Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS11
S@ShooKДата: Воскресенье, 03.06.2012, 22:08 | Сообщение # 1786
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 65
DON-1500, так вся фишка то в том, что D_E_M_O_N советует vitek-96 править скрипты, не указывая конкретно на них и, похоже, сам о них не очень подозревая...
biggrin
DON-1500Дата: Воскресенье, 03.06.2012, 22:33 | Сообщение # 1787
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 434
да
TrakerДата: Воскресенье, 03.06.2012, 23:36 | Сообщение # 1788
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Добрый день, подскажитете пожалуйста как зделать что бы грузовые автомобили работали в игре на курс плее возможно-ли это,
если возможно то как, за ранние спасибо.
DON-1500Дата: Воскресенье, 03.06.2012, 23:54 | Сообщение # 1789
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 434
да такое возможно!я сейчас с телефона тебе отвечаю,когда буду у камп... Я тебе в личку напишу.
200100Дата: Четверг, 07.06.2012, 22:05 | Сообщение # 1790
Группа: Удаленные





всем привет, перепробовал множество карт, но решил все таки что стантарт круче, вот только хотелось бы добавить картошку.... читал здесь как сделать через ls2009 но не получается.... вроде можно в папку мод кинуть что нибудь что бы была картошка.... не могли бы кинуть мне мод на картошку))) заранее спасибо..... (если можно то еще на какие нибудь культуры которые собираются спец техникой а не комбайнами...)
LukachenkoДата: Четверг, 07.06.2012, 22:17 | Сообщение # 1791
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 258
Пожалуста опишите как на карту добавить культуру
D_E_M_O_NДата: Четверг, 07.06.2012, 22:29 | Сообщение # 1792
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 134
Lukachenko, Для того, чтобы добавить культуры в FS2011 вам потребуется установленный FS2009.
Если он у вас установлен, просто открываете папку maps и удаляете папки и файл map01 i3d. Если игры у вас нет, установите и один раз запустите ее т.к. вам понадобится папка mods.

Далее, откройте папку maps в FS2011 и переместите ее содержимое в папку maps из FS2009. При помощи Fruit-importer 2009 допишите нужные вам культуры в FS2009, после чего содержимое папки maps из FS2009 скопируйте в папку maps FS2011.

Если в модах FS2011 у вас уже есть папка MapFruits, например с карты "Ser Map v2", ничего больше делать не нужно. Если такой папки нет, найдите в папке mods FS2009 архивы PriceMod.zip и архивы культур, например wirsingkohl.zip и т.д. и разархивируйте их.

Найдите в распакованных архивах файлы modDesc.xml и поменяйте значения в двух первых строках на эти:

encoding="utf8"
modDesc descVersion="4"

Запакуйте архивы и скопируйте их в папку с модами FS2011.

Наслаждайтесь.

Автор идеи sahok ,
sashasasinДата: Суббота, 09.06.2012, 12:38 | Сообщение # 1793
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Можно ли делать анимацию в GIANTS 7? Если можно то как?
LukachenkoДата: Суббота, 09.06.2012, 14:07 | Сообщение # 1794
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 258
D_E_M_O_N, не не не. Не с помощью 2009 версии
ANUBIS95_deadДата: Четверг, 14.06.2012, 00:55 | Сообщение # 1795
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Здраствуйте. Не знаю сможет ли кто мне помочь, но очень надеюсь на вашу помощь. Может кто знает как сделать шарнирный поворот техники, подобный тому, что у т-150. Чтобы мод ломался посредине, а не поворачивались передние колеса. Можно ли это прописать с помощью дефолтного скрипта из стандартного погрузчика с шарнирным механизмом? Хочу упростить свою модель, посадив её на скрипты стандартных модов из игры. Буду очень благодарен за помощь.
Deni02Дата: Четверг, 14.06.2012, 20:11 | Сообщение # 1796
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Помогите новичку плиз!!!! Несколько вопросов по проге GIANTS Editor 4.1.7. Заранее благодарю тех кто ответит. №1 мне на авто нужно поставить бампер с Другова мода как их сойденить. №2 можно ли в этой программе перекрашивать детали
StarTДата: Четверг, 14.06.2012, 21:14 | Сообщение # 1797
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (ANUBIS95_dead)
Здраствуйте. Не знаю сможет ли кто мне помочь, но очень надеюсь на вашу помощь. Может кто знает как сделать шарнирный поворот техники, подобный тому, что у т-150. Чтобы мод ломался посредине, а не поворачивались передние колеса. Можно ли это прописать с помощью дефолтного скрипта из стандартного погрузчика с шарнирным механизмом? Хочу упростить свою модель, посадив её на скрипты стандартных модов из игры. Буду очень благодарен за помощь.

Тот погрузчик из игры идёт в DLC и его файлы не-доступны, и как там прописаны его специализации и детали механизма поворота - неизвестно. А чем собственно вас не устраивает скрипт KinkSteering.lua для этих целей? Скрипт простейший и в модельку надо всего две детали поставить, естесственно собрав её из двух компонентов.

Quote (Deni02)
можно ли в этой программе перекрашивать детали

Нет, нужен фотошоп или паинт-нет.
ANUBIS95_deadДата: Четверг, 14.06.2012, 21:53 | Сообщение # 1798
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Deni02, Здраствуйте.
#1:
Для начала выделяете нужную Вам деталь (в Вашем случае бампер) в списке элементов (или можно просто нажать на бампер левой кнопкой мышки). Когда она выделится (полигоны засветятся белым), нажимаете File и Export Selected, и сохраняете Ваш бампер. Дальше только что сохранивший и3д файл открываете как текст (с помощью блокнота или другого текстового редактора) и в блоке
<Files>
......
</Files>
смотрите все текстуры, которые относясься к даной детали, и пути к ним. Это надо для того, чтобы при импорте этой детали в другой мод, она небыла белой.
Скопируйте эти текстуры вместе с и3д файлом бампера в папку мода, НА КОТОРЫЙ ДОЛЖЕН ОН УСТАНАВЛИВАТЬСЯ.
Дальше открываете тот мод, и нажимаете File и Import. Выделяете в списке элементов (слева в окоше) Ваш только что импортированый бампер, и скопируйте его (сtrl+С)Зайдите в надры самой модели (это может быть сама основа модели, или только её рама) и нажмите сtrl+V. Вот и всё. Сохраняете модель, и не забудьте оригинал, который импортировали удалить. Ато получится что в Вашей модели будет 2 бампера

Добавлено (14.06.2012, 21:45)
---------------------------------------------
Deni02,
#2:
Я это делаю так:
экспортирую нужную деталь, и открываю её блокнотом. Там где прописана текстура я изменяю название текстуры (например было texture.png, а стало 1texture.png)
Потом с помощью пейнт нета создаю изображение размером 512х512. Заливаю его нужным цветом, или делаю отдельную текстуру. Сохраняю то изображение под именем 1texture.png. Если текстура, которая раньше была на той модели не запеканка, то всё гладко ложиться. :-) Но лучше всего заново наложить текстуры с помощью 3д макса.

Добавлено (14.06.2012, 21:53)
---------------------------------------------
StarT,
Та я уже пробывал его прописать. Смотрел как устроен мод вашей команды каттерплайн. Но трактор выдает одну смешную шутку. В магазине не покупается, но сама модель на стоянке появляется. Правда в неё сесть невозможно. А я хотел научиться собирать модели с нуля, используя низкополигональные 3д модели, и дефолтные скрипты. Чтобы мои моды работали даже на слабых компьютерах, но функциональностью не поступались другим тракторам. Чертить в максе я умею хорошо, а вот с сборкой и пропиской я не очень дружу. :-( Вроде и руки не кривые, но и не выходит ничерта.

Deni02Дата: Пятница, 15.06.2012, 07:13 | Сообщение # 1799
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
ANUBIS95_dead. Спасибо
Приблизительно понял буду пробовать.
kop-123Дата: Пятница, 15.06.2012, 19:30 | Сообщение # 1800
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
подскажите что сделать чтобы на АР трактор мог развозить навоз по полю , жидкие удобрения или силосный комбаин мог таскать за собой прицеп.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB