Вопросы по модостроению LS11
| |
Jaba | Дата: Четверг, 12.07.2012, 07:40 | Сообщение # 1876 |
Wicked moderator
|
WIRRUSS64, совершенно замечательное желание, лицензионная копия Вам в помощь! Купите и наслаждайтесь.
|
|
| |
Омич | Дата: Четверг, 12.07.2012, 16:34 | Сообщение # 1877 |
Трахтурист
Группа: V.I.P.
Сообщений: 854
|
Кто знает,как добавить DLC2
|
|
| |
vanek | Дата: Четверг, 12.07.2012, 20:02 | Сообщение # 1878 |
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
|
Установи Farming Simulator 2011 Platinum Edition / EN / v2.3
|
|
| |
Омич | Дата: Четверг, 12.07.2012, 20:47 | Сообщение # 1879 |
Трахтурист
Группа: V.I.P.
Сообщений: 854
|
vanek, Это понятно,я имею ввиду как добавить на карту эту штуку! Просто карту переделываю для себя,а как DLC2 добавить понятия не имею:(
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Четверг, 12.07.2012, 23:36 | Сообщение # 1880 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
Здраствуйте. Научите меня пожалуйста делать анимацию. Как сделать анимацию движения или разворота на определенный угол при нажатии на ту или иную клавишу? Не могу сделать чтобы дверь в моем моде открывалась. Всегда для этого использувал скрипт tuеrеn.luа, но теперь столкнулся с проблемой. Этот скрипт уперся рогами, и не хочет работать. Уже скоро седым стану от этой головоломки. Каким ещё образом это можно сделать?
|
|
| |
Fantom7771 | Дата: Пятница, 13.07.2012, 15:18 | Сообщение # 1881 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
|
Подскажите скачал Start map v2 vanek выложил вроде......непомню точно ну вот скачал выровнял начел создовать зашол в карту нужно было зделать дорогу хотел асфальт зделать и песоквыбрал нужное а оно нерисует из за чего??? траву садит тоже не оч подскажите заранее спс!
|
|
| |
StarT | Дата: Пятница, 13.07.2012, 19:03 | Сообщение # 1882 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (ANUBIS95_dead) Уже скоро седым стану от этой головоломки. Каким ещё образом это можно сделать? Использовать другой скрипт, с любого другого МОДа у которого двери открываются - ну кроме МТЗ, у них там свой навороченный скрипт (даже два вида) и скорее всего на вашей модельки будет конфликт.
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Пятница, 13.07.2012, 21:26 | Сообщение # 1883 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
Научите меня пожалуйста делать майевскую анимацию в и3д файле модели. Я кое что разглядал, но всё же не разобрался. Например: <Keyframes nodeId="389"> - это типа индекс детали с гиганта, точнее её id?
<Keyframe time="0" - это анимация детали в нулевой момент времени.
rotation="0 -0 0" - это коренной угол детали
iprin="linear" -а что это?
iprout="linear" - это? visibility="true"/> - и это?
. <Keyframe time="2000" - это анимация в 2000 момент времени (в конце анимации)
rotation="-80 0 0" - это угол, на который деталь обернется.
Потом <AnimationSet name="gaz1"> <Clip name="gaz1" - это типа название анимации для прописки в хml файле модели? Дальше: <animPart index="1>4|35|0" id="Gas1" showHelp="false" autoReturn="true" rotMin="0 0 0" rotMax="20 0 0" moveTime="0.1" /> <animPart index="1>4|35|1" id="Gas2" showHelp="false" autoReturn="true" rotMin="0 0 0" rotMax="30 0 0" moveTime="0.1" /> - это прописка этой анимации в хml файле. Тут более-менее понятно.
А где указываеться клавиша, которая всем этим управляет. И вобще, какой скрипт нужен для таких анимаций?
|
|
| |
StarT | Дата: Пятница, 13.07.2012, 23:57 | Сообщение # 1884 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
ANUBIS95_dead, вы почти всё сами и поняли, но зря начали разбираться в устройстве майёвской анимации на примере какого-го МОДа - гораздо проще и быстрее разобраться на примере дефолтных тележек, анимация их кузова и гидроцилиндра. Возьмите любую тележку или самосвальную машинку и просто поэксперементируйте с ней, поменяйте время анимации, замаените id на другие, добавьте ещё каких-нибудь деталей - например просто пластину что-бы она в момент подъёма кузова двигалась и поворачиволась, и всё это можно тут-же в гиганте проверить, посмотреть как ваши изменения будет показывать гигант - так становится ясно какие цифры и буквы для чего нужны. Затем уже можно будет браться за анимацию от отдельного скрипта, могу посоветовать свой скрипт KAMAZ - он довольно примитивный но зато и безглючный, может любую деталь (только если она не завязана на аттачер или коллизию) двигать, вращать и сжимать-растягивать по всем трём осям одновременно, например всю майевскую анимацию (это примерно 70% всей анимации) в Мазах делает этот скрипт. Только если будете его ставить в модельку обязательно закоментируйте не задействованные куски кода - блоки анимации, как их правильно назвать не знаю - их там шесть, иначе в игре будет такой глюк что из игры выйти не сможете без трёх кнопок.
<Keyframes nodeId="389"> это id детали как вы догадались, в 95% случаев он совпадает с тем что показывает гигант - на скрине красным. <Keyframe time="2000" это тоже вы поняли что время, цифры - миллисикунды, добавлю что максимальное Keyframe time="6000" должно совпадать с <Clip name="tipAnimationClipSource" duration="6000"> время можно менять на любое какое вам нужно, количество ступеней тоже можно менять на любое - хоть две, хоть двести. Кроме rotation="13 -0 0" можно писать и translation="0 0 -1.47411" - тогда деталь будет двигаться, и scale="1 1 1" - деталь будет изменять размеры. Пример - <Keyframe time="2000" translation="2.1 1.7 1.5" rotation="-14 -20 0" scale="1 1 1"/> деталь и движется и вращается и изменяет размеры одновременно. iprin="linear" iprout="linear" эта бодяга нужна когда анимация многоступеньчатая и что-бы сгладить ступени это добавляют, не будет рывков-торможений. Ну а всё остальное что вы написали - фиг знает, я такие скрипты не использую, предполагаю что showHelp="false" включает-выключает подсказку в игре, а autoReturn="true" наверное автопроигрывание анимации в обратную сторону, хотя могу и ошибаться, с таким не нужным усложнением не имел дела. <Clip name="LonaClipSource" - это название для xml <AnimationSet name="LonaCharSet"> - так называется анимация в скрипте Анимацию можно ещё и группировать -
<AnimationSet name="LonaCharSet"> <Clip name="LonaClipSource" duration="1000"> <Keyframes nodeId="316"> <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/> <Keyframe time="1000" rotation="-30 0 0"/> </Keyframes> </Clip> </AnimationSet>
это одна деталь вращается.
<AnimationSet name="LonaCharSet"> <Clip name="LonaClipSource" duration="30000"> <Keyframes nodeId="339"> <Keyframe time="0" rotation="0 30 0"/> <Keyframe time="30000" rotation="0 -15 0"/> </Keyframes> <Keyframes nodeId="341"> <Keyframe time="0" rotation="180 80 180"/> <Keyframe time="30000" rotation="0 -20 0"/> </Keyframes> </Clip> </AnimationSet>
это при запуске анимации одной детали - индекс которой в xml прописан - будет и вторая деталь шевелится, группировать можно сколько угодно деталей, можно в игре всю машину нажатием одной кнопки разобрать на все составляющие её запчасти.
Пока писал чуть пальцы не сломал , годовую норму по буквам перевыполнил.
Забыл скрин добавить -
Красным id, синим поля - глядя на которые и двигая деталь - надо вписывать в блок анимации, зелёным время анимации, жёлтым - это уже когда напишите анимацию будете этим ползунком её проверять.
|
|
| |
Fantom7771 | Дата: Суббота, 14.07.2012, 09:13 | Сообщение # 1885 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
|
Подскажите скачал Start map v2 vanek выложил вроде......непомню точно ну вот скачал выровнял начел создовать зашол в карту нужно было зделать дорогу хотел асфальт зделать и песоквыбрал нужное а оно нерисует из за чего??? траву садит тоже не оч подскажите заранее спс!
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Суббота, 14.07.2012, 13:40 | Сообщение # 1886 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
StarT, Спасибо Вам огромное. Буду дальше ломать голову и играть с изменениями цифер. Может что и выйдет с моих жалких потуг. А как тогда прописать клавишу для той или иной анимации? Клавиши прописывать в моддеске, или они уже в самом скрипте камаза прописаны? И сколько разных действий поддерживает этот скрипт? Если на одну кнопку можно прописать много деталей, то сколько всего действий (сколько кнопок)сможет он поддержать? Не знаю внятно ли я излагаю, но по другому не знаю как объяснить.
|
|
| |
Night_demon | Дата: Суббота, 14.07.2012, 14:48 | Сообщение # 1887 |
Разнорабочий
Группа: Постоянный
Сообщений: 16
|
Ищу звук работы двигателя ЯМЗ-236. Если у кого есть, поделитесь пожалуйста, буду очень признателен.
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 14.07.2012, 18:15 | Сообщение # 1888 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Myjaki, вот http://truckgame.club/forum/35-401-28596-16-1329214626 более ясно и подробно я не знаю как объяснить.
ANUBIS95_dead, кнопки в самом скрипте прописаны. Я стараюсь не использовать "заумные" скрипты которые свои кнопки в моддеске или в xml пишут что-бы игра их оттуда читала и в файл inputBinding засовывала - такая система мне кажется придурковатой, если я например захочу в следующей модельке эту-же функцию назначить на другую кнопку - игра средний палец вам покажет т.к. ей уже по барабану что вы там написали, она будет из inputBinding читать то что ранее написано было и надо лезть и там изменять, но если моделька на публикацию делается то я-же не буду всех заставлять в inputBinding ковырятся. В KAMAZ кнопки в самом скрипте читаются игрой и можно их менять как угодно. Кнопок и соответственно запускаемых анимаций - шесть.
Quote (ANUBIS95_dead) Если на одну кнопку можно прописать много деталей, На одну кнопку прописывается ОДНА деталь - в xml. Я-же уже выше писал - несколько деталей работают от одной кнопки если их анимацию правильно сгруппировать в i3d. И я уже предупреждал - если будете использовать например только два блока анимации - остальные четыре надо ОБЯЗАТЕЛЬНО закоментировать, иначе рухнет игра при случайном нажатии на кнопку для которой в i3d нету анимации.
function KAMAZ:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
if isDown and sym==Input.KEY_space then self.Go.pillar = not self.Go.pillar; self.Done.pillar = true; end;
if isDown and sym==Input.KEY_KP_plus then self.Go.pillars = not self.Go.pillars; self.Done.pillars = true; end;
-- if isDown and sym==Input.KEY_8 then -- self.Go.pillarse = not self.Go.pillarse; -- self.Done.pillarse = true; -- end;
if isDown and sym==Input.KEY_7 then self.Go.pillarsen = not self.Go.pillarsen; self.Done.pillarsen = true; end;
if isDown and sym==Input.KEY_6 then self.Go.pillarsena = not self.Go.pillarsena; self.Done.pillarsena = true; end;
-- if isDown and sym==Input.KEY_5 then -- self.Go.pillarsenar = not self.Go.pillarsenar; -- self.Done.pillarsenar = true; -- end;
if isDown and sym == 96 then self.helpPanel = not self.helpPanel; end;
end;
function KAMAZ:update(dt)
if self.Go.pillar ~= nil and self.Done.pillar ~= false then self:anim("pillar", false); end;
if self.Go.pillars ~= nil and self.Done.pillars ~= false then self:anim("pillars", false); end;
-- if self.Go.pillarse ~= nil and self.Done.pillarse ~= false then -- self:anim("pillarse", false); -- end;
if self.Go.pillarsen ~= nil and self.Done.pillarsen ~= false then self:anim("pillarsen", false); end;
if self.Go.pillarsena ~= nil and self.Done.pillarsena ~= false then self:anim("pillarsena", false); end;
-- if self.Go.pillarsenar ~= nil and self.Done.pillarsenar ~= false then -- self:anim("pillarsenar", false); -- end;
if self.isEntered then
self.input = InputBinding.getAnalogInputAxis(InputBinding.AXIS_MOVE_FORWARD_VEHICLE);
if InputBinding.isAxisZero(self.input) then self.input = InputBinding.getDigitalInputAxis(InputBinding.AXIS_MOVE_FORWARD_VEHICLE); end; end; end;
Вот в примере отключены два блока из шести, закоментированы - два тире в начале КАЖДОЙ строки. Не будет кнопок 5 и 8, на остальные можно делать анимацию, если столько кнопок не надо - не-нужные куски кода так-же закоментировать. Если дублировать куски кода - то можно сделать хоть сколько запускаемых анимаций, в KAMAZNEXT их уже 12.
|
|
| |
Fantom7771 | Дата: Суббота, 14.07.2012, 19:32 | Сообщение # 1889 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 54
|
обращаюсь ко всем)))) кто работает с прогой Google SketchUp 8 и делал моды с её помощью напишите в ЛС плиз прошу
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Суббота, 14.07.2012, 19:56 | Сообщение # 1890 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
StarT, Спасибо ещё раз. Вы мне очень помогли. Буду учится на примере камаза т215. Вы хорошо его собрали. Мод очень хорош, и служит как отличный пример модосродния. Извиняюсь что из за меня пришлось Вам столько писать, но уверяю что Ваши мемуары не напрасны. И ещё маленькая просьба. Не смогли бы Вы отсоединить от моддеска фронтальный камазовский погрузчик и сделать его как отдельный мод. Мне только моддеск нужен. Узел относящий к погрузчику нашел, моддеск сделал, вроде, нормально, собрал всё это в мод, но мод не покупается. Прошу отозваться. :-)
|
|
| |
|