Вопросы по картостроению LS13 (3)
| |
werik | Дата: Среда, 09.07.2014, 00:04 | Сообщение # 901 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
stasenko100, уважаемый Gonimy_Vetrom абсолютно прав, конкретно по твоей карте урожайность в SampleModMap.lua FruitUtil.registerFruitType("sunflower", g_i18n:getText("sunflower"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, true, 0.4, 0.5, 0.05, true, Utils.getFilename("map/map01/huds/sunflowerHud.dds", baseDirectory), {0,1,0,1}); FruitUtil.registerFruitType("soybean", g_i18n:getText("soybean"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, true, 0.4, 0.5, 0.05, true, Utils.getFilename("map/map01/huds/soybeanHud.dds", baseDirectory), {2,0,0.1,1});
Сообщение отредактировал werik - Среда, 09.07.2014, 00:06 |
|
| |
weder | Дата: Среда, 09.07.2014, 04:59 | Сообщение # 902 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
|
stasenko100, Да мне на твою карту абсолютно плевать ,здесь люди просят помощи и ты в том числе,а личную не приязнь оставь присебе. Добавлено (09.07.2014, 04:59) --------------------------------------------- stasenko100,Можно и самому в писать в SampleModMap.lua вот так в абзац
function Byurtini_Schweiz_Map:load() self:startLoadingTask();
self.environment = Environment:new(Utils.getFilename("Map/sky/sky_day_night.i3d", self.baseDirectory), true, 8, true, true);
self.helpIconsBase = nil; self.collectableHorseshoesObject = nil; self.fieldDefinitionBase = nil; self.vehicleShopBase = nil;
self:loadMap(Utils.getFilename("Byurtini.i3d", self.baseDirectory), true, self.loadMap01Finished, self); FruitUtil.fruitTypes.lucerne.literPerSqm = 1.216; FruitUtil.fruitTypes.oat.literPerSqm = 1.916; FruitUtil.fruitTypes.rye.literPerSqm = 1.966; FruitUtil.fruitTypes.sunflower.literPerSqm = 1.816; FruitUtil.fruitTypes.rape.literPerSqm = 1.816; FruitUtil.fruitTypes.maize.literPerSqm = 2.0; FruitUtil.fruitTypes.wheat.literPerSqm = 1.85; FruitUtil.fruitTypes.barley.literPerSqm = 1.633; FruitUtil.fruitTypes.grass.literPerSqm = 3;
|
|
| |
nokiamen | Дата: Среда, 09.07.2014, 10:31 | Сообщение # 903 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
|
Всё с ростом сорняков разобрался. Спасибо, всем кто помогал, особенно weder, именно в сроке customShaderId="35"> и была ошибка на подопытной карте стоит customShaderId="108">. Исправил и всё стало рисоваться.
Сообщение отредактировал nokiamen - Среда, 09.07.2014, 10:32 |
|
| |
weder | Дата: Среда, 09.07.2014, 12:01 | Сообщение # 904 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
|
nokiamen, Рад что вам помогло
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Среда, 09.07.2014, 12:26 | Сообщение # 905 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
nokiamen, именно это значение ( .....customShaderId="35">) и необходимо привязывать к индексу строки с "fruitGrowthFoliageShader.xml" в группе <Files> редактируемой карты, <File fileId="35" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/> Этот индекс, на разных картах, может иметь разное числовое значения. Это касается и прописки дополнительного непосевного разнотравия. А вообще "108" это что то из ряда вон, ну для меня конечно, сколько "сеял" в i3d, больше "43" не встречалось, правда я обычно с нуля, замес картостроя начинаю.
Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 12:38 |
|
| |
nokiamen | Дата: Среда, 09.07.2014, 14:55 | Сообщение # 906 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
|
guron_60, я так понял, что filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/> должен иметь тот же индекс, что и customShaderId в культурах? Но тогда у меня слегка не сходится, ответ с задачкой, ибо выглядит это так <File fileId="652" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>, должно по логике так <File fileId="108" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>. И поменять не получится, по причине, того, что <File fileId="108" filename="models/objects/MapSiloBand/textures/scrollUVShader.xml" relativePath="true"/>
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Среда, 09.07.2014, 16:32 | Сообщение # 907 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
nokiamen, я бы сказал наоборот, при прописке дополнительной культуры, ....customShaderId="АА"> должен иметь тот же индекс, что и <File fileId="АА" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>, так как этот дефолтный .xml изначально присутствует на любой карте, он уже прописан, от него и плясать. Что касается присвоения индексов при прописке культур, то берется наибольшая цифровое значение, что бы не совпало с индексами группы <Files>. После сохранения i3d и открытия карты в ГЕ, редактор автоматически упорядочит, что называется "под себя" все новоиспеченные цифровые значения, если этого не происходит, значит, где то мы допустили косяк. Мне самому интересно, откуда 652 взялось? Даже при большой наполненности карты объектами индекс fruitGrowthFoliageShader.xml не превышает 60-ти, по крайней мере я такого за всю мою практику не встречал, бес его знает, возможно не по тем стежкам-дорожкам хаживал.
Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 16:42 |
|
| |
nokiamen | Дата: Среда, 09.07.2014, 17:02 | Сообщение # 908 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
|
Цитата guron_60 ( ) Мне самому интересно, откуда 652 взялось? Даже при большой наполненности карты объектами индекс fruitGrowthFoliageShader.xml не превышает 60-ти, по крайней мере я такого за всю мою практику не встречал, бес его знает, возможно не по тем стежкам-дорожкам хаживал. Ну Бродек вообще интересная карта.
Цитата guron_60 ( ) Что касается присвоения индексов при прописке культур, то берется наибольшая цифровое значение, что бы не совпало с индексами группы <Files>. После сохранения i3d и открытия карты в ГЕ, редактор автоматически упорядочит, что называется "под себя" все новоиспеченные цифровые значения Это я знал, поэтому изначально и взял с "запасом".
|
|
| |
gam0ver | Дата: Среда, 09.07.2014, 17:21 | Сообщение # 909 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
Цитата guron_60 ( ) Мне самому интересно, откуда 652 взялось? Ну вот научился я культуры в прицеп и т.п. прописывать, так после работы в Блокноте - модель в редакторе уже и не открываю. Соответственно индексы у текстур типа "555", "777" никуда не деваются. С картами наверное то же самое.
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Среда, 09.07.2014, 17:44 | Сообщение # 910 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
gam0ver, на картах при прописке культур обычно четырехзначные индексы вводишь, но затем редактор все эти индексы пересчитывает и присваивает им свои значения и очередность. Если какой то косяк с пропиской, то все в блоках остается на своих местах т.е обычно удобней прописывать в конце групп и с присвоенными нами числовыми индексами. За моды, скажу честно - не знаю, я с ними общаюсь как с КМБшник с гранатой.
Добавлено (09.07.2014, 17:44) --------------------------------------------- nokiamen, ZD BRODEK говоришь? Надо скачать глянуть.
Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 17:48 |
|
| |
Gonimy_Vetrom | Дата: Среда, 09.07.2014, 18:17 | Сообщение # 911 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 218
|
Вы немного переборщили с этими ShaderId! Или я запутался. При прописке новой культуры меняется только customShaderId= (равный номеру fruitGrowthFoliageShader.xml)(и ни какие другие Shader-ы, а то я смотрю уже и scrollUVShader сюда закрался) и он всегда должен совпадать с customShaderId= для пшеницы или ячменя (для проверки). Именно у стандартной культуры его и беру, а не ищу какой у customShaderId номер.
Сообщение отредактировал Gonimy_Vetrom - Среда, 09.07.2014, 18:30 |
|
| |
Shurik | Дата: Среда, 09.07.2014, 18:23 | Сообщение # 912 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Gonimy_Vetrom, Если бы не shapes,можно было бы свой сделать customShaderId.Я в старой версии экспериментировал,даже 3d деревья рисовались у меня.Я их по примеру камушек делал,но блин карту грузит слишком.
|
|
| |
gam0ver | Дата: Среда, 09.07.2014, 18:31 | Сообщение # 913 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
guron_60, Так карта - тоже мод Если все прописано правильно, и НЕ открывалось потом в редакторе - будет нормально работать и с 3-x, и с 4-х значными индексами, которые сам присвоил. Хоть "652", хоть "9999". Спишу на невнимательность. Выделил цветом для акцентирования внимания
Сообщение отредактировал gam0ver - Среда, 09.07.2014, 19:22 |
|
| |
Nikolaitch | Дата: Среда, 09.07.2014, 19:09 | Сообщение # 914 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
Gonimy_Vetrom, и я про тоже, этот индекс изначально прописан в любой карте и используется всеми стандартными культурами, дополнительно прописываемые же культуры, естественно должны соответствовать ему. Просто на разных картах, это значение может отличатся и это надо учитывать и по необходимости исправлять, чтоб не вляпаться в непонятки с длинной дискуссией. По поводу "левого" scrollUVShader, я то же что то не въехал Добавлено (09.07.2014, 19:09) --------------------------------------------- gam0ver, на картах, вводимые нами индексы при прописке культур, после сохранения i3d и последующей его загрузки редактором, меняются, а уж какой им номерок ГЕ приклеет, эт-т только ему ведомо, тут зависит от того, сколько всяко-всячины напихано в карту, но четырехзначных индексов, на средней по объему карте, точно не остается.
Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 18:35 |
|
| |
stasenko100 | Дата: Среда, 09.07.2014, 20:22 | Сообщение # 915 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
|
От чего трафик ездит на карте нестабильно? То есть, сначала ездят машины, всё нормально, но проходит несколько минут и перестаёт ездить. Перезайдёшь в игру снова ездит несколько минут.
|
|
| |
|