удаляем (у нас ведь не трактор) <characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8 <aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее Quote <components count="1"> <component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" /> </components> центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся ModDesc.xml в общем то здесь мало что надо делать вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы готово
|
|
| |
DImanok | Дата: Среда, 23.11.2011, 14:59 | Сообщение # 76 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
|
У меня ошибку при Export selection выдаёт чё делать
|
|
| |
tolik7237 | Дата: Среда, 23.11.2011, 16:50 | Сообщение # 77 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 76
|
Серега ты можешь с газ-52 продуктового будку поставить на шасси какого не будь прицепа типа от зила 157 чтобы можно было возить продукты трактором.
|
|
| |
DangelZmey | Дата: Вторник, 10.01.2012, 03:57 | Сообщение # 78 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
|
У меня у Вам вопрос. Где взять коллизию? Откуда её импортировать? Добавлено (10.01.2012, 03:57) --------------------------------------------- Всё зделал, но в магазине почему то не покупается. Пишет какую то ошибку с низу зелёными буквами
|
|
| |
SeregaK | Дата: Вторник, 10.01.2012, 12:47 | Сообщение # 79 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
|
DImanok, Возможно в пути экспорта присутствуют русские буквы
|
|
| |
pon1ka | Дата: Четверг, 02.02.2012, 12:43 | Сообщение # 80 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
|
Пожалуйста помогите почему когда я изменяю вид в кабине сохраняюсь захожу в игру у меня машина белая.........
|
|
| |
--Aleks-- | Дата: Четверг, 02.02.2012, 12:54 | Сообщение # 81 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 94
|
pon1ka, вы камеру прям в архиве редактировали ?
|
|
| |
pon1ka | Дата: Четверг, 02.02.2012, 13:13 | Сообщение # 82 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
|
И вытаскивал,и через архив пробовал.....Ни как(
|
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 02.02.2012, 17:52 | Сообщение # 83 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (pon1ka) И вытаскивал,и через архив пробовал.....Ни как( Что и куда вытаскивали? Здесь уже немеряно раз говорили - создать папку в корне гиганта, распаковать в неё архив и уже там изгаляться над моделькой как угодно, ничего белого не будет.
|
|
| |
AlexKozo | Дата: Среда, 08.02.2012, 20:39 | Сообщение # 84 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
|
Подскажите как сделать совершенно новый трактор??? а знаю что для этого нужно Autodesk 3D Max Studio (2011/PC/Русский) или Autodesk MAYA и ещё что-то
|
|
| |
pon1ka | Дата: Среда, 08.02.2012, 20:44 | Сообщение # 85 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
|
Всем привет,помогите пожалуйста я в машине добавил скрипт что бы когда выходишь из машины она не глохла всё сделал вроде... Захожу в игру там пишеться так Key: Missing Start in l10n_en.xml На все кнопки перетыкал не нашёл......Зшёл в опции для того что бы назначить клавишу там что то тоже нету!!!!!Делал всё по инструкции вот отсюда http://truckgame.club/forum/34-290-3 Отзовитесь пожалуйста!!!
|
|
| |
serega3125 | Дата: Среда, 08.02.2012, 22:08 | Сообщение # 86 |
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
|
pon1ka, Тут два варианта: либо назначить в настройках игры эти клавиши:
Либо в inputBinding.xml прописать такие строчки:
<input name="IGNITION" key1="KEY_KP_enter" <input name="ZUENDUNG" key1="KEY_KP_enter"
|
|
| |
pon1ka | Дата: Четверг, 09.02.2012, 00:22 | Сообщение # 87 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
|
Спасибо большое.
Добавлено (09.02.2012, 00:22) --------------------------------------------- Можно еще вопрос?! Хочу звуки добавить в машину чтоб когда выходил из машины или в машине на маленькой скорости был один звук,а когда на большой скорости то другой!Смотрел на других модах,прописал в xml. звука не стало вообще! Как я понял там по мимо этого надо ещё что то в гиганте делать да?
Сообщение отредактировал pon1ka - Четверг, 09.02.2012, 00:25 |
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 09.02.2012, 00:31 | Сообщение # 88 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (pon1ka) Смотрел на других модах,прописал в xml. звука не стало вообще! Как я понял там по мимо этого надо ещё что то в гиганте делать да? Ну дык правильно, прописали звук с других МОДов - а ктож будет вытаскивать звуковые файлы с других МОДов и засовывать в свою модельку? Гигант в таких делах не нужен. Он нужен если только звук на карту ставится.
|
|
| |
|
StarT | Дата: Пятница, 10.02.2012, 15:08 | Сообщение # 90 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
pon1ka, ну там всё итак элементарно, объяснять практически нечего -
<attachSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/attach.wav" pitchOffset="1" /> <motorStartSound file="sounds/zvuki/kirovets_starts.wav" pitchOffset="1" volume="1" /> <motorSound file="sounds/kirovets_idle.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.02" pitchMax="1.65" volume="1" /> <motorStopSound file="kirovets_stop.wav" pitchOffset="1" volume="1" />
Это путь к звуковому файлу, это название файла. В первой строчке путь к звуку лежащему в самой игре, во второй строчке путь к звуку во вложенных двух папках в архиве МОДа, в третьей строчке путь к файлу лежащему в папке sounds в архиве МОДа, в четвёртой строке звуковой файл лежит просто в архиве рядом с xml. Вот где у вас в МОДе лежат звуки - так их и надо прописывать в xml, указать название файла и путь к нему если он лежит в папке или во вложенных папках.
Если даже сейчас вам не стало понятней - бросайте это "грязное" дело - ковыряться в модельках. Звуки это самое простое, всё остальное в десятки, если не в сотни раз сложнее.
|
|
| |