Вопросы по модостроению LS11
|
|
StarT | Дата: Суббота, 14.07.2012, 22:46 | Сообщение # 1891 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Code <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <modDesc descVersion="4"> <author>ls2011</author> <title> <en>KAMAZ-T215</en> <de>KAMAZ-T215</de> </title> <description> <en> <![CDATA[My first model/]]> </en> <de> <![CDATA[My first model/]]> </de> </description> <multiplayer supported="true" /> <iconFilename> <en>store.png</en> <de>store.png</de> </iconFilename> <version>1.0</version> <specializations> <!--specialization name="beleuchtung" className="BEL3" filename="scripts/beleuchtungV4.lua"/--> </specializations> <vehicleTypes> <type name="snowBlade" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="frontloader" /> <specialization name="attachable" /> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="mouseControlsVehicle" /> <!--specialization name="beleuchtung" /--> </type> </vehicleTypes> <storeItems> <storeItem> <en> <name>NAVESKA</name> <description> <![CDATA[Loader]]> </description> </en> <de> <name>NAVESKA</name> <description> <![CDATA[Loader]]> </description> </de> <rotation>0</rotation> <image active="textures/store2.dds"/> <price>1000</price> <xmlFilename>Frontloader.xml</xmlFilename> </storeItem> </storeItems> </modDesc>
<image active="textures/store2.dds"/> это путь к скрину для магазина и само название файла. Фары на навеске не будут работать.
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Суббота, 14.07.2012, 22:57 | Сообщение # 1892 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
StarT, Я Вам очень благодарен. Попробую сейчас собрать то что выйдет. А фары мне и не нужны. Я их убрал. :-)
|
|
| |
KarmanovSerega | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 04:34 | Сообщение # 1893 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 4
|
парни какой скрипт отвечает на полностью ручную навеску на кнопка и не могли бы мне его дать??
|
|
| |
mranry | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 14:51 | Сообщение # 1894 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
|
Всем привет. Имея у себя Кировца К-700А из этого пака http://truckgame.club/load/54-1-0-3851, я хочу изменить у него его чувствительность к управлению. Для меня он слишком "слоупок". Если поворот в сторону осуществляется немедленно, то возврат в исходное положение (и авто возврат, и возврат с помощью поворота в противоположную сторону) еле еле это делают. Почитал FAQ, нашёл про поворачиваемость (wheel rotSpeed), но в этом моде значения на все колёса - по нулям. После я вспомнил что там не колёса разворачиваются, а вся рама. Порыскал по .xlm в поисках движущихся деталек, не нашёл (или плохо искал). Подскажите, пожалуйста, строчку, отвечающую за скорость вращения рамы.
|
|
| |
StarT | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 19:36 | Сообщение # 1895 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (mranry) Если поворот в сторону осуществляется немедленно, то возврат в исходное положение (и авто возврат, и возврат с помощью поворота в противоположную сторону) еле еле это делают. Могу вас заверить - в реале крутить руль что-бы повернуть до упора надо ещё дольше чем в игре у этого трактора. Это не мотоцикл что-бы две половинки трактора весящие по несколько тонн каждая "немедленно" дёргались. Разрабы игры сделали аркадное поведение техники - ни массы, ни инерции (хотя игру симулятором назвали) - вот спецы которые написали этот скрипт хоть как-то хотели приблизить управение к реалу, а тут опять недовольные находятся - то лазерные прицелы нужны, то компьютеризированные противовесы, а сейчас вот подавай огромный трактор с управляемостью велосипеда. Если вы не можете в поворот вписаться - снижайте скорость перед поворотом, вы удивитесь - но в реале так и ездят, вы будете поражены но Кировцы на максимальной скорости входящие в самый крутой поворот какой они могут осуществить - как нефиг делать переворачиваются, но в игре на это не способны. Мне кажется лучше научится правильно ездить в игре чем пахабить отличный трактор.
|
|
| |
mranry | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 20:06 | Сообщение # 1896 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
|
Насчёт реальности я согласен, кнопочки поворот и последующий поворот колёс на максимум за 0.1 секунды не существует. Но тут всё же игра, можно делать что хочешь. Я и пожелал чтоб кировец поворачивал быстрее. Работу спецов не ругаю, а одобряю. Но модельку хочу подправить под себя. Вот не нравится мне то, что за 50 метров до поворота отпускаешь руль, а после поворота проезжаешь ещё полкруга. Да и в повороты не на максималке я вхожу, всё таки влететь в трафик, а потом расталкивать другой техникой пострадавших, чтоб разъехались, трудно. Вот посему и спрашиваю, где настроить более быстрый поворот половинок. Заверю вас: мне не нужен поворот колёс как на мотоцикле. Относительно действительного "улиточного" увеличить планирую раза в 1.5-2, а на другой модельке Caterpiller`a с такой же "половинчатой" рамой наоборот уменьшу, уж больно резко авто возврат работает =)
Сообщение отредактировал mranry - Понедельник, 16.07.2012, 20:08 |
|
| |
StarT | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 20:17 | Сообщение # 1897 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
mranry, я в тех Кировцах не ковырялся - меня итак всё устраивает, но вот сейчас глянул их xml, там есть такая строчка <wheels autoRotateBackSpeed="0.3" minAutoRotateBackSpeed="0.2" maxSpeed="20" twinWheelsCheckString="KirovetsK700A"> попробуйте над этими цифрами пошаманить. Может что-то и изменится, но это только моё предположение, я сам не проверял. Если такие манипуляции не помогут - тогда только в скрипт лезть, но не зная языка lua в скрипте делать нечего, поломаете игрушку.
|
|
| |
mranry | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 20:30 | Сообщение # 1898 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
|
Это авто возврат колёс. У меня эти значения по нулям. Через пару часов всё же попробую их изменить, но боюсь что не получится. Поскольку, ещё раз напишу, у кировца же не колёса поворачиваются, а пол рамы. И, по идее, искать нужно, как раз, в этих подвижных деталях. Но для поисков в таких деталях я ещё слишком нуб. Поломать можно если задеть любую детальку, но вот копирование оригинальной версии, и каждой последующей удачной в укромное место - никто не отменял Методом современного научного тыка буду пробовать.
|
|
| |
StarT | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 21:19 | Сообщение # 1899 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
mranry, решил от нефиг делать проверить как и чем те Кировцы рулятся, ищите в xml такие строчки -
<articulatedSteering joint="1" minRot="-25" maxRot="25" rotSpeed="22" /> <articulatedSteering1 joint="2>1" minRot="-25" maxRot="25" rotSpeed="22" />
вот этими цифрами регулируется скорость складывания полурам, это наверное градусы в секунду.
|
|
| |
mranry | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 22:25 | Сообщение # 1900 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
|
Большое вам спасибо, именно то что я искал.
|
|
| |
xxz1 | Дата: Среда, 18.07.2012, 17:02 | Сообщение # 1901 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
|
День добрый. Подскажите пожалуйста, Как прописать чтоб к машине прицеплялся полуприцеп.???
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Среда, 18.07.2012, 19:10 | Сообщение # 1902 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
StarT, Здраствуйте. Ваш скрипт действительно хорош. Я посмотрел как он работает, и вижу что внутри он очень прост. Вобщем очень легко освоил анимации и научился добавлять в скрипт новые блоки. Но именно с моей моделью скрипт выдал конфликт. Хотел старый дз128 посадить на анимации. Ну там сделать чтобы двери открывались, капот, стекла, рычали чтобы более естественно смотрелись. Трактор вроде этот truckgame.club/load/55-1-0-3921
|
|
| |
StarT | Дата: Среда, 18.07.2012, 19:48 | Сообщение # 1903 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (ANUBIS95_dead) Но именно с моей моделью скрипт выдал конфликт Такого быть не может, значит что-то не правильно сделали. В том тракторе всего три доп.скрипта - гусеницы, пыль и навеска - и мой скрипт с ними не может в принципе конфликтовать, они совсем по разному устроены, и к тому-же я уже с теми скриптами его использовал без проблем.
|
|
| |
ANUBIS95_dead | Дата: Среда, 18.07.2012, 21:16 | Сообщение # 1904 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
|
StarT, А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке <animParts count=""> </animParts> ? В хмл я их только здесь прописывал.Добавлено (18.07.2012, 21:16) --------------------------------------------- StarT, А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке <animParts count=""> </animParts> ? В хмл я их только здесь прописывал.
|
|
| |
StarT | Дата: Среда, 18.07.2012, 23:26 | Сообщение # 1905 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Quote (ANUBIS95_dead) А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке <animParts count=""> Да.
|
|
| |