Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS13
}I{EKAДата: Воскресенье, 11.11.2012, 00:53 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
}I{EKAДата: Среда, 22.05.2013, 23:31 | Сообщение # 1156
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
shnurok, Квадратные хрени такие, это короны, а свет излучают лампочки желтые такие (у тебя они на скрине предпоследняя и перед ней).
shnurokДата: Среда, 22.05.2013, 23:39 | Сообщение # 1157
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
спасибо Жека. уже перешёл бы на заполнение xml, но есть такие надписи которые мне ни о чём не говорят, вот и ломаю голову что это и для чего?
36regionДата: Среда, 22.05.2013, 23:45 | Сообщение # 1158
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 76
shnurok, Я бы тебе посоветовал брать за основу не мод, а взять стандартный комбайн кроне и на основе него делать. В модах может быть много лишнего, или какие-то элементы использующиеся для работы сторонних скриптов. На себе это все испытал... Открывай хмл стандартного комбайна, открывай его i3d, открывай свой i3d и пиши хмл для своего аппарата. Заодно разберешся что как устроено во всех подробностях.

Сообщение отредактировал 36region - Среда, 22.05.2013, 23:46
shnurokДата: Среда, 22.05.2013, 23:58 | Сообщение # 1159
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
36region, я делаю на основе стандартного кроне, но я никак не могу понять что это означает, то что я в квадратиках показал. думаю если оно том есть, значит для чего нибудь нужно, а на счёт сторонних скриптов, то без них мой комбайн не получится
}I{EKAДата: Четверг, 23.05.2013, 00:24 | Сообщение # 1160
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
shnurok, Ну, как обьяснить... Вот кагбэ это сделано для того, что-бы вместить все текстуры комбайна на одну текстурную карту, текстуры этих надписей можно тоже было вместить на одну и туже текстурную карту, но проблема в том, что надписи придется уменьшить, что-бы они там поместились, а это значит что качество их ухудшиться. Вот гиантовцы и выкрутились таким вот способом, сделав надписи отдельной тексой. А сделали они их отдельной деталью наверное из-за того, что накладывание 2-х материалов на одну и ту-же деталь, наверное негативно влияет на производительность, хз в общем....
shnurokДата: Четверг, 23.05.2013, 00:58 | Сообщение # 1161
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата (Myjaki)
Это индексы точек отвечающих за ширину и начало образования валков

так ведь на силосном комбайне не образуются валки wacko

Добавлено (23.05.2013, 00:58)
---------------------------------------------
со средним квадратиком на скрине разобрался, а вот size и cameraRaycastNode1, 2 непонятно для чего

AlienHouseДата: Четверг, 23.05.2013, 01:05 | Сообщение # 1162
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
Где прописать или редоктировать. чтобы авто при наезде на кочку. не улетало в небо
(а то достали полеты. Честно слово)...
AlienHouseДата: Четверг, 23.05.2013, 11:38 | Сообщение # 1163
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
Цитата (Myjaki)
упорное не желание читать FAQ LS2011

читать. то читал. но не понял ни чего ....
Спасибо ..
ДимонДата: Пятница, 24.05.2013, 01:23 | Сообщение # 1164
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Доброго времени суток всем! Есть вопрос по этому моду http://truckgame.club/load/86-1-0-6574 как в кабине камеру сделать нормальной ( по горизонтали инвертированная) наружная нормальная.
LukachenkoДата: Пятница, 24.05.2013, 08:15 | Сообщение # 1165
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 258
Димон, надо открыть модель програмой GIANTS Editor 5.0.1, найти и выбрать нужную камеру, и установить значения:
Rotate X 0
Rotate Y 180
Rotate Z 0
P.S. Rotate X и Rotate Z можно установить разные значения, но главное чтобы Rotate Y был 180. И этот вопрос нужно добавить в FAQ.
shnurokДата: Пятница, 24.05.2013, 11:32 | Сообщение # 1166
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
скажите, что означают эти цифры в xml
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="0" radius="0.755" positionX="1.126" positionY="1.006" positionZ="1.905" deltaY="0.2" suspTravel="0.2" spring="60" damper="20" mass="0.4" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
я думал это координаты колёс, а посмотрел на стандартной технике и нифига оно не похожее-в гиганте одни цифры, а в xml совсем другие
ДимонДата: Пятница, 24.05.2013, 17:30 | Сообщение # 1167
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Lukachenko спасибо!

Но всё равно не осилю, в Giant меняю, а толку 0... гляньте этот мод если будет время и желание (http://truckgame.club/load/86-1-0-6574)


Сообщение отредактировал Димон - Пятница, 24.05.2013, 18:56
jenya_arxipovДата: Пятница, 24.05.2013, 18:19 | Сообщение # 1168
Живодёр (от слова "стоматолог")
Группа: Модераторы
Сообщений: 1933
shnurok, на комбайнах, как говорил StarT, передние колеса реальны, кобайн ездит на них, а задние колёса виртуальные, их можно выставить в гиганте одним образом, а в xml прописать по-другому. Поправьте, если ошибаюсь.
shnurokДата: Пятница, 24.05.2013, 18:49 | Сообщение # 1169
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
ладно, с колёсами как нибудь разберёмся, тут другое дело-пострашнее, собрал я комбайн в гиганте, написал примерно 99% xml, а вот с моддеском проблемы, хотел взять за пример моддески с других комбайнов, но там прописаны всякие непонятные скрипты lua, и тут всё, "бобик здох". я ж даже понятия не имею какие мне скрипты нужны и как их определить и всё такое. как можно понять какие скрипты мне нужны? если есть где описание-подскажите где
werikДата: Пятница, 24.05.2013, 21:18 | Сообщение # 1170
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
shnurok, для начала запусти его на стандартных скриптах, т.е. в XML напиши



а в modDesc


проверь его в игре, настрой физику, а потом уже поочерёдно добавляй дополнительные скрипты, каждый раз проверяя в игре что получается.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB