• Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Сделай сам!
sergey54rusДата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели.
Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт)
и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками.
Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK.
разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное)
должно получиться так:

теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь:

и жмем file>export selection
сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен
терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable

сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект
теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо

после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора

и саму модель авто

настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу)
теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти
upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа
группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей
все с моделью закончили
СКРИПТОВАЯ РАБОТА

открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml)
смотрим:
Quote
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="lizard2000">
<annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
<name>
<en>Lizard 2000</en>
</name>

это можно не трогать, идем далее
<filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку
Quote
<wheels autoRotateBackSpeed="2.5">
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
</wheels>

здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся
Quote
<motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5">
<torque rpm="8000" torque="2"/>

<backwardTorque rpm="800" torque="3"/>
<backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/>

</motor>


настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже
<fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению
<fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее
Quote
<cameras count="2">
<camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" />
<camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>

<tipCamera index="4|2" />

камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далее
Quote
<lights count="2">
<light1 index="5|0" />
<light2 index="5|1" />
</lights>

свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся
Quote
<lightCones>
<lightCone index="18" />
</lightCones>

<lightCoronas>
<lightCorona index="17" />
</lightCoronas>

удаляем. идем ниже
<size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем

<exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6
<steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0

<enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся

Quote
<trailerAttacherJoints>
<trailerAttacherJoint index="13" />
<trailerAttacherJoint index="14" low="true" />
</trailerAttacherJoints>

места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее
Quote
<attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" />
<motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" />
<motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" />
<motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" />

звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся
<honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем
Quote
<exhaustParticleSystems count="2">
<exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
<exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
</exhaustParticleSystems>

выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее
Quote
<attacherJoints>
<attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
</attacherJoints>

удаляем (у нас ведь не трактор)
<characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8
<aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее
Quote
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" />
</components>

центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся
ModDesc.xml
в общем то здесь мало что надо делать
вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все
теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы

готово
sergey54rusДата: Понедельник, 28.03.2011, 15:14 | Сообщение # 16
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
volvo_man, своруй с какого нибудь мода
volvo_manДата: Понедельник, 28.03.2011, 15:39 | Сообщение # 17
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
напиши пож имя файла который надо с комуниздить; уменя есть твой мод шестёрки мож оттуда

Сообщение отредактировал volvo_man - Понедельник, 28.03.2011, 15:39
sergey54rusДата: Понедельник, 28.03.2011, 15:50 | Сообщение # 18
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
фпирет! wink
volvo_manДата: Понедельник, 28.03.2011, 15:57 | Сообщение # 19
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
1.фпирет-это название файла?
2.например в твоей шестёре где он


Сообщение отредактировал volvo_man - Понедельник, 28.03.2011, 16:01
sergey54rusДата: Понедельник, 28.03.2011, 16:59 | Сообщение # 20
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
volvo_man, фпирет-это напутствие smile
в любых модах эта часть самая первая
НиколасДата: Вторник, 29.03.2011, 19:33 | Сообщение # 21
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
Ребята,подскажите пожалуйста,как можно самому сделать Российские местности , и какие для этого нужны проги ?

Сообщение отредактировал Николас - Вторник, 29.03.2011, 19:34
jarik18Дата: Среда, 30.03.2011, 22:04 | Сообщение # 22
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
sergey54rus
а што такое 3д модели и где их брать
vladcrazyДата: Воскресенье, 03.04.2011, 11:00 | Сообщение # 23
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 100
у меня проблема нет фаилов start i3d и start xmi где их брать
sergey54rusДата: Воскресенье, 03.04.2011, 11:21 | Сообщение # 24
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
vladcrazy, у тебя их и не должно быть, это я переименовал
i3d файл это то что ты должен был сделать (модель) а xml просто скопировать с трактора с которого ты moddesc подрезал
vladcrazyДата: Пятница, 08.04.2011, 19:50 | Сообщение # 25
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 100
как можно открыть фаилы 3ds какой прогой а то у меня 20 моделей или 15 а они 3ds и немогу открыть
MOHJA2007Дата: Пятница, 08.04.2011, 19:51 | Сообщение # 26
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
осталась скриптовая работа
А можно хотя бы в кратце объяснить
Kedr844Дата: Вторник, 19.04.2011, 19:50 | Сообщение # 27
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Как конвертировать формат Скейч апа в i3d?

Добавлено (19.04.2011, 19:50)
---------------------------------------------

Quote (sergey54rus)
жмем file>export selection
сохраняем где- нибудь.

У меня ошибку выдает((( что делать???
sergey54rusДата: Вторник, 19.04.2011, 20:22 | Сообщение # 28
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
Quote (Kedr844)
У меня ошибку выдает((( что делать???

путь должен быть англ.
Kedr844Дата: Вторник, 19.04.2011, 20:26 | Сообщение # 29
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
sergey54rus, А он и так английский

Добавлено (19.04.2011, 20:26)
---------------------------------------------
sergey54rus, А все спасибо)))А может ты мне за одно подскажешь как конвертировать формат скейч апа в I3D?

AlxoДата: Вторник, 19.04.2011, 20:44 | Сообщение # 30
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Kedr844, в .3ds потом .i3d
Поли отнормаль, чтобы прозрачнми не были.
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB