Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
Моделирование 3DS Max
VadiKsh2002Дата: Суббота, 05.01.2013, 11:43 | Сообщение # 76
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 60
вот некоторые задаются вопросом как склеить монго частиц в одну как я и проверял несколько раз и так берюм создаюм в максе модэль из многих частей потом текстурируем далее отправляем в скетчуп модэль должна быть затекстурирована вот и всё дальше отправляем снова в макс ну а далее вы сами знаете
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 05.01.2013, 12:53 | Сообщение # 77
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
VadiKsh2002, Хороший способ. Наверное многим он поможет. Главное что он простой и быстрый! :-) Хотя я для подобных целей использую опцию attache Наверное мне так проще, но другие могут не согласится.
shnurokДата: Суббота, 05.01.2013, 14:22 | Сообщение # 78
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
наверное ANUBIS95_dead прав-аттач просто и быстро. или я не совсем всё понял?
VadiKsh2002Дата: Воскресенье, 06.01.2013, 09:50 | Сообщение # 79
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 60
ну вы правы но иногда attache но иногда он тормозит и уберает полигоны на модэли и например ты склеил колесо и кабину редактируеш кабину и также редактируется колесо!

Добавлено (06.01.2013, 09:50)
---------------------------------------------
а я подумал и предумал такой способ редактирования вот мы зделали несколько полигонов отредактировали а прдом опять ставим полигоны на 1 так игра тупить вроде недолжна

А и у меня вопрос как закруглять обекты ?

ANUBIS95_deadДата: Воскресенье, 06.01.2013, 10:49 | Сообщение # 80
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
VadiKsh2002, Вобщем легче сделать всё непосредственно в максе. Attache это только один из инструментов которые дают возможность объединять фигуры в сцене между собой. Их можно также сливать с помощью булевых операций, объединять с помощью Link или сгруппировать все объекты с помощью инструмента Group. В последнем случаи объекты не сливаются. Их можно редактировать внутри группы. Я думаю вы именно об этом и пытались рассказать. А главным плюсом этого инструмента является то, что в гигант каждая группа конвертируется как трансформ группа. Это дает возможность собирать модель в максе и настраивать пивоты, и уже потом конвертить готовую модель в гигант. Скажу вам что это сильно упрощает работу.
А что именно вам нужно скруглить? Если острые углы и грани, так сказать неровности поверхни то лучше использувать smooth, а если просто нужно сделать фаску, то выделаюте ребро и нажимайте на чемфер.
}I{EKAДата: Воскресенье, 06.01.2013, 19:03 | Сообщение # 81
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
VadiKsh2002, Ну ты прям гуру макса. Какой скечап? Ты думаешь что разробы макса ваще дурные? Макс - это очень большой и сложный пакет инструментов, в котором можно сделать абсолютно все. А с помощью плагинов ваще можно делать вещи, которые обычный человек не отличит от реальных. И уж такие операции как склеивание, разделение обьектов макс может сделать очень просто, а не гонять модель туда сюда. В процессе конверта может случится всякое, и это "всякое" может потом вылезти боком, заставив переделать модель заново. Что-бы задвигать такие речи про перегон модели в скечап и и другие проги - как минимум ты должен сначала досконально знать макс и на 100 процентов быть уверенным в невозможности проделывания таких операций в максе. Макс работал еще под MS DOS, которая функционировала задолго до твоего рождения и с тех времен макс развивался и в нем появлялись все новые и новые инструменты. И что-бы ловко пользоваться этими инструментами - люди по 10-15 лет сидят и колдуют в том максе и далко не у всех это получается. Ты говоришь что макс хреново склеивает обьекты, а сам не знаешь как можно закруглить их. Что говорит о твоей недостаточной осведомленности в подобном софте. Я сам далеко не гуру и стараюсь не открывать лишний раз рот если не уверен.
VadiKsh2002Дата: Понедельник, 07.01.2013, 20:27 | Сообщение # 82
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 60
Спасибо буду знать

Добавлено (07.01.2013, 20:27)
---------------------------------------------
и опять у меня вопрос а можна зделать анимацыю в максе и чтобы определённым нажатием кнопки анимацыя выполналась?

maximka3201Дата: Суббота, 12.01.2013, 09:54 | Сообщение # 83
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
как накладывать такую текстуру каким модификатором и как
bboossДата: Суббота, 12.01.2013, 13:27 | Сообщение # 84
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Доброго времени суток! У меня такая проблема- экспортирую обьект из 3d max в формате i3d , а когда открываю его в GIANTS 5.0.1 ,то получается не понятно что (текстуры пропали, колёса не на своем месте, дворники вобще в 10 раз больше машины) что я не так делаю?
JabaДата: Суббота, 12.01.2013, 14:24 | Сообщение # 85
Wicked moderator
maximka3201, это "запеканка". Накладывается посредством двух модификаторов. Ювв мап и анврап. Больше могу сказать только по скиперу, а то долго писать.

Добавлено (12.01.2013, 14:24)
---------------------------------------------
VadiKsh2002, Нет, такого скрипта пока еще не разработали, в данный момент анимация максовского формата слишком тяжела для понимания ее GE. Майя сама пишет управляющий скрипт благодаря более "подвижному" языку программирования, он сквозной. Макс в этом отношении более наворочен и "тяжел".

bboossДата: Суббота, 12.01.2013, 15:19 | Сообщение # 86
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
я только начинаю строить моды! допустим у меня есть обьект

что делать дальше?


Сообщение отредактировал }I{EKA - Суббота, 12.01.2013, 18:10
JabaДата: Суббота, 12.01.2013, 15:25 | Сообщение # 87
Wicked moderator
bbooss, Скания, отлично, Вы полагаете что Вам будут писать пошаговое руководство? Я же сказал Вам скайп, не так ли? Это пока я добрый, от писанины тут пальцы сотрешь. А начинать строительство нужно не с готовой модели, как ни странно, а с примитивов дабы хотя бы немного понять суть софта. Тут же - на тебе: "у меня есть тягач, нужно его замодить", все не так просто и легко дорогой Вы мой человек.
maximka3201Дата: Суббота, 12.01.2013, 16:28 | Сообщение # 88
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
bbooss, нужно выставить пивоты потом заморозить и конвертировать в i3d

Добавлено (12.01.2013, 16:28)
---------------------------------------------
Jaba, подскожите как сделать стекло и зеркало

kolya43rusДата: Воскресенье, 13.01.2013, 11:07 | Сообщение # 89
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 271
я вытащил модельку из гта,конвертнул ее в макс,в максе не чего не делал,наложил текстуры и конвертнул в гигант,и в гиганте когда я приближаюсь к модели она стаговится не видимой,что делать,как исправить?
ANUBIS95_deadДата: Воскресенье, 13.01.2013, 14:16 | Сообщение # 90
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
maximka3201, Стекла делаются путем создания альфатекстуры (полупрозрачной картинки наложеной на объект). После конверта в гигант она становится полностью прозрачной (в большинстве случаев) и поэтому нужно потом открыть i3d файл с помощью блокнота и найти строчку материала и добавить в конце alphaBlending="true". Вот пример:

<Files>
<File fileId="1" filename="steklo.dds" relativePath="true"/>
</Files>

<Materials>
<Material name="18 - Default" materialId="23 " ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
<Texture fileId="1"/>
</Material>
</Materials>

А на счет зеркал напиши в личку какие именно нужны зеркала, с настоящим отображением или просто имитация отражательной поверхности?

Добавлено (13.01.2013, 14:16)
---------------------------------------------
kolya43rus, Можно скрин вашей ситуации? Мне кажется что после конверта в вашей модели вывернулись нормали.

Форум TruckGame.Club » Моделирование » Autodesk 3DS Max » Моделирование 3DS Max
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB