Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS11
StarTДата: Суббота, 14.07.2012, 22:46 | Сообщение # 1891
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Code
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="4">
     <author>ls2011</author>
   <title>  
    <en>KAMAZ-T215</en>  
    <de>KAMAZ-T215</de>  
   </title>  
<description>  
    <en>  
<![CDATA[My first model/]]>  
    </en>  
    <de>  
<![CDATA[My first model/]]>  
    </de>  
   </description>  
   <multiplayer supported="true" />    
   <iconFilename>  
    <en>store.png</en>  
    <de>store.png</de>  
   </iconFilename>  
      <version>1.0</version>
      <specializations>
             <!--specialization name="beleuchtung" className="BEL3" filename="scripts/beleuchtungV4.lua"/-->
      </specializations>
     <vehicleTypes>
       <type name="snowBlade" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
             <specialization name="frontloader" />
             <specialization name="attachable" />
             <specialization name="animatedVehicle" />
             <specialization name="cylindered" />  
             <specialization name="mouseControlsVehicle" />
        <!--specialization name="beleuchtung" /-->
         </type>
     </vehicleTypes>
     <storeItems>
         <storeItem>
             <en>
                 <name>NAVESKA</name>
                 <description>
<![CDATA[Loader]]>
                 </description>
             </en>
             <de>
                 <name>NAVESKA</name>
                 <description>
<![CDATA[Loader]]>
                 </description>
             </de>
             <rotation>0</rotation>
             <image active="textures/store2.dds"/>
             <price>1000</price>
             <xmlFilename>Frontloader.xml</xmlFilename>
         </storeItem>
     </storeItems>
</modDesc>


<image active="textures/store2.dds"/> это путь к скрину для магазина и само название файла. Фары на навеске не будут работать.
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 14.07.2012, 22:57 | Сообщение # 1892
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, Я Вам очень благодарен. Попробую сейчас собрать то что выйдет. А фары мне и не нужны. Я их убрал. :-)
KarmanovSeregaДата: Понедельник, 16.07.2012, 04:34 | Сообщение # 1893
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 4
парни какой скрипт отвечает на полностью ручную навеску на кнопка и не могли бы мне его дать??
mranryДата: Понедельник, 16.07.2012, 14:51 | Сообщение # 1894
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Всем привет. Имея у себя Кировца К-700А из этого пака http://truckgame.club/load/54-1-0-3851, я хочу изменить у него его чувствительность к управлению. Для меня он слишком "слоупок". Если поворот в сторону осуществляется немедленно, то возврат в исходное положение (и авто возврат, и возврат с помощью поворота в противоположную сторону) еле еле это делают. Почитал FAQ, нашёл про поворачиваемость (wheel rotSpeed), но в этом моде значения на все колёса - по нулям. После я вспомнил что там не колёса разворачиваются, а вся рама. Порыскал по .xlm в поисках движущихся деталек, не нашёл (или плохо искал). Подскажите, пожалуйста, строчку, отвечающую за скорость вращения рамы.
StarTДата: Понедельник, 16.07.2012, 19:36 | Сообщение # 1895
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (mranry)
Если поворот в сторону осуществляется немедленно, то возврат в исходное положение (и авто возврат, и возврат с помощью поворота в противоположную сторону) еле еле это делают.

Могу вас заверить - в реале крутить руль что-бы повернуть до упора надо ещё дольше чем в игре у этого трактора. Это не мотоцикл что-бы две половинки трактора весящие по несколько тонн каждая "немедленно" дёргались. Разрабы игры сделали аркадное поведение техники - ни массы, ни инерции (хотя игру симулятором назвали) - вот спецы которые написали этот скрипт хоть как-то хотели приблизить управение к реалу, а тут опять недовольные находятся - то лазерные прицелы нужны, то компьютеризированные противовесы, а сейчас вот подавай огромный трактор с управляемостью велосипеда. Если вы не можете в поворот вписаться - снижайте скорость перед поворотом, вы удивитесь - но в реале так и ездят, вы будете поражены но Кировцы на максимальной скорости входящие в самый крутой поворот какой они могут осуществить - как нефиг делать переворачиваются, но в игре на это не способны. Мне кажется лучше научится правильно ездить в игре чем пахабить отличный трактор.
mranryДата: Понедельник, 16.07.2012, 20:06 | Сообщение # 1896
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Насчёт реальности я согласен, кнопочки поворот и последующий поворот колёс на максимум за 0.1 секунды не существует. Но тут всё же игра, можно делать что хочешь. Я и пожелал чтоб кировец поворачивал быстрее. Работу спецов не ругаю, а одобряю. Но модельку хочу подправить под себя. Вот не нравится мне то, что за 50 метров до поворота отпускаешь руль, а после поворота проезжаешь ещё полкруга. Да и в повороты не на максималке я вхожу, всё таки влететь в трафик, а потом расталкивать другой техникой пострадавших, чтоб разъехались, трудно. Вот посему и спрашиваю, где настроить более быстрый поворот половинок. Заверю вас: мне не нужен поворот колёс как на мотоцикле. Относительно действительного "улиточного" увеличить планирую раза в 1.5-2, а на другой модельке Caterpiller`a с такой же "половинчатой" рамой наоборот уменьшу, уж больно резко авто возврат работает =)

Сообщение отредактировал mranry - Понедельник, 16.07.2012, 20:08
StarTДата: Понедельник, 16.07.2012, 20:17 | Сообщение # 1897
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
mranry, я в тех Кировцах не ковырялся - меня итак всё устраивает, но вот сейчас глянул их xml, там есть такая строчка <wheels autoRotateBackSpeed="0.3" minAutoRotateBackSpeed="0.2" maxSpeed="20" twinWheelsCheckString="KirovetsK700A"> попробуйте над этими цифрами пошаманить. Может что-то и изменится, но это только моё предположение, я сам не проверял. Если такие манипуляции не помогут - тогда только в скрипт лезть, но не зная языка lua в скрипте делать нечего, поломаете игрушку.
mranryДата: Понедельник, 16.07.2012, 20:30 | Сообщение # 1898
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Это авто возврат колёс. У меня эти значения по нулям. Через пару часов всё же попробую их изменить, но боюсь что не получится. Поскольку, ещё раз напишу, у кировца же не колёса поворачиваются, а пол рамы. И, по идее, искать нужно, как раз, в этих подвижных деталях. Но для поисков в таких деталях я ещё слишком нуб. smile
Поломать можно если задеть любую детальку, но вот копирование оригинальной версии, и каждой последующей удачной в укромное место - никто не отменял smile Методом современного научного тыка буду пробовать.
StarTДата: Понедельник, 16.07.2012, 21:19 | Сообщение # 1899
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
mranry, решил от нефиг делать проверить как и чем те Кировцы рулятся, ищите в xml такие строчки -

<articulatedSteering joint="1" minRot="-25" maxRot="25" rotSpeed="22" />
<articulatedSteering1 joint="2>1" minRot="-25" maxRot="25" rotSpeed="22" />

вот этими цифрами регулируется скорость складывания полурам, это наверное градусы в секунду.
mranryДата: Понедельник, 16.07.2012, 22:25 | Сообщение # 1900
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Большое вам спасибо, именно то что я искал.
xxz1Дата: Среда, 18.07.2012, 17:02 | Сообщение # 1901
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
День добрый. Подскажите пожалуйста, Как прописать чтоб к машине прицеплялся полуприцеп.???
ANUBIS95_deadДата: Среда, 18.07.2012, 19:10 | Сообщение # 1902
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, Здраствуйте. Ваш скрипт действительно хорош. Я посмотрел как он работает, и вижу что внутри он очень прост. Вобщем очень легко освоил анимации и научился добавлять в скрипт новые блоки. Но именно с моей моделью скрипт выдал конфликт. Хотел старый дз128 посадить на анимации. Ну там сделать чтобы двери открывались, капот, стекла, рычали чтобы более естественно смотрелись. Трактор вроде этот truckgame.club/load/55-1-0-3921
StarTДата: Среда, 18.07.2012, 19:48 | Сообщение # 1903
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (ANUBIS95_dead)
Но именно с моей моделью скрипт выдал конфликт

Такого быть не может, значит что-то не правильно сделали. В том тракторе всего три доп.скрипта - гусеницы, пыль и навеска - и мой скрипт с ними не может в принципе конфликтовать, они совсем по разному устроены, и к тому-же я уже с теми скриптами его использовал без проблем.
ANUBIS95_deadДата: Среда, 18.07.2012, 21:16 | Сообщение # 1904
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке
<animParts count="">
</animParts> ? В хмл я их только здесь прописывал.

Добавлено (18.07.2012, 21:16)
---------------------------------------------
StarT, А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке
<animParts count="">
</animParts> ? В хмл я их только здесь прописывал.

StarTДата: Среда, 18.07.2012, 23:26 | Сообщение # 1905
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (ANUBIS95_dead)
А в хмл файле эти анимации прописываются только в блоке <animParts count="">

Да.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB