Вопросы по модостроению FS15
|
|
StarT | Дата: Среда, 12.11.2014, 12:40 | Сообщение # 61 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата eraevgenij ( ) А в modDesc так написано? Во, благодарю, ещё раз выручили! Всё как надо заработало! Всё красится-белится-шпаклюется-штукатурится.....
Цитата misRASSOMAHA ( ) попробуй проанализировать этот мод Не, с него толку нету, он-же зерно не перевозит! Кстати, я там ваши коменты почитал насчёт света и стрелы - могу кой-чего посоветовать...... Насчёт света - найдите в xml такой блок -
<lights> <light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/> </lights>
И замените его вот на это -
Код <lights> <light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/> <light realLight="0>9|4|0" decoration="0>9|4|1" lightType="1"/> <light realLight="0>16|0|0|2|0" decoration="0>16|0|0|2|1" lightType="2"/> </lights>
Свет будет включатся отдельно спереди, сзади и на стреле - у меня все дефолтные кнопки управления поменяны и я не знаю что там по умолчанию тыкать надо.... Ну думаю разберётесь...... Могу предложить более продвинутый вариант (хотя я не знаю умеете-ли вы в гиганте работать) - там на соске из которой стружка летит есть постоянно светящаяся корона без реальной лампочки - можно и там сделать отдельный свет. Надеюсь знаете как ПРАВИЛЬНО редактировать модельку? Найдите файл MAN TGS 18440 Hacker.i6d (чудаки авторы у гигантовского файла разрешение сменили) внаглую его правой кнопкой мышки открывайте гигантом и найдите ту корону на соске, затем скопируйте туда-же лампочку из фар чтобы получилось так - Именно так и никак иначе! Красным выделена лампочка которую надо взять и засунуть туда где синим выделено - справа индекс который должен получится! Затем в xml световой блок вставьте такой -
Код <lights> <light realLight="0>9|0|0" decoration="0>9|0|1" lightType="0"/> <light realLight="0>9|4|0" decoration="0>9|4|1" lightType="1"/> <light realLight="0>16|0|0|2|0" decoration="0>16|0|0|2|1" lightType="2"/> <light realLight="0>17|0|3|0" decoration="0>17|0|3|1" lightType="3"/> </lights>
Будет задействован весь свет который предусмотрен в игре. Последовательно или отдельно (как вам угодно) будет включатся свет спереди-сзади-на стреле-на хоботе.
Насчёт инвертированных осей на стреле - я не понял какие именно оси "неправильные"? Посмотрите индексы этих осей в гиганте и затем найдите их в xml в блоке <movingTools> - будет типа такой ереси намалёвано -
<movingTool index="индекс" componentJointIndex="1" anchorActor="0" rotSpeed="-70" rotAcceleration="200" rotMax="100" rotMin="" rotationAxis="3" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL4" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL4" invertMouseAxis="false" speedFactor="1"/>
Это для примера строка, у вас будет другая! Вот измените этот параметр - false на true или наоборот - смотря что у вас там будет написано.
Цитата dim-dim ( ) StarT, vehicleTypes я уже выкладывал видимо затерялся на страницах Вот оказывается в чём непонятки! В игре в папке sdk есть vehicleTypes.txt - и в нём действительно типы техники написаны! И я решил что специализации должны тогда быть в моддеске игры - ну типа как МОДы делают и пишут специализации модельки! А они оказываются ещё в одном vehicleTypes - но он по идее должен тогда называться как-то типа SpecializationName или типа того - ведь в нём не типы техники а именно специализации техники! Ну вобщем спасибо за файлы.
И это, начальство, внатуре эти файлы надо-бы куда-нибудь засунуть на видное место - в FAQ что-ли......
|
|
| |
dim-dim | Дата: Среда, 12.11.2014, 13:08 | Сообщение # 62 |
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
|
StarT, Тот vehicleTypes что в sdk это просто все типы техники присутствующие в игре, если мод без сторонних скриптов и без боп. функций то прописывать специализации не нужно он их берет с типа техники автоматом, типа так <type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"/>
но если меняется тип на нестандартный "KAMAZ" например, то нужно прописать спецификации трактора, ну а если он должен и загружаться то, добавить спецификации прицепа <type name="KAMAZ" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="drivable" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> <specialization name="honk" /> <specialization name="indoorHud" /> <specialization name="washable" /> <specialization name="mountable" />
<specialization name="attachable" /> <specialization name="fillable" /> </type>
|
|
| |
StarT | Дата: Среда, 12.11.2014, 15:28 | Сообщение # 63 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата dim-dim ( ) StarT, Тот vehicleTypes что в sdk это просто все типы техники присутствующие в игре, если мод без сторонних скриптов и без боп. функций то прописывать специализации не нужно он их берет с типа техники автоматом, типа так <type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"/>
но если меняется тип на нестандартный "KAMAZ" например, то нужно прописать спецификации трактора, ну а если он должен и загружаться то, добавить спецификации прицепа dim-dim, это ты щас с кем разговаривал? Если со мною - круто смахивает на "оскорбление" Ты прикинь если я тебе это-же самое сейчас начну втирать...... Глянь дату моей регистрации на сайте - уже тогда я знал шо есть моддеск-xml-i3d - за каким лешим они нужны в игре и чё в них малевать надобно! Как думаешь - мог-бы я собирать модельки не зная элементарных вещей? Ты-уж пожалуйста меня на весь сайт не выставляй конченным идиотом!
Вопрос был в другом - я два года не собирал модельки (тринадцатое дерьмо меня не увлекло) и я уже просто забыл как по английски пишутся всякие филлабле-хирабле-атачабле-стерабле и прочие фуябле и к какой технике они принадлежат! Да плюс сейчас ещё всяко разно добавились какие-то хЕрабле - вот я и спросил где и как можно узнать специализации конкретных железяк - раз-уж разрабам было западло поделится такой шибко засекреченной информацией. То что они с игрой дали vehicleTypes - реальные типы техники - это нормально, но раз они не дали тот vehicleTypes (который кстати ни в коем разе так не должен называться ибо в нём расписаны не типы техники а их специализации) который ты дал скачать - получается шо разрабы тупо предполагали что люди будут делать модельки ТОЛЬКО такие какие есть в игре и не проявляя никакой фантазии и желания сделать что-то своё?
И обращение ко ВСЕМ - если я что-то спрашиваю - отвечайте (если у кого-то появится такое желание) пожалуйста по существу вопроса, как в гестапо , и не надо ничего лишнего и не нужного мне втолковывать!
|
|
| |
dim-dim | Дата: Среда, 12.11.2014, 16:04 | Сообщение # 64 |
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
|
StarT, Извиняй, писал я конечно не именно тебе, просто начал с одного а получилось что немного разжевал этот вопрос, надеюсь у многих будет понятие типа техники и специализаций
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Среда, 12.11.2014, 16:08 | Сообщение # 65 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
StarT, animatedVehicle — отвечает за стандартную анимацию типа: Код <animations> <animation name="Back"> <part node="0>10" startTime="0" endTime="0" startTrans="0 0 0" endTrans="0 0 0" /> </animation> </animations> motorized — двигатель, коробка. steerable — поворот руля. cylindered — цилиндры, тяги, привязка компонентов-коллизий к деталям. hirable — скрипт бота. Отвечает за блокировку управления трактором с клавиатуры при работе трактора на АП, появление, исчезание болвана с кабины, остановку двигателя по завершению работы. aiTractor — скрипт АП, разворот, выравнивание в загонке, маркеры, подьем, опускание орудия, реакция на всякие триггеры и прочее. bunkerSiloCompacter специализация, отвечающая за трамбовку силоса в яме, сопровождается своей строчкой в хмл. honk — делает "би-бип". washable — пачканье. mountable — специализация позволяет технике более устойчиво вести себя (фиксироваться) на различных траллах, лафетах и прочих прицепах, предназначенных для перевозки техники. attachable — позволяет тракторам цеплять инвентарь, специализация вешается на инвентарь. fillable — позволяет любой технике загружаться различными сыпучими и не сыпучими грузами, контролирует положение плане, дает пинок скрипту animatedVehicle, запуская анимацию выгрузки.
Давно хотел написать подробно обо всех специализациях игры. Времени сейчас нет. Надеюсь хоть это кому-то поможет...
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Среда, 12.11.2014, 16:21 | Сообщение # 66 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
}I{EKA, спасибо огромное. теперь хоть знать буду. очень полезно. спасибо.
StarT, я там в лс посылку отправил
|
|
| |
farmer25 | Дата: Среда, 12.11.2014, 16:41 | Сообщение # 67 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
|
Добрый вечер! подскажите пожалуйста ,как исправить косяк после конверта грузовик не разгружает груз,заранее спасибо за ответ!
|
|
| |
misRASSOMAHA | Дата: Среда, 12.11.2014, 18:34 | Сообщение # 68 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
|
Цитата StarT ( ) могу кой-чего посоветовать...... Насчёт света - найдите в xml такой блок -
большой большой спасиб .. а то весьма нужный в моем хозяйстве машин и на счет света все не знала с какого конца взяться .. а с осями манипулятора разобралась .. именно так .. правда пришлось методом тыка подбирать нужные оси ..
|
|
| |
Faloster | Дата: Среда, 12.11.2014, 19:35 | Сообщение # 69 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1
|
Всем привет. Подскажите пожалуйста, как можно прицеп из гиганта перенести в скетчАп?
|
|
| |
AlienHouse | Дата: Среда, 12.11.2014, 23:23 | Сообщение # 70 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
|
подскажите. можно ли как то увеличить силу сжатия клещней а то брёвна пытаются все время упасть. а иной раз он и во все их поднять не может. выскальзывает ...
|
|
| |
denis121 | Дата: Четверг, 13.11.2014, 01:27 | Сообщение # 71 |
Cтажер
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 21
|
всем привет) наконецто у меня получилось мод конвертнул тока не трактор, а тягач, теперь вопрос такой как мне сделать что бы у меня техника пачкалась моя конвертированая? кто знает?
да и кстати я забыл сказать как конвертнул мод) Найдём строку <vehicle type="название мода">.Нам нужно заменить её на тип техники.То есть если это трактор то будет так <vehicle type="tractor"> и уваля у меня все за работала)
|
|
| |
frtightliner | Дата: Четверг, 13.11.2014, 10:53 | Сообщение # 72 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
|
Граждане почему открывая дефолтную технику гигантом колёса не отображаются. Допустим хочу у мана колёса поменять как это сделать если их не видно? видно только суппорта. Есть у кого туториал внятный на русском как на мод грязь прописать и текстуры нарисовать в фотошопе. Там надо какое то шаманство теперь делать с градиентами
|
|
| |
eraevgenij | Дата: Четверг, 13.11.2014, 14:01 | Сообщение # 73 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
|
Цитата frtightliner ( ) Граждане почему открывая дефолтную технику гигантом колёса не отображаются. Допустим хочу у мана колёса поменять как это сделать если их не видно? видно только суппорта. Есть у кого туториал внятный на русском как на мод грязь прописать и текстуры нарисовать в фотошопе. Там надо какое то шаманство теперь делать с градиентами Все колеса дефолтной техники, кроме пикапа, лежат в самой игре. Пути к ним прописаны в хмl модели. Если ставить свои, то весь блок колес нужно переписывать. Или сделать свою папку со своими колесами и переписать пути к ним. Текстуры грязи уже не раз описывали и если внимательно посмотреть туториал, там все понятно и просто. А прописывать их можно самим Гигантом 6 версии
|
|
| |
maximka3201 | Дата: Четверг, 13.11.2014, 16:29 | Сообщение # 74 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 297
|
в кузов зерно грузит,но не показывается плане зерна,что отвечает за это
|
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 13.11.2014, 22:50 | Сообщение # 75 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата maximka3201 ( ) в кузов зерно грузит,но не показывается плане зерна,что отвечает за это В новой игре загрузка-разгрузка по другому сделаны. Если переделывать модельку из старой игры - так переделывать по путнему, а не абы-как - запустилась в игре и ладно..... Сейчас вместо плане специальный кубик сделан, прописывается он по другому. Все хотели реализма - вот разрабы вам его и сделали. Изучайте как этот кубик сделан и как он прописан, модельки в игре доступны для ковыряния.....
|
|
| |