Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS11
JabaДата: Четверг, 12.07.2012, 07:40 | Сообщение # 1876
Wicked moderator
WIRRUSS64, совершенно замечательное желание, лицензионная копия Вам в помощь! Купите и наслаждайтесь.
ОмичДата: Четверг, 12.07.2012, 16:34 | Сообщение # 1877
Трахтурист
Группа: V.I.P.
Сообщений: 854
Кто знает,как добавить DLC2
vanekДата: Четверг, 12.07.2012, 20:02 | Сообщение # 1878
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
Установи Farming Simulator 2011 Platinum Edition / EN / v2.3
ОмичДата: Четверг, 12.07.2012, 20:47 | Сообщение # 1879
Трахтурист
Группа: V.I.P.
Сообщений: 854
vanek, Это понятно,я имею ввиду как добавить на карту эту штуку! Просто карту переделываю для себя,а как DLC2 добавить понятия не имею:(
ANUBIS95_deadДата: Четверг, 12.07.2012, 23:36 | Сообщение # 1880
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Здраствуйте. Научите меня пожалуйста делать анимацию. Как сделать анимацию движения или разворота на определенный угол при нажатии на ту или иную клавишу? Не могу сделать чтобы дверь в моем моде открывалась. Всегда для этого использувал скрипт tuеrеn.luа, но теперь столкнулся с проблемой. Этот скрипт уперся рогами, и не хочет работать. Уже скоро седым стану от этой головоломки. Каким ещё образом это можно сделать?
Fantom7771Дата: Пятница, 13.07.2012, 15:18 | Сообщение # 1881
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
Подскажите скачал Start map v2 vanek выложил вроде......непомню точно ну вот скачал выровнял начел создовать зашол в карту нужно было зделать дорогу хотел асфальт зделать и песоквыбрал нужное а оно нерисует из за чего??? траву садит тоже не оч подскажите заранее спс!
StarTДата: Пятница, 13.07.2012, 19:03 | Сообщение # 1882
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (ANUBIS95_dead)
Уже скоро седым стану от этой головоломки. Каким ещё образом это можно сделать?

Использовать другой скрипт, с любого другого МОДа у которого двери открываются - ну кроме МТЗ, у них там свой навороченный скрипт (даже два вида) и скорее всего на вашей модельки будет конфликт.
ANUBIS95_deadДата: Пятница, 13.07.2012, 21:26 | Сообщение # 1883
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Научите меня пожалуйста делать майевскую анимацию в и3д файле модели. Я кое что разглядал, но всё же не разобрался.
Например:
<Keyframes nodeId="389"> -
это типа индекс детали с
гиганта, точнее её id?

<Keyframe time="0" - это
анимация детали в нулевой момент времени.

rotation="0 -0 0" - это
коренной угол детали

iprin="linear"
-а что это?

iprout="linear" - это? visibility="true"/> - и это?

.
<Keyframe time="2000" - это
анимация в 2000 момент
времени (в конце анимации)

rotation="-80 0 0" - это угол, на который деталь обернется.

Потом <AnimationSet
name="gaz1">
<Clip name="gaz1" - это типа название анимации для прописки в хml файле модели?
Дальше:
<animPart
index="1>4|35|0" id="Gas1"
showHelp="false"
autoReturn="true" rotMin="0 0
0" rotMax="20 0 0"
moveTime="0.1" /> <animPart index="1>4|35|1"
id="Gas2" showHelp="false"
autoReturn="true" rotMin="0 0
0" rotMax="30 0 0"
moveTime="0.1" /> - это прописка этой анимации в хml файле. Тут более-менее понятно.

А где указываеться клавиша, которая всем этим управляет.
И вобще, какой скрипт нужен
для таких анимаций?
StarTДата: Пятница, 13.07.2012, 23:57 | Сообщение # 1884
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
ANUBIS95_dead, вы почти всё сами и поняли, но зря начали разбираться в устройстве майёвской анимации на примере какого-го МОДа - гораздо проще и быстрее разобраться на примере дефолтных тележек, анимация их кузова и гидроцилиндра. Возьмите любую тележку или самосвальную машинку и просто поэксперементируйте с ней, поменяйте время анимации, замаените id на другие, добавьте ещё каких-нибудь деталей - например просто пластину что-бы она в момент подъёма кузова двигалась и поворачиволась, и всё это можно тут-же в гиганте проверить, посмотреть как ваши изменения будет показывать гигант - так становится ясно какие цифры и буквы для чего нужны.
Затем уже можно будет браться за анимацию от отдельного скрипта, могу посоветовать свой скрипт KAMAZ - он довольно примитивный но зато и безглючный, может любую деталь (только если она не завязана на аттачер или коллизию) двигать, вращать и сжимать-растягивать по всем трём осям одновременно, например всю майевскую анимацию (это примерно 70% всей анимации) в Мазах делает этот скрипт. Только если будете его ставить в модельку обязательно закоментируйте не задействованные куски кода - блоки анимации, как их правильно назвать не знаю - их там шесть, иначе в игре будет такой глюк что из игры выйти не сможете без трёх кнопок.

<Keyframes nodeId="389"> это id детали как вы догадались, в 95% случаев он совпадает с тем что показывает гигант - на скрине красным.
<Keyframe time="2000" это тоже вы поняли что время, цифры - миллисикунды, добавлю что максимальное Keyframe time="6000" должно совпадать с <Clip name="tipAnimationClipSource" duration="6000"> время можно менять на любое какое вам нужно, количество ступеней тоже можно менять на любое - хоть две, хоть двести.
Кроме rotation="13 -0 0" можно писать и translation="0 0 -1.47411" - тогда деталь будет двигаться, и scale="1 1 1" - деталь будет изменять размеры. Пример -
<Keyframe time="2000" translation="2.1 1.7 1.5" rotation="-14 -20 0" scale="1 1 1"/> деталь и движется и вращается и изменяет размеры одновременно.
iprin="linear" iprout="linear" эта бодяга нужна когда анимация многоступеньчатая и что-бы сгладить ступени это добавляют, не будет рывков-торможений.
Ну а всё остальное что вы написали - фиг знает, я такие скрипты не использую, предполагаю что showHelp="false" включает-выключает подсказку в игре, а autoReturn="true" наверное автопроигрывание анимации в обратную сторону, хотя могу и ошибаться, с таким не нужным усложнением не имел дела.
<Clip name="LonaClipSource" - это название для xml
<AnimationSet name="LonaCharSet"> - так называется анимация в скрипте
Анимацию можно ещё и группировать -

<AnimationSet name="LonaCharSet">
<Clip name="LonaClipSource" duration="1000">
<Keyframes nodeId="316">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/>
<Keyframe time="1000" rotation="-30 0 0"/>
</Keyframes>
</Clip>
</AnimationSet>

это одна деталь вращается.

<AnimationSet name="LonaCharSet">
<Clip name="LonaClipSource" duration="30000">
<Keyframes nodeId="339">
<Keyframe time="0" rotation="0 30 0"/>
<Keyframe time="30000" rotation="0 -15 0"/>
</Keyframes>
<Keyframes nodeId="341">
<Keyframe time="0" rotation="180 80 180"/>
<Keyframe time="30000" rotation="0 -20 0"/>
</Keyframes>
</Clip>
</AnimationSet>

это при запуске анимации одной детали - индекс которой в xml прописан - будет и вторая деталь шевелится, группировать можно сколько угодно деталей, можно в игре всю машину нажатием одной кнопки разобрать на все составляющие её запчасти.

Пока писал чуть пальцы не сломал biggrin , годовую норму по буквам перевыполнил.

Забыл скрин добавить -



Красным id, синим поля - глядя на которые и двигая деталь - надо вписывать в блок анимации, зелёным время анимации, жёлтым - это уже когда напишите анимацию будете этим ползунком её проверять.
Fantom7771Дата: Суббота, 14.07.2012, 09:13 | Сообщение # 1885
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
Подскажите скачал Start map v2 vanek выложил вроде......непомню точно ну вот скачал выровнял начел создовать зашол в карту нужно было зделать дорогу хотел асфальт зделать и песоквыбрал нужное а оно нерисует из за чего??? траву садит тоже не оч подскажите заранее спс!
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 14.07.2012, 13:40 | Сообщение # 1886
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, Спасибо Вам огромное. Буду дальше ломать голову и играть с изменениями цифер. Может что и выйдет с моих жалких потуг. А как тогда прописать клавишу для той или иной анимации? Клавиши прописывать в моддеске, или они уже в самом скрипте камаза прописаны? И сколько разных действий поддерживает этот скрипт? Если на одну кнопку можно прописать много деталей, то сколько всего действий (сколько кнопок)сможет он поддержать? Не знаю внятно ли я излагаю, но по другому не знаю как объяснить.
Night_demonДата: Суббота, 14.07.2012, 14:48 | Сообщение # 1887
Разнорабочий
Группа: Постоянный
Сообщений: 16
Ищу звук работы двигателя ЯМЗ-236. Если у кого есть, поделитесь пожалуйста, буду очень признателен.
StarTДата: Суббота, 14.07.2012, 18:15 | Сообщение # 1888
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Myjaki, вот http://truckgame.club/forum/35-401-28596-16-1329214626 более ясно и подробно я не знаю как объяснить.

ANUBIS95_dead, кнопки в самом скрипте прописаны. Я стараюсь не использовать "заумные" скрипты которые свои кнопки в моддеске или в xml пишут что-бы игра их оттуда читала и в файл inputBinding засовывала - такая система мне кажется придурковатой, если я например захочу в следующей модельке эту-же функцию назначить на другую кнопку - игра средний палец вам покажет т.к. ей уже по барабану что вы там написали, она будет из inputBinding читать то что ранее написано было и надо лезть и там изменять, но если моделька на публикацию делается то я-же не буду всех заставлять в inputBinding ковырятся.
В KAMAZ кнопки в самом скрипте читаются игрой и можно их менять как угодно. Кнопок и соответственно запускаемых анимаций - шесть.

Quote (ANUBIS95_dead)
Если на одну кнопку можно прописать много деталей,

На одну кнопку прописывается ОДНА деталь - в xml. Я-же уже выше писал - несколько деталей работают от одной кнопки если их анимацию правильно сгруппировать в i3d.
И я уже предупреждал - если будете использовать например только два блока анимации - остальные четыре надо ОБЯЗАТЕЛЬНО закоментировать, иначе рухнет игра при случайном нажатии на кнопку для которой в i3d нету анимации.

function KAMAZ:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)

if isDown and sym==Input.KEY_space then
self.Go.pillar = not self.Go.pillar;
self.Done.pillar = true;
end;

if isDown and sym==Input.KEY_KP_plus then
self.Go.pillars = not self.Go.pillars;
self.Done.pillars = true;
end;

-- if isDown and sym==Input.KEY_8 then
-- self.Go.pillarse = not self.Go.pillarse;
-- self.Done.pillarse = true;
-- end;

if isDown and sym==Input.KEY_7 then
self.Go.pillarsen = not self.Go.pillarsen;
self.Done.pillarsen = true;
end;

if isDown and sym==Input.KEY_6 then
self.Go.pillarsena = not self.Go.pillarsena;
self.Done.pillarsena = true;
end;

-- if isDown and sym==Input.KEY_5 then
-- self.Go.pillarsenar = not self.Go.pillarsenar;
-- self.Done.pillarsenar = true;
-- end;

if isDown and sym == 96 then
self.helpPanel = not self.helpPanel;
end;

end;

function KAMAZ:update(dt)

if self.Go.pillar ~= nil and self.Done.pillar ~= false then
self:anim("pillar", false);
end;

if self.Go.pillars ~= nil and self.Done.pillars ~= false then
self:anim("pillars", false);
end;

-- if self.Go.pillarse ~= nil and self.Done.pillarse ~= false then
-- self:anim("pillarse", false);
-- end;

if self.Go.pillarsen ~= nil and self.Done.pillarsen ~= false then
self:anim("pillarsen", false);
end;

if self.Go.pillarsena ~= nil and self.Done.pillarsena ~= false then
self:anim("pillarsena", false);
end;

-- if self.Go.pillarsenar ~= nil and self.Done.pillarsenar ~= false then
-- self:anim("pillarsenar", false);
-- end;

if self.isEntered then

self.input = InputBinding.getAnalogInputAxis(InputBinding.AXIS_MOVE_FORWARD_VEHICLE);

if InputBinding.isAxisZero(self.input) then
self.input = InputBinding.getDigitalInputAxis(InputBinding.AXIS_MOVE_FORWARD_VEHICLE);
end;
end;
end;

Вот в примере отключены два блока из шести, закоментированы - два тире в начале КАЖДОЙ строки. Не будет кнопок 5 и 8, на остальные можно делать анимацию, если столько кнопок не надо - не-нужные куски кода так-же закоментировать. Если дублировать куски кода - то можно сделать хоть сколько запускаемых анимаций, в KAMAZNEXT их уже 12.
Fantom7771Дата: Суббота, 14.07.2012, 19:32 | Сообщение # 1889
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
обращаюсь ко всем)))) кто работает с прогой Google SketchUp 8 и делал моды с её помощью напишите в ЛС плиз прошу
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 14.07.2012, 19:56 | Сообщение # 1890
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, Спасибо ещё раз. Вы мне очень помогли. Буду учится на примере камаза т215. Вы хорошо его собрали. Мод очень хорош, и служит как отличный пример модосродния. Извиняюсь что из за меня пришлось Вам столько писать, но уверяю что Ваши мемуары не напрасны. И ещё маленькая просьба. Не смогли бы Вы отсоединить от моддеска фронтальный камазовский погрузчик и сделать его как отдельный мод. Мне только моддеск нужен. Узел относящий к погрузчику нашел, моддеск сделал, вроде, нормально, собрал всё это в мод, но мод не покупается. Прошу отозваться. :-)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB