Вопросы по модостроению LS11
| |
otveretka | Дата: Вторник, 09.11.2010, 16:12 | Сообщение # 121 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
|
stalker96, да я понял, только че там делать надо
|
|
| |
Stalker96 | Дата: Вторник, 09.11.2010, 16:14 | Сообщение # 122 |
Разнорабочий
Группа: Постоянный
Сообщений: 229
|
посмотри здесь http://truckgame.club/forum/9-110-1
Сообщение отредактировал stalker96 - Вторник, 09.11.2010, 16:21 |
|
| |
AleksBam777 | Дата: Вторник, 09.11.2010, 23:27 | Сообщение # 123 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 157
|
Вопрос к знатокам по редактированию ветки компонентов модели в Гиганте: При переделке модели в Максе (рамы прицепа для перевозки лафета) я столкунлся с проблемой редактирования очерёдности компонентов модели в дереве! При редактировании пользовался командой Edit / Cut, потом выделял нужную строку в ветке компонента модели и жал Edit / Paste, т.е. к примеру деталь рамы Trailer1 вставала в главную ветку с плюсиком Part1. Вот скрин до переделки рамы (оригинальный файл трейлера). http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i101/1011/d6/aa911b3364d1.jpg Правильно ли я делал? Далее после редактирования в Максе я убрал задние крылья и перетащил её в Гигант. Но после выше описанных манипуляций компонент (рама Trailer1) встал не на то место в дереве, где был ранее в оригинале (т.е... в конец ветки Part1)?! Вот скрин. http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/1011/a0/234c52a4e224.jpg Вопрос: 1. Как изменять положение компонента в ветке дерева, т.е... местоположение - выше, ниже (какой командой)? 2. Как вставить Trailer1 в подветку Component (где он был ранее)? 3. Что за лод (или как его назвать правильно) - прозрачный прямоугольник, который нужен для того чтоб, модель не была как воздух? Вот скрин: http://radikal.ru/F/s008.radikal.ru/i306/1011/ff/17a0d5a280f9.jpg Каким образом её можно сделать или переделать, чтоб модель не потеряла своих параметров? После моего редактирования перестал работать скрипт - закрепления лафета на трейлере (наверное потому-что, название Trailer1 оказалось не там где нужно в ветке дерева?! Пожалуйста подскажите.
Сообщение отредактировал AleksBam777 - Вторник, 09.11.2010, 23:51 |
|
| |
Mythbuster | Дата: Среда, 10.11.2010, 02:17 | Сообщение # 124 |
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 527
|
1.Рекомендуется добавлять объекты по одному. Объекты добавляются по порядку и всегда в последний ряд списка выбранной группы. Для перемещения добавленного объекта в нужное положение списка объектов, необходимо копировать новый объект к любому из уже существующих объектов в основных группах Part1, Part2, Part3, при этом первоначальный порядок индексов в группах не нарушится. Смотри пункт 2. Если нужно убрать первоначальный объект мода,а удалить его без нарушения порядка индексов нельзя, следует установить для него параметр Non Renderable в окне Attributes, объект станет невидимым, а объекты включённые в его группу останутся видимыми. 2. Выдели Trailer1 - Edit - Copy , выдели Component - Edit - Paste , Trailer1 вне группы Component удали Edit - Delete 3. Невидимый прямоугольник это Collision триггер,который придаёт участку модели физические свойства непроницаемой поверхности или опоры. Перемещается этот прямоугольник вместе с моделью,возможно,только потому,что выделена вся группа. На скрине видно что выделена вся группа Part1. Если не получается выделить триггер на рабочем столе отдельно от остальных элементов группы, выдели его в списке объектов группы мода (окно Scenegraph). 4. Можно удалять объекты из основных групп, но в этом случае надо точно знать,что удаляемая часть не связана с ключевым файлами мода (Xml индексы ,Скрипты) и не приведёт к смещению индексов других ключевых объектов модели. Если первоначальная структура индексов была нарушена придётся пересчитывать индексы объектов групп: Принцип счёта индексови вписывать новые индексы в xml, для всех ключевых объектов,индексы которых были смещены. Если разобраться в принципе счёта индексов и редактировании индексов ключевых объектов в xml, никаких проблем с добавления объектов в группу мода не будет. Для примера смотри порядок индексов в группе мода и xml.
Сообщение отредактировал Mythbuster - Среда, 10.11.2010, 03:48 |
|
| |
AleksBam777 | Дата: Среда, 10.11.2010, 10:06 | Сообщение # 125 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 157
|
Quote (Mythbuster) следует установить для него параметр Non Renderable А он что, так и останется в модели(мешаться ведь будет или нет) или после отключения видимости для модели он перестаёт существование, и просто будет для порядка индексов? Или он потом фактичеки не будет учавствовать ни в чём? Немного тут не понятно??? Quote (Mythbuster) 2. Выдели Trailer1 - Edit - Copy Я видимо делал не верно... (Edit/Cut - Edit/Paste)? Я конечно в этом тоже был не очень уверен, но принцип почти такой-же как и с Edit/Copy. Буду пробовать. Quote (Mythbuster) 3. Невидимый прямоугольник В этом моде трейлера этот Collision как раз отдельно не выделишь, он как вшит в Part1... Смотрел в других модах, там тоже они отдельно! Quote (Mythbuster) Если первоначальная структура индексов была нарушена придётся пересчитывать индексы объектов групп: Т.е... если Part1 (корневая ветка) перешёл на позицию ниже, его нужно переписать в скриптах и hml. файле, чтоб не потерялась (не изменилась) структура модели? В общем - из всего узнал много нового, но кое что ещё не допонял! Огромное спасибо за пояснения!
|
|
| |
999vlad999 | Дата: Среда, 10.11.2010, 17:42 | Сообщение # 126 |
Разнорабочий
Группа: Постоянный
Сообщений: 1
|
как карты делать подсакжите ктонить плиз
|
|
| |
AleksBam777 | Дата: Четверг, 11.11.2010, 11:51 | Сообщение # 127 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 157
|
Quote (999vlad999) как карты делать wink подсакжите ктонить плиз cool Если ты вообще первый раз, то скачай и установи сначала вот это http://truckgame.club/load/71-1-0-2162, а потом почитай форум хотя бы вот тут http://truckgame.club/forum/9 Что не понятно смотри на форуме, а что не найдёшь - спросишь. Удачи!
|
|
| |
sergey54rus | Дата: Четверг, 11.11.2010, 12:35 | Сообщение # 128 |
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
|
как поменять местами группы? а то у меня правое колесо получилось индексом 0|9 а левое 0|13 и задни калеса 0|14 и 0|17
|
|
| |
Northern_Strike | Дата: Четверг, 11.11.2010, 13:02 | Сообщение # 129 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 298
|
sergey54rus, а зачем местами менять? просто индексы переписал и все! Или можно содержимое группы из одной в другую переместить.
|
|
| |
Mythbuster | Дата: Четверг, 11.11.2010, 16:05 | Сообщение # 130 |
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 527
|
Quote (AleksBam777) А он что, так и останется в модели(мешаться ведь будет или нет) или после отключения видимости для модели он перестаёт существование, и просто будет для порядка индексов? Или он потом фактически не будет учавствовать ни в чём? Немного тут не понятно??? После включения параметра Non Renderable объект сохраняет свои свойства в группе мода, но движок игры не тратит ресурсы на прорисовку этого объекта. Для примера: Сообщение # 58 Quote (AleksBam777) Я видимо делал не верно... (Edit/Cut - Edit/Paste)? Я конечно в этом тоже был не очень уверен, но принцип почти такой-же как и с Edit/Copy. Буду пробовать. smile Команда Cut (вырезать) удаляет выделенный объект или группу с сохранением информации для команды Paste (добавить). Команда Copy (копировать) копирует информацию о группе или объекте для команды Paste. Команда Delete (удалить) удаляет объект или группу без сохранения информации для команды Paste. Команда Duplicate (дублировать) создаёт копию выделенного объекта или группы объектов в той же группе, где находятся дублируемый объект /группа. Копия объекта/группы появляется в последнем ряду списка. Команда Replace (переместить) копирует выбранный объект/группу на координаты целевого (target) объекта/группы, при этом целевой объект/группа пропадает из списка,а копия выбранного объекта/группы смещается в последний ряд списка. Quote (AleksBam777) В этом моде трейлера этот Collision как раз отдельно не выделишь, он как вшит в Part1... wacko Смотрел в других модах, там тоже они отдельно! Судя по всему Part1 и есть этот Collision триггер,а все объекты добавлены в его группу. В группе Part1 есть и другие Collision триггеры,например: 2 wheelcolli ( Col триггеры колёс,возможно,не отображаются на модели,установи параметр Visibility в окне Attributes ), front_Colli ( Col триггер,возможно,не отображается на модели,установи параметр Visibility в окне Attributes ). Quote (AleksBam777) Т.е... если Part1 (корневая ветка) перешёл на позицию ниже, его нужно переписать в скриптах и xml. файле, чтоб не потерялась (не изменилась) структура модели? Да,надо пересчитывать индексы в группе мода и переписать их в xml
|
|
| |
StarT | Дата: Пятница, 12.11.2010, 21:34 | Сообщение # 131 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Товарищи специалисты, просветите в одном вопросе. Переделал два МТЗ - довольно таки козырных - в 11 версию, но у них нарисовалась проблема. Когда включаешь свет, фары на тракторе горят, но землю не освещают - нет на земле светового пятна. Причём доп.свет работает нормально, но только назад. Как я понимаю это в i3D какой то косяк, но я его не трогал и скорее всего в 9 версии тоже у них не было света вперёд. Как эту ерунду исправить?
Сообщение отредактировал Mythbuster - Пятница, 12.11.2010, 21:43 |
|
| |
Beckar | Дата: Суббота, 13.11.2010, 09:52 | Сообщение # 132 |
Группа: Удаленные
|
StarT, добавь свет самостоятельно create>light.
|
|
| |
Mythbuster | Дата: Суббота, 13.11.2010, 14:45 | Сообщение # 133 |
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 527
|
2 StarT Quote (StarT) Товарищи специалисты, просветите в одном вопросе. Переделал два МТЗ - довольно таки козырных - в 11 версию, но у них нарисовалась проблема. Когда включаешь свет, фары на тракторе горят, но землю не освещают - нет на земле светового пятна. Причём доп.свет работает нормально, но только назад. Как я понимаю это в i3D какой то косяк, но я его не трогал и скорее всего в 9 версии тоже у них не было света вперёд. Как эту ерунду исправить? Проверь мод сначала в ФС 2009,что там работало а что нет. Возможно,дополнительный свет,в 2011 версии работает только потому, что является основным, а скрипт дополнительного,как раз и не работает. Если основной свет не работает и в 2009 версии, скорее всего неправильно прописаны индексы Light групп мода в xml. Сверяй индексы Light групп в Giants Editor с индексами этих групп в xml мода. Возможно, автор мода забыл добавить нужный скрипт или неправильно прописал пути к файлу скрипта в modDesc.xml. Если основной свет работает в 2009,а в 2011 не работает,значит скрипт написанный для 2009 не работает в ФС 2011. В этом случае,при необходимости, редактируются координаты объектов работающей Light группы,так же можно дублировать источники света в работающей Light группе, тогда источников будет больше,но включаться они будут сразу все. В Giants Editor 4.1.7. при открытии модели собранной в более ранних версиях Giants Editor, возможно неправильное отображение некоторых текстур,например: стёкла становятся непрозрачными,итп.
Сообщение отредактировал Mythbuster - Суббота, 13.11.2010, 17:26 |
|
| |
StarT | Дата: Воскресенье, 14.11.2010, 01:06 | Сообщение # 134 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (Mythbuster) Проверь мод сначала в ФС 2009,что там работало а что нет. Возможно,дополнительный свет,в 2011 версии работает только потому, что является основным, а скрипт дополнительного,как раз и не работает. Если основной свет не работает и в 2009 версии, скорее всего неправильно прописаны индексы Light групп мода в xml. Сверяй индексы Light групп в Giants Editor с индексами этих групп в xml мода. Возможно, автор мода забыл добавить нужный скрипт или неправильно прописал пути к файлу скрипта в modDesc.xml. Если основной свет работает в 2009,а в 2011 не работает,значит скрипт написанный для 2009 не работает в ФС 2011. В этом случае,при необходимости, редактируются координаты объектов работающей Light группы,так же можно дублировать источники света в работающей Light группе, тогда источников будет больше,но включаться они будут сразу все. В Giants Editor 4.1.7. при открытии модели собранной в более ранних версиях Giants Editor, возможно неправильное отображение некоторых текстур,например: стёкла становятся непрозрачными,итп. Благодаря вашим разъяснениям разобрался в где собака порылась. Света не было и в девятой версии. Стал тогда индексы сверять и заметил такую особенность. У этого трактора капот откидывается и фары в облицовке, там же была и жёлтая лампочка - которая в i3D за свет отвечает, когда её перенёс во фронтлайтс - свет появился. А у доп.света вообще не было этой жёлтой лампочки для передней полусферы - добавил и в итоге стал мощнейший двойной свет. Кстати, кто здесь МОДы может выкладывать - переделайте этот трактор, я думаю он всем понравится. Здорово нарисован, все люки-капот-двери открываются, неплохо ездит, отличный свет, есть поворотники-аварийка, здорово гудит, своя приборная панель.
|
|
| |
AleksBam777 | Дата: Воскресенье, 14.11.2010, 09:08 | Сообщение # 135 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 157
|
StarT Я про трактор твой. Посмотрел твой скрин трактора... Ну, если честно - то не очень собой хорош(сужу по скрину). Есть красивее. Но, в том красивом тракторе - точно такая-же судьба, что и у тебя (свет). Точнее он горит, но его видно только на пашне, а на других текстурах ландшафта свет почему-то не отображается?! А задний свет, так же горит прекрасно. Ещё есть проблема, (хоть не так большая) AI не хочет включать свет когда положено?!
|
|
| |
|