Моделирование 3DS Max
FermerMoskvichevДата: Воскресенье, 30.03.2014, 10:44 | Сообщение # 736
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Ребят, если у кого есть возможность, можете скинуть толковый MAX со всем нужным софтом. Сколько не качал, то ошибка, то пустой, то нет конверта в GE и тд... а очень хочу построить объекты для будущих карт. Заранее Благодарен. wink

Autodesk 3ds Max & 3ds Max Design 2012 x32 x64 ISO ( English )


Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 02.04.2014, 18:44
shnurokДата: Воскресенье, 30.03.2014, 11:23 | Сообщение # 737
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
FermerMoskvichev, я например качал 2012 макс с торрентино и нормальный макс, а на счёт конверта в ге, так экспортёры находятся в папке игры, точнее в папке sdk. нужно в архиве найти файл экспортёра для версии твоего макса и битности системы и закинуть его в program files-autodesk-3ds max 2012-plugins
VnukoffДата: Воскресенье, 06.04.2014, 22:48 | Сообщение # 738
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 77
Всем добрый вечер. Вопрос следующий. Можно ли в максе как то не меняя положения модели сбить все координаты(перемещения, вращения и трансформирования) на 0 ? В майке это возможно... Там модель замораживается, всё обнуляешь и вуаля... А тут я дуб... Помогите пожалуйста...
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 06.04.2014, 23:53 | Сообщение # 739
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Myjaki, клева! меня тоже это интересовало. пасяб
zajacДата: Понедельник, 07.04.2014, 00:53 | Сообщение # 740
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Tr@ktori$t, вкладка modifity-freeze transformations
dim-dimДата: Понедельник, 07.04.2014, 14:28 | Сообщение # 741
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
Искал в какой теме написать но так и не нашел, пишу здесь.
04.04.2014 вышел новый GIANTS Editor v5.5.0 Beta 64bit, (найти можно на gdn.giants-software.ком) одна из полезный функций в нем импорт FBX файлов, тобиш можно отказаться от экспортеров, мною был опробован путь: сохранение в максе в FBX, импорт его в гигант, сохранение в i3d, открытие опять в гиганте, полет нормальный текстуры на месте. Мотайте на ус.
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 07.04.2014, 14:42 | Сообщение # 742
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
dim-dim, только для 64-разрадной системы?
dim-dimДата: Понедельник, 07.04.2014, 14:44 | Сообщение # 743
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
ХТЗ_181, Да, видимо для 32 не будет.
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 07.04.2014, 14:49 | Сообщение # 744
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
cry от еноты! angry

dim-dim, а там шоб глянуть, регистрация нужна?
dim-dimДата: Понедельник, 07.04.2014, 15:10 | Сообщение # 745
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
Там к стати и Video Tutorials выложили тот что в DLC продается Modding Tutorials, скачать и посмотреть только после регистрации.
ПочтальёмДата: Понедельник, 07.04.2014, 15:22 | Сообщение # 746
Группа: Удаленные





Цитата ХТЗ_181 ()
от еноты!

ну да, я тоже так думаю
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 07.04.2014, 15:24 | Сообщение # 747
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
dim-dim, да черт с ним... вряд ли что то новое/интересное там...
ПочтальёмДата: Понедельник, 07.04.2014, 16:04 | Сообщение # 748
Группа: Удаленные





Цитата ХТЗ_181 ()
да черт с ним... вряд ли что то новое/интересное там...

Да, правильно, хватит, а то и так тут базар устроили
bronetemkinДата: Воскресенье, 13.04.2014, 09:48 | Сообщение # 749
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Здравствуйте!

Не спеша делаю модель трактора Т-130. В 3D MAX новичок - это первая модель. Так что в планах с помощью метода научного тыка и вашей помощью надеюсь через месяц-другой ее закончить.

Вопросы которые появились:




1. Это бортовая передача и задний угол корпуса. Передачу сделал вращением полигона (Hinge from Egle) и затем Bevel'ом раздвинул полученный цилиндр, затем все Convert to Editable Pole. Корпус - прямоугольные полигоны. Как все это слепить вместе? И нужно ли это делать. Ни точки ,ни ребра не совпадают. На месте пересечения полигонов ни каких точек не появилось angry

2. Пока рисую корпус большими 3х- и 4х угольными плоскими полигонами. Стоит ли их разбивать на мелкие?
bronetemkinДата: Воскресенье, 13.04.2014, 16:10 | Сообщение # 750
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Цитата Myjaki ()
Как соединять объекты воедино и много другой полезной информации есть здесь на форуме,а советом как и что построить лучше справится видео урок!


Перечитаю тему еще на раз. Если не сложно, ткните носом где искать.
Уроки смотрю, но там в основном - "здрасти, создадим кубик, сделаем его идитыбл в поле, экструд, удалим ребро ремувом, соединим точки велдом, снимем фаску и соединим с соседним кубиком бриджем. Все, теперь вы знакомы с полигональным моделированием"

С примитивами все более менее ясно. Шар там с цилиндром слить - это можно, а как с полигонами быть? Про ProBoolean - дядьки из интернета пишут, что никогда не используйте, типо ломает структуру и т.д. и т.п. Брешут?

Вот новый затык вылез. Есть 2 полигона в одной плоскости - один окно (выделен на картинке), второй стенка кабины. Как в стенке дырку под окно сделать? Стенка немного повернута относительно осей.

Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB