Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 15 » Модостроение » Вопросы по модостроению FS15 (Задаём вопросы по созданию техники, объектов.)
Вопросы по модостроению FS15
StarTДата: Среда, 12.11.2014, 12:40 | Сообщение # 61
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата eraevgenij ()
А в modDesc так написано?

Во, благодарю, ещё раз выручили! Всё как надо заработало! Всё красится-белится-шпаклюется-штукатурится.....


Цитата misRASSOMAHA ()
попробуй проанализировать этот мод

Не, с него толку нету, он-же зерно не перевозит! Кстати, я там ваши коменты почитал насчёт света и стрелы - могу кой-чего посоветовать......
Насчёт света - найдите в xml такой блок -

<lights>
<light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/>
</lights>

И замените его вот на это -

Код
    <lights>
         <light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/>
         <light realLight="0>9|4|0" decoration="0>9|4|1" lightType="1"/>
         <light realLight="0>16|0|0|2|0" decoration="0>16|0|0|2|1" lightType="2"/>   
     </lights>


Свет будет включатся отдельно спереди, сзади и на стреле - у меня все дефолтные кнопки управления поменяны и я не знаю что там по умолчанию тыкать надо.... Ну думаю разберётесь......
Могу предложить более продвинутый вариант (хотя я не знаю умеете-ли вы в гиганте работать) - там на соске из которой стружка летит есть постоянно светящаяся корона без реальной лампочки - можно и там сделать отдельный свет.
Надеюсь знаете как ПРАВИЛЬНО редактировать модельку? Найдите файл MAN TGS 18440 Hacker.i6d (чудаки авторы у гигантовского файла разрешение сменили) внаглую его правой кнопкой мышки открывайте гигантом и найдите ту корону на соске, затем скопируйте туда-же лампочку из фар чтобы получилось так -

Именно так и никак иначе! Красным выделена лампочка которую надо взять и засунуть туда где синим выделено - справа индекс который должен получится! Затем в xml световой блок вставьте такой -

Код
     <lights>
         <light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/>
         <light realLight="0>9|4|0" decoration="0>9|4|1" lightType="1"/>
         <light realLight="0>16|0|0|2|0" decoration="0>16|0|0|2|1" lightType="2"/>
         <light realLight="0>17|0|3|0" decoration="0>17|0|3|1" lightType="3"/>   
     </lights>


Будет задействован весь свет который предусмотрен в игре. Последовательно или отдельно (как вам угодно) будет включатся свет спереди-сзади-на стреле-на хоботе.

Насчёт инвертированных осей на стреле - я не понял какие именно оси "неправильные"? Посмотрите индексы этих осей в гиганте и затем найдите их в xml в блоке <movingTools> - будет типа такой ереси намалёвано -

<movingTool index="индекс" componentJointIndex="1" anchorActor="0" rotSpeed="-70" rotAcceleration="200" rotMax="100" rotMin="" rotationAxis="3" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL4" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL4" invertMouseAxis="false" speedFactor="1"/>

Это для примера строка, у вас будет другая! Вот измените этот параметр - false на true или наоборот - смотря что у вас там будет написано.

Цитата dim-dim ()
StarT, vehicleTypes я уже выкладывал видимо затерялся на страницах

Вот оказывается в чём непонятки! В игре в папке sdk есть vehicleTypes.txt - и в нём действительно типы техники написаны! И я решил что специализации должны тогда быть в моддеске игры - ну типа как МОДы делают и пишут специализации модельки! А они оказываются ещё в одном vehicleTypes - но он по идее должен тогда называться как-то типа SpecializationName или типа того - ведь в нём не типы техники а именно специализации техники! Ну вобщем спасибо за файлы.

И это, начальство, внатуре эти файлы надо-бы куда-нибудь засунуть на видное место - в FAQ что-ли......
dim-dimДата: Среда, 12.11.2014, 13:08 | Сообщение # 62
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
StarT, Тот vehicleTypes что в sdk это просто все типы техники присутствующие в игре, если мод без сторонних скриптов и без боп. функций то прописывать специализации не нужно он их берет с типа техники автоматом, типа так
<type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"/>

но если меняется тип на нестандартный "KAMAZ" например, то нужно прописать спецификации трактора, ну а если он должен и загружаться то, добавить спецификации прицепа

<type name="KAMAZ" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="drivable" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="hirable" />
<specialization name="aiTractor" />
<specialization name="bunkerSiloCompacter" />
<specialization name="honk" />
<specialization name="indoorHud" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />


<specialization name="attachable" />
<specialization name="fillable" />

</type>
StarTДата: Среда, 12.11.2014, 15:28 | Сообщение # 63
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата dim-dim ()
StarT, Тот vehicleTypes что в sdk это просто все типы техники присутствующие в игре, если мод без сторонних скриптов и без боп. функций то прописывать специализации не нужно он их берет с типа техники автоматом, типа так
<type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"/>

но если меняется тип на нестандартный "KAMAZ" например, то нужно прописать спецификации трактора, ну а если он должен и загружаться то, добавить спецификации прицепа

shok shok shok dim-dim, это ты щас с кем разговаривал? Если со мною - круто смахивает на "оскорбление" biggrin Ты прикинь если я тебе это-же самое сейчас начну втирать...... Глянь дату моей регистрации на сайте - уже тогда я знал шо есть моддеск-xml-i3d - за каким лешим они нужны в игре и чё в них малевать надобно! Как думаешь - мог-бы я собирать модельки не зная элементарных вещей? Ты-уж пожалуйста меня на весь сайт не выставляй конченным идиотом!

Вопрос был в другом - я два года не собирал модельки (тринадцатое дерьмо меня не увлекло) и я уже просто забыл как по английски пишутся всякие филлабле-хирабле-атачабле-стерабле и прочие фуябле и к какой технике они принадлежат! Да плюс сейчас ещё всяко разно добавились какие-то хЕрабле - вот я и спросил где и как можно узнать специализации конкретных железяк - раз-уж разрабам было западло поделится такой шибко засекреченной информацией. То что они с игрой дали vehicleTypes - реальные типы техники - это нормально, но раз они не дали тот vehicleTypes (который кстати ни в коем разе так не должен называться ибо в нём расписаны не типы техники а их специализации) который ты дал скачать - получается шо разрабы тупо предполагали что люди будут делать модельки ТОЛЬКО такие какие есть в игре и не проявляя никакой фантазии и желания сделать что-то своё?

И обращение ко ВСЕМ - если я что-то спрашиваю - отвечайте (если у кого-то появится такое желание) пожалуйста по существу вопроса, как в гестапо smile , и не надо ничего лишнего и не нужного мне втолковывать!
dim-dimДата: Среда, 12.11.2014, 16:04 | Сообщение # 64
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
StarT, Извиняй, писал я конечно не именно тебе, просто начал с одного а получилось что немного разжевал этот вопрос, надеюсь у многих будет понятие типа техники и специализаций
}I{EKAДата: Среда, 12.11.2014, 16:08 | Сообщение # 65
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
StarT, animatedVehicle — отвечает за стандартную анимацию типа:
Код
   <animations>
   <animation name="Back">
    <part node="0>10" startTime="0" endTime="0" startTrans="0 0 0" endTrans="0 0 0" />
          </animation>
      </animations>

motorized — двигатель, коробка.
steerable — поворот руля.
cylindered — цилиндры, тяги, привязка компонентов-коллизий к деталям.
hirable — скрипт бота. Отвечает за блокировку управления трактором с клавиатуры при работе трактора на АП, появление, исчезание болвана с кабины, остановку двигателя по завершению работы.
aiTractor — скрипт АП, разворот, выравнивание в загонке, маркеры, подьем, опускание орудия, реакция на всякие триггеры и прочее.
bunkerSiloCompacter специализация, отвечающая за трамбовку силоса в яме, сопровождается своей строчкой в хмл.
honk — делает "би-бип".
washable — пачканье.
mountable — специализация позволяет технике более устойчиво вести себя (фиксироваться) на различных траллах, лафетах и прочих прицепах, предназначенных для перевозки техники.
attachable — позволяет тракторам цеплять инвентарь, специализация вешается на инвентарь.
fillable — позволяет любой технике загружаться различными сыпучими и не сыпучими грузами, контролирует положение плане, дает пинок скрипту animatedVehicle, запуская анимацию выгрузки.

Давно хотел написать подробно обо всех специализациях игры. Времени сейчас нет. Надеюсь хоть это кому-то поможет...
ХТЗ_181Дата: Среда, 12.11.2014, 16:21 | Сообщение # 66
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
}I{EKA, спасибо огромное. теперь хоть знать буду. очень полезно. спасибо. smile

StarT, я там в лс посылку отправил biggrin
farmer25Дата: Среда, 12.11.2014, 16:41 | Сообщение # 67
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Добрый вечер! подскажите пожалуйста ,как исправить косяк после конверта грузовик не разгружает груз,заранее спасибо за ответ!
misRASSOMAHAДата: Среда, 12.11.2014, 18:34 | Сообщение # 68
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
Цитата StarT ()
могу кой-чего посоветовать......
Насчёт света - найдите в xml такой блок -


большой большой спасиб smile .. а то весьма нужный в моем хозяйстве машин и на счет света все не знала с какого конца взяться .. а с осями манипулятора разобралась .. именно так .. правда пришлось методом тыка подбирать нужные оси ..
FalosterДата: Среда, 12.11.2014, 19:35 | Сообщение # 69
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1
Всем привет. Подскажите пожалуйста, как можно прицеп из гиганта перенести в скетчАп?
AlienHouseДата: Среда, 12.11.2014, 23:23 | Сообщение # 70
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
подскажите. можно ли как то увеличить силу сжатия клещней

а то брёвна пытаются все время упасть. а иной раз он и во все их поднять не может. выскальзывает ...
denis121Дата: Четверг, 13.11.2014, 01:27 | Сообщение # 71
Cтажер
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 21
всем привет) наконецто у меня получилось мод конвертнул тока не трактор, а тягач, теперь вопрос такой как мне сделать что бы у меня техника пачкалась моя конвертированая? кто знает?

да и кстати я забыл сказать как конвертнул мод) Найдём строку <vehicle type="название мода">.Нам нужно заменить её на тип техники.То есть если это трактор то будет так <vehicle type="tractor"> и уваля у меня все за работала)
frtightlinerДата: Четверг, 13.11.2014, 10:53 | Сообщение # 72
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Граждане почему открывая дефолтную технику гигантом колёса не отображаются. Допустим хочу у мана колёса поменять как это сделать если их не видно? видно только суппорта. Есть у кого туториал внятный на русском как на мод грязь прописать и текстуры нарисовать в фотошопе. Там надо какое то шаманство теперь делать с градиентами
eraevgenijДата: Четверг, 13.11.2014, 14:01 | Сообщение # 73
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата frtightliner ()
Граждане почему открывая дефолтную технику гигантом колёса не отображаются. Допустим хочу у мана колёса поменять как это сделать если их не видно? видно только суппорта. Есть у кого туториал внятный на русском как на мод грязь прописать и текстуры нарисовать в фотошопе. Там надо какое то шаманство теперь делать с градиентами

Все колеса дефолтной техники, кроме пикапа, лежат в самой игре. Пути к ним прописаны в хмl модели. Если ставить свои, то весь блок колес нужно переписывать. Или сделать свою папку со своими колесами и переписать пути к ним. Текстуры грязи уже не раз описывали и если внимательно посмотреть туториал, там все понятно и просто. А прописывать их можно самим Гигантом 6 версии
maximka3201Дата: Четверг, 13.11.2014, 16:29 | Сообщение # 74
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
в кузов зерно грузит,но не показывается плане зерна,что отвечает за это
StarTДата: Четверг, 13.11.2014, 22:50 | Сообщение # 75
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата maximka3201 ()
в кузов зерно грузит,но не показывается плане зерна,что отвечает за это

В новой игре загрузка-разгрузка по другому сделаны. Если переделывать модельку из старой игры - так переделывать по путнему, а не абы-как - запустилась в игре и ладно..... Сейчас вместо плане специальный кубик сделан, прописывается он по другому. Все хотели реализма - вот разрабы вам его и сделали. Изучайте как этот кубик сделан и как он прописан, модельки в игре доступны для ковыряния.....
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 15 » Модостроение » Вопросы по модостроению FS15 (Задаём вопросы по созданию техники, объектов.)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB