Конвертируем моды из FS13 в FS15
|
|
dragon1020 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 04:42 | Сообщение # 301 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
|
Ребят, нет ли у кого желания позаморачиваться немного? Сконвертировал КрАЗ-257. Но времени полностью доделать нет, а выкладывать недоделанный как-то не хочется. Сделано: - ездит достаточно реалистично; - загружается, разгружается; - анимация загрузки/разгрузки, в т.ч. после десятка часов разобрался таки с партиклсистемами в 15-м, и теперь во время разгрузки получаем симпатичный "водопад" зерна ; - разгрузка на три стороны; - пыль; - следы; - выхлоп далек от стандартов Евро-3 ; - зеркала (причем нормально настроенные); - работающие спидометр, указатель уровня топлива, датчик давления масла ("запитал" от тахометра, т.к. тахометра на приборке нет); - фары, габариты, фонарь заднего хода; - что-то еще делал...
Что надо бы сделать: - сделать пачкающимся (основное, ИМХО); - сделать не только включающийся фонарь заднего хода, но и освещение соответствующее (с освещением даже в 13-м не работал, не знаю его); - сделать работающие поворотники (скорее всего там фигня, т.к. по кнопке они включаются и выключаются (как фары, например), но не мигают); - хорошо бы заменить приборку на более приличную модель; - прикрутить анимацию дверей, стекол, дворников, еще какой-нибудь фигни (лично мне на эти рюшечки плевать, но народ, почему-то, от них прется); - подчистить от неактуального (текстуры, ps, и т.д.) (но на это я, скорее всего, время найду и сам сделаю).
Может есть у кого желание подключиться к работе?
|
|
| |
Gordey | Дата: Суббота, 22.11.2014, 12:23 | Сообщение # 302 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
|
Всем привет.Искал мод"управление мышкой" для 2015,не нашел.нашел только для 2013. Просьба,конвертните кто умеет данный мод.
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 22.11.2014, 14:50 | Сообщение # 303 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата dragon1020 ( ) т.к. по кнопке они включаются и выключаются (как фары, например), но не мигают) Там надо ещё специальный шейдер прописать - они мигают не от скрипта а от текстуры! Опишу не самый простой (с точки зрения телодвижений) но самый эффективный (с точки зрения безглючности и безошибочности) способ "ремонта" поворотников. Откройте любой дефолтный трактор гигантом, экспортируйте одну корону поворотников. Затем откройте гигантом свою модельку и экспортируйте ВСЕ короны поворотников. Далее открываете блокнотом i3d короны дефолтного трактора, будет примерно такое написано -
<Files> <File fileId="1" filename="textures/corona_orange.png" relativePath="true"/> <File fileId="2" filename="textures/emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/> </Files>
<Materials> <Material name="corona_orange_mat" materialId="9" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true" customShaderId="2" customShaderVariation="BILLBOARD_TURNLIGHT"> <Emissivemap fileId="1"/> </Material> </Materials>
Затем открываете так-же блокнотом свои короны и добавляете в них то что выделено цветом в оригинале. Естественно надо будет в модельку добавить emissiveLightsShader.xml и правильно прописать путь к нему. Вобщем сделать всё ТОЧНО ТАК-ЖЕ как и у оригинальной короны!
Цитата dragon1020 ( ) сделать не только включающийся фонарь заднего хода, но и освещение соответствующее (с освещением даже в 13-м не работал, не знаю его) Опять-таки просто посмотреть как это сделано у дефолтной технике. А если нужны всякие лампочки-индикаторы в кабину - просто пихать их в соответствующие группы света. Например поворотники - лампочки-индикаторы в кабине (сделать их так-же с шейдером) засунуть в ту-же группу где и короны наружних поворотников - лампочки в кабине будут мигать вместе с наружними коронами.
Цитата dragon1020 ( ) сделать пачкающимся (основное, ИМХО) Вот это действительно САМОЕ ОСНОВНОЕ! Без "грязи" в новой игре моделька будет убогим кастратом. Сделайте сначала "грязь" - а уж потом все остальные мелочи.
|
|
| |
gam0ver | Дата: Суббота, 22.11.2014, 15:32 | Сообщение # 304 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
Цитата StarT ( ) Затем открываете так-же блокнотом свои короны Отвыкать пора! В нынешнем редакторе все текстуры и шейдеры замечательно прописываются/настраиваются в окне "Material Editing".
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 18:11 | Сообщение # 305 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
gam0ver, не, не прет так. в нотпаде привычнее Добавлено (22.11.2014, 16:09) --------------------------------------------- а в customShaderId="цифра" нужно вписать значение File fileId="цифра" под которым шейдер находится в структуре конкретно взятой модели? а то я сделал, но оно не работало. теперь все норм. теперь понятно Добавлено (22.11.2014, 16:10) --------------------------------------------- maximka3201, сделай как я написал. попробуй во всяком случае. мне помогало Добавлено (22.11.2014, 18:11) --------------------------------------------- решил отремонтировать поворотники на тракторе по совету камрада, и понеслось!...
заставил его наконец-то ехать! правда еще работы вагон... ну то уже потом, по ходу ремонта и настройки.
|
|
| |
wendik | Дата: Суббота, 22.11.2014, 18:19 | Сообщение # 306 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
|
Кто сможет конвертнуть с Ls 13 в LS 15 мод с фонарным столбом чтоб о свешал базу и можно было купить его в магазине вот название мода он есть на официальном сайте LS 13 (Placeable Floodlight ) зарание пасиб
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 22.11.2014, 19:18 | Сообщение # 307 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата gam0ver ( ) В нынешнем редакторе все текстуры и шейдеры замечательно прописываются/настраиваются в окне "Material Editing" Да знаю что можно в гиганте - но мне циферками-буковками как-то сподручнее Я всего-лишь однажды гигантом текстуру накладывал, и-то только потому что деталь была без-текстурная и нотепадом было абсолютно нереально прописать несуществующую текстуру к несуществующему материалу - а гигантом запросто это сделал!
ХТЗ_181, ну дык и не удивительно шо трахель не едет - там-жеш диверсант какой-то под ним, ломик в коробку суёт или в мотор железные опилки сыпет Возьмите просто с дефолтного трактора ПОЛНОСТЬЮ ВЕСЬ моторный блок. И заодно проверьте у этого МТЗ вес главной коллизии в гиганте и если передний мост качающийся - то и вес его коллизии проверьте. Я много раз видел что МТЗухам накручивали вес по самые помидоры (раньше такое дозволялось игрой), шоб он мог таскать любые прицепы и С/Х орудия, а мосту вес забабахивали шоб он не прыгал на поворотах (вместо того щоб правильно центр тяжести настроить). В реале МТЗ весит 5.5 - 6 тонн - вот делайте такой вес и берите моторный блок с дефолтного трактора такого-же веса.
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:11 | Сообщение # 308 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
StarT, да уже норм все, то я просто блок <differentials> не мог настроить. щас более-менее, но в логе есть еще записи:
Error (physics): Adding differential with invalid child indices Error (physics): Adding differential with invalid child indices
Warning (physics): Add trigger callback failed, object farmer is not a physics trigger.
но он все равно едет. может получится все же нормально его настроить... буду посмотреть. я моторный блок прикрутил от newHollandT6160 - прет 50км/ч и на поворотах немного заваливается набок. мост не плавает. там есть противовес отдельным компонентом. но в .xml я его убрал:
<components count="1"> <component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" /> </components>
а тот гад под трактором тягу поломал все таки...
|
|
| |
Alexx79 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:21 | Сообщение # 309 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
|
ХТЗ_181 Что он такого натворил что его под трахель посадили небось чтото поломал в трахеле что на сто до сих пор запустить не могут
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:25 | Сообщение # 310 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
Alexx79, поворотники поломал и весь свет - ни основной не горел, ни рабочий.
неее, 5.5 много... надо настраивать.
|
|
| |
farmer25 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 20:26 | Сообщение # 311 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
|
добрый вечер! я очень редко что-то прошу ,помогите с конвертом пуна и и что крутит тюки ,простите не знаю как называется правильно,копнитель получилось , а остальные проблема игра вылетает (((
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 22.11.2014, 21:14 | Сообщение # 312 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
ХТЗ_181, не, вы неправильно понимаете как масса настраивается Параметр Density - это игра для своих нужд использует, он зависит от размера коллизии. А масса - это параметр Mass - вот он уже зависит от Density. У вас на скрине Density 0.36 и при этом масса 4.053 тонны. Надо сделать Density примерно 0.54 чтобы масса стала 6 тонн. Вобщем экспериментируйте - изменили Density, сохранили файл, закрыли гигант, открыли модельку снова и смотрите что в итоге будет в Mass. А противовес так вообще там ни к селу ни к городу - у него масса ноль!
Error (physics): Adding differential with invalid child indices - это вроде вы башку свернули дифференциалу - то-ли индексы колёс в нём неправильные, то-ли настройки такие шо игра их прочитать не может - вот потому трахель и не едет нормально.
Warning (physics): Add trigger callback failed, object farmer is not a physics trigger - это вроде как новый водила неправильно то-ли в модельке собран то-ли в конфиге не прописан - он от внутри-игрового скрипта работает и игра не-может его анимировать.
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Суббота, 22.11.2014, 23:25 | Сообщение # 313 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
StarT, о как! а я параметр Density вывалил на 5.5 теперь ясно. буду ковырять.
это видимо на передние колеса, т.к. раньше было четыре таких строки и трактор не ехал. теперь две, но едет. правда как-то подозрительно он едет... разгонишь с бугра до 50км/ч, газ бросишь - он катится еще долго. хотя мне это нравится.
а это видимо из-за того, шо тот мужик под трактором сидит. я первый раз нормально "усадил" водилу, но потом ГЕ перестал открывать модель. а теперь просто скопировал блок про чувака в .xml и налепил в модели пустых тг. настраивать потом.
противовес удалил полностью. но мне не нравиться как трактор на переднем мосту качается, будто в цапфах амортизаторы стоят...Добавлено (22.11.2014, 23:25) --------------------------------------------- усадил мужика нормально, только руки при повороте как-то гнутся... аттачеры для прицепов как-то ведут себя непонятно... добавил блок мотора с steyrMulti4115, там вроде 104л.с. трактор прет 50км/ч, с самым маленьким плугом едет по полю 14-15км/ч. правда немного передок задирается, из-за этого сцепление плохое с дорогой. Density=0.56, теперь Mass=5.836. и дыма из трубы вообще не видно...
|
|
| |
StarT | Дата: Суббота, 22.11.2014, 23:50 | Сообщение # 314 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) и дыма из трубы вообще не видно... Сейчас и прописка дыма другая стала -
<exhaustEffects> <exhaustEffect index="СВОЙ ИНДЕКС" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.4" forwardXRotations="0 0 0" forwardZRotations="200 0 -80" steerXRotations="-50 0 -50" steerZRotations="-250 0 200" /> </exhaustEffects>
Вот с любого дефолтного трахела возьмите этот блок и в модельке пустую группу к выхлопушке прилепить надо - её индекс и вписать в дымный блок.
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 23.11.2014, 00:00 | Сообщение # 315 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
StarT, вот у мну так:
<exhaustEffects> <exhaustEffect index="0>15" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.2" minRpmScale="0.09" maxRpmScale="0.4" forwardXRotations="-50 0 -10" forwardZRotations="-50 0 -10" steerXRotations="180 0 -120" steerZRotations="0 0 0" /> </exhaustEffects>
скоро поршня сгорят, газую так, а дыма нет... проще наверно с титана прикрутить...
|
|
| |