Конвертируем моды из FS13 в FS15
dragon1020Дата: Суббота, 22.11.2014, 04:42 | Сообщение # 301
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Ребят, нет ли у кого желания позаморачиваться немного? smile Сконвертировал КрАЗ-257. Но времени полностью доделать нет, а выкладывать недоделанный как-то не хочется.
Сделано:
- ездит достаточно реалистично;
- загружается, разгружается;
- анимация загрузки/разгрузки, в т.ч. после десятка часов разобрался таки с партиклсистемами в 15-м, и теперь во время разгрузки получаем симпатичный "водопад" зерна smile ;
- разгрузка на три стороны;
- пыль;
- следы;
- выхлоп далек от стандартов Евро-3 wink ;
- зеркала (причем нормально настроенные);
- работающие спидометр, указатель уровня топлива, датчик давления масла ("запитал" от тахометра, т.к. тахометра на приборке нет);
- фары, габариты, фонарь заднего хода;
- что-то еще делал... wink

Что надо бы сделать:
- сделать пачкающимся (основное, ИМХО);
- сделать не только включающийся фонарь заднего хода, но и освещение соответствующее (с освещением даже в 13-м не работал, не знаю его);
- сделать работающие поворотники (скорее всего там фигня, т.к. по кнопке они включаются и выключаются (как фары, например), но не мигают);
- хорошо бы заменить приборку на более приличную модель;
- прикрутить анимацию дверей, стекол, дворников, еще какой-нибудь фигни (лично мне на эти рюшечки плевать, но народ, почему-то, от них прется);
- подчистить от неактуального (текстуры, ps, и т.д.) (но на это я, скорее всего, время найду и сам сделаю).

Может есть у кого желание подключиться к работе?
GordeyДата: Суббота, 22.11.2014, 12:23 | Сообщение # 302
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Всем привет.Искал мод"управление мышкой" для 2015,не нашел.нашел только для 2013. Просьба,конвертните кто умеет данный мод.
StarTДата: Суббота, 22.11.2014, 14:50 | Сообщение # 303
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата dragon1020 ()
т.к. по кнопке они включаются и выключаются (как фары, например), но не мигают)

Там надо ещё специальный шейдер прописать - они мигают не от скрипта а от текстуры! Опишу не самый простой (с точки зрения телодвижений) но самый эффективный (с точки зрения безглючности и безошибочности) способ "ремонта" поворотников.
Откройте любой дефолтный трактор гигантом, экспортируйте одну корону поворотников. Затем откройте гигантом свою модельку и экспортируйте ВСЕ короны поворотников. Далее открываете блокнотом i3d короны дефолтного трактора, будет примерно такое написано -

<Files>
<File fileId="1" filename="textures/corona_orange.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="textures/emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/>
</Files>

<Materials>
<Material name="corona_orange_mat" materialId="9" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true" customShaderId="2" customShaderVariation="BILLBOARD_TURNLIGHT">
<Emissivemap fileId="1"/>
</Material>
</Materials>

Затем открываете так-же блокнотом свои короны и добавляете в них то что выделено цветом в оригинале. Естественно надо будет в модельку добавить emissiveLightsShader.xml и правильно прописать путь к нему. Вобщем сделать всё ТОЧНО ТАК-ЖЕ как и у оригинальной короны!

Цитата dragon1020 ()
сделать не только включающийся фонарь заднего хода, но и освещение соответствующее (с освещением даже в 13-м не работал, не знаю его)

Опять-таки просто посмотреть как это сделано у дефолтной технике. А если нужны всякие лампочки-индикаторы в кабину - просто пихать их в соответствующие группы света. Например поворотники - лампочки-индикаторы в кабине (сделать их так-же с шейдером) засунуть в ту-же группу где и короны наружних поворотников - лампочки в кабине будут мигать вместе с наружними коронами.

Цитата dragon1020 ()
сделать пачкающимся (основное, ИМХО)

Вот это действительно САМОЕ ОСНОВНОЕ! Без "грязи" в новой игре моделька будет убогим кастратом. Сделайте сначала "грязь" - а уж потом все остальные мелочи.
gam0verДата: Суббота, 22.11.2014, 15:32 | Сообщение # 304
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
Цитата StarT ()
Затем открываете так-же блокнотом свои короны

Отвыкать пора! smile
В нынешнем редакторе все текстуры и шейдеры замечательно прописываются/настраиваются в окне "Material Editing".
ХТЗ_181Дата: Суббота, 22.11.2014, 18:11 | Сообщение # 305
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
gam0ver, не, не прет так. в нотпаде привычнее biggrin

Добавлено (22.11.2014, 16:09)
---------------------------------------------
а в customShaderId="цифра" нужно вписать значение File fileId="цифра" под которым шейдер находится в структуре конкретно взятой модели? а то я сделал, но оно не работало. теперь все норм. теперь понятно biggrin

Добавлено (22.11.2014, 16:10)
---------------------------------------------
maximka3201, сделай как я написал. попробуй во всяком случае. мне помогало

Добавлено (22.11.2014, 18:11)
---------------------------------------------
решил отремонтировать поворотники на тракторе по совету камрада, и понеслось!... biggrin

заставил его наконец-то ехать! правда еще работы вагон... ну то уже потом, по ходу ремонта и настройки.

wendikДата: Суббота, 22.11.2014, 18:19 | Сообщение # 306
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Кто сможет конвертнуть с Ls 13 в LS 15 мод с фонарным столбом чтоб о свешал базу и можно было купить его в магазине вот название мода он есть на официальном сайте LS 13 (Placeable Floodlight ) зарание пасиб
StarTДата: Суббота, 22.11.2014, 19:18 | Сообщение # 307
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата gam0ver ()
В нынешнем редакторе все текстуры и шейдеры замечательно прописываются/настраиваются в окне "Material Editing"

Да знаю что можно в гиганте - но мне циферками-буковками как-то сподручнее smile Я всего-лишь однажды гигантом текстуру накладывал, и-то только потому что деталь была без-текстурная и нотепадом было абсолютно нереально прописать несуществующую текстуру к несуществующему материалу - а гигантом запросто это сделал!

ХТЗ_181, ну дык и не удивительно шо трахель не едет - там-жеш диверсант какой-то под ним, ломик в коробку суёт или в мотор железные опилки сыпет biggrin
Возьмите просто с дефолтного трактора ПОЛНОСТЬЮ ВЕСЬ моторный блок. И заодно проверьте у этого МТЗ вес главной коллизии в гиганте и если передний мост качающийся - то и вес его коллизии проверьте. Я много раз видел что МТЗухам накручивали вес по самые помидоры (раньше такое дозволялось игрой), шоб он мог таскать любые прицепы и С/Х орудия, а мосту вес забабахивали шоб он не прыгал на поворотах (вместо того щоб правильно центр тяжести настроить). В реале МТЗ весит 5.5 - 6 тонн - вот делайте такой вес и берите моторный блок с дефолтного трактора такого-же веса.
ХТЗ_181Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:11 | Сообщение # 308
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
StarT, да уже норм все, то я просто блок <differentials> не мог настроить. щас более-менее, но в логе есть еще записи:

Error (physics): Adding differential with invalid child indices
Error (physics): Adding differential with invalid child indices

Warning (physics): Add trigger callback failed, object farmer is not a physics trigger.


но он все равно едет. может получится все же нормально его настроить... буду посмотреть. я моторный блок прикрутил от newHollandT6160 - прет 50км/ч и на поворотах немного заваливается набок. мост не плавает. там есть противовес отдельным компонентом. но в .xml я его убрал:

<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />
</components>




а тот гад под трактором тягу поломал все таки... biggrin
Alexx79Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:21 | Сообщение # 309
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
ХТЗ_181 Что он такого натворил что его под трахель посадили небось чтото поломал в трахеле что на сто до сих пор запустить не могут biggrin biggrin
ХТЗ_181Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:25 | Сообщение # 310
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Alexx79, поворотники поломал и весь свет - ни основной не горел, ни рабочий.

неее, 5.5 много... надо настраивать.
farmer25Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:26 | Сообщение # 311
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
добрый вечер! я очень редко что-то прошу ,помогите с конвертом пуна и и что крутит тюки ,простите не знаю как называется правильно,копнитель получилось , а остальные проблема игра вылетает (((
StarTДата: Суббота, 22.11.2014, 21:14 | Сообщение # 312
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
ХТЗ_181, не, вы неправильно понимаете как масса настраивается smile Параметр Density - это игра для своих нужд использует, он зависит от размера коллизии. А масса - это параметр Mass - вот он уже зависит от Density. У вас на скрине Density 0.36 и при этом масса 4.053 тонны. Надо сделать Density примерно 0.54 чтобы масса стала 6 тонн. Вобщем экспериментируйте - изменили Density, сохранили файл, закрыли гигант, открыли модельку снова и смотрите что в итоге будет в Mass. А противовес так вообще там ни к селу ни к городу - у него масса ноль!

Error (physics): Adding differential with invalid child indices - это вроде вы башку свернули дифференциалу - то-ли индексы колёс в нём неправильные, то-ли настройки такие шо игра их прочитать не может - вот потому трахель и не едет нормально.

Warning (physics): Add trigger callback failed, object farmer is not a physics trigger - это вроде как новый водила неправильно то-ли в модельке собран то-ли в конфиге не прописан - он от внутри-игрового скрипта работает и игра не-может его анимировать.
ХТЗ_181Дата: Суббота, 22.11.2014, 23:25 | Сообщение # 313
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
StarT, о как! а я параметр Density вывалил на 5.5 lol
теперь ясно. буду ковырять.

это видимо на передние колеса, т.к. раньше было четыре таких строки и трактор не ехал. теперь две, но едет. правда как-то подозрительно он едет... разгонишь с бугра до 50км/ч, газ бросишь - он катится еще долго. хотя мне это нравится.

а это видимо из-за того, шо тот мужик под трактором сидит. я первый раз нормально "усадил" водилу, но потом ГЕ перестал открывать модель. а теперь просто скопировал блок про чувака в .xml и налепил в модели пустых тг. настраивать потом.

противовес удалил полностью. но мне не нравиться как трактор на переднем мосту качается, будто в цапфах амортизаторы стоят...

Добавлено (22.11.2014, 23:25)
---------------------------------------------
усадил мужика нормально, только руки при повороте как-то гнутся... аттачеры для прицепов как-то ведут себя непонятно... добавил блок мотора с steyrMulti4115, там вроде 104л.с. трактор прет 50км/ч, с самым маленьким плугом едет по полю 14-15км/ч. правда немного передок задирается, из-за этого сцепление плохое с дорогой. Density=0.56, теперь Mass=5.836. и дыма из трубы вообще не видно...

StarTДата: Суббота, 22.11.2014, 23:50 | Сообщение # 314
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата ХТЗ_181 ()
и дыма из трубы вообще не видно...

Сейчас и прописка дыма другая стала -

<exhaustEffects>
<exhaustEffect index="СВОЙ ИНДЕКС" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.4" forwardXRotations="0 0 0" forwardZRotations="200 0 -80" steerXRotations="-50 0 -50" steerZRotations="-250 0 200" />
</exhaustEffects>

Вот с любого дефолтного трахела возьмите этот блок и в модельке пустую группу к выхлопушке прилепить надо - её индекс и вписать в дымный блок.
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 23.11.2014, 00:00 | Сообщение # 315
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
StarT, вот у мну так:

<exhaustEffects>
<exhaustEffect index="0>15" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.2" minRpmScale="0.09" maxRpmScale="0.4" forwardXRotations="-50 0 -10" forwardZRotations="-50 0 -10" steerXRotations="180 0 -120" steerZRotations="0 0 0" />
</exhaustEffects>


скоро поршня сгорят, газую так, а дыма нет... проще наверно с титана прикрутить...
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB