• Страница 46 из 46
  • «
  • 1
  • 2
  • 44
  • 45
  • 46
Вопросы по модостроению в Farming Simulator 19
MyjakiДата: Суббота, 15.09.2018, 15:39 | Сообщение # 1
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387



Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 15.04.2020, 00:53
CarelДата: Пятница, 10.12.2021, 21:30 | Сообщение # 676
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Runis, а с какой целью такая мудреная прописка? Если чисто из-за звука, то это делается гораздо проще, в хмл-файле мода. А потребление топлива - тут всегда дизель, насколько я знаю.... 
Если вопрос актуален, для примера покажу прописку смены двигателей при прописке. Для начала, если сам мотор не видно, например, под капотом грузовика. Если двигатель открыт, то там дополнительно в каждой конфигурации двигателя добавляется смена мотора в гианте, ф файле i3d модели.
RunisДата: Суббота, 11.12.2021, 10:26 | Сообщение # 677
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Цитата Carel ()
А с какой целью такая мудреная прописка? Если чисто из-за звука, то это делается гораздо проще, в хмл-файле мода. А потребление топлива - тут всегда дизель, насколько я знаю....

Хотел имитировать паровой двигатель, но для этого как раз нужно сделать выбор типа потребляемого топлива, пытался поместить Consumer в конфигурацию двигателя, но не прокатило трактор вообще ничего не потребляет и ездит

Как прописать звук и создать несколько двигателей разобрался, ковырял несколько модов в качестве примера, да и на форуме вроде пример скрипта был не помню правда на какой странице

Вчера прописал потребление щепы, щепу потребляет, едет, но для того чтобы заправить нужно делать тригер чтобы мог грузить с земли щепу (с водой не проверял ещё, но скорее всего можно будет с цистерн заправляться) или сделать модель с бункером для щепы и грузить щепу погрузчиком/лопатой

Может есть у кого идеи как правильно это всё прописать?
Думал может выйдет прописать несколько видов топлива которые может потреблять трактор, но тогда нужно делать зависимости, а в силу того что я второй день изучаю примеры не могу это сделать

Идея такая есть конфигурация топливного бака (Дизель бак/бункер под воду и щепу) от него идёт зависимость на блок motorized и если выбран дизельный бак то грузить дизельный вариант XML файла в котором прописаны двигатели потребляющие дизель если же выбран бункер под воду и щепу то грузит вариант паровых двигателей

Буду искать информацию, но её не так уж и много, насколько я понял нужно писать скрипт внешнего xml файла который будет подгружаться

С добавлением новых моторов я разобрался, там не так уж и сложно, как саму модельку двигателя менять теоретически тоже понял, там нужно будет отключать видимость старого двигателя и включать видимость нового


Сообщение отредактировал Runis - Суббота, 11.12.2021, 10:30
CarelДата: Суббота, 11.12.2021, 12:13 | Сообщение # 678
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Runis, интересные идеи, для разнообразия. Например, транспорт на лесопилке - зачем ему солярка, если там есть щепа. Отличная идея! Но, в этом, я, к сожалению, помочь не могу...

Добавлено (14.12.2021, 23:34)
---------------------------------------------
Кто подскажет, почему иногда в гианте на детали после импорта их fbx появляется лишний материал, обозначенный кракозябрами? то есть, как скинуть полностью с детали материал в максе?
То есть, справа, на вкладке атрибутс, во вкладке шейпс, в списке материалов кроме назначекнного в максе, выше него - один, два или три материала, обозначенных иероглифами.

Добавлено (15.12.2021, 00:35)
---------------------------------------------
потом с пропиской цветов вопрос... Я весь свой объект из запчастей насадил на один материал - пятый слот в максе по умолчанию в материалэдиторе. Потом посмотрел прописку в некоторых модах - опа, там каждая деталь - свой материал... 
Че теперь делать... Или не страшно?

Добавлено (16.12.2021, 20:13)
---------------------------------------------
Очередной вопрос вникуда...  biggrin 
какой параметр овечает за скорость заполнения бункера? Откопал подборщик, но он оченьь быстро заполняет комбайн. Уменьшить бы...

saharovДата: Четверг, 16.12.2021, 20:43 | Сообщение # 679
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
иероглифы это видимо кириллица была, сбросить в максе это выделить все и назначить какой то дефолтный материал, а потом уже с чувством с толкм с растановкой и неиспользуя кириллицу назначить все материалы нормально, а еще подозреваю что такая фишка может вылезти потому что использовался мультиматериал.

Добавлено (16.12.2021, 20:46)
---------------------------------------------
Runis, ты хочешь сделать паровой двигатель?

CarelДата: Четверг, 16.12.2021, 21:47 | Сообщение # 680
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата saharov ()
иероглифы это видимо кириллица была, сбросить в максе это выделить все и назначить какой то дефолтный материал, а потом уже с чувством с толкм с растановкой и неиспользуя кириллицу назначить все материалы нормально, а еще подозреваю что такая фишка может вылезти потому что использовался мультиматериал.
Было дело на одной детали, два материала было, я цвет давал в максе глянуть... На остальных пяти случаях такого не было... 
Потом я блокнотом открыл i3d-файл экспортированный, да и удалил весь материал с иероглифами... Вроде помогло biggrin

Добавлено (16.12.2021, 21:50)
---------------------------------------------
PS. а за скорость наполнения бункера от подборщика никто не знает видимо?... Все параметры перекопал, все равно быстро набирает... 
Еще и только пшеницу умеет собирать, несмотря на добавление ячменя и овса... Все равно пшеницу делает в бункере biggrin 
вот хмл-файл 


Усть идеи у кого?...
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 19.12.2021, 18:41 | Сообщение # 681
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Carel, fillScale="0.25" fruitTypes="wheat barley" useWindrowed="true" может, не?
CarelДата: Понедельник, 20.12.2021, 10:30 | Сообщение # 682
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата ХТЗ_181 ()
fillScale="0.25" fruitTypes="wheat barley" useWindrowed="true" может, не?
Пробовал, тезка... Не оно... Ставил 0,5, 0,05 - не влияет...
В 17й версии был комбайн СК-10 "Ротор", там был подборщик. Скачал его, там есть скрипт FillConversionFactor.lua, он подключен к подборщику. но после конвертации гиантом строки в хмл-файле подборщика как раз неконвертированы остались... я в затупе...
вот до конвертации, 17я версия, строка красная с фактором конверсии, как раз как я понимаю, настройка наполнения:



Добавлено (20.12.2021, 10:34)
---------------------------------------------
Вот после конвертации. как раз этот блок несконвертирован

Добавлено (23.02.2022, 23:22)
---------------------------------------------
вопрос на миллион... добрался до шлангов. Вводная - трактор из двух полурам, кировец. Цель - протянуть между полурамами шланги, чтобы их кривизна менялась при повороте полурам. То есть, концы шланга следуют за точками их привязки по месту. Как это делается? 
Думал с помощью способа создания объекта hose в максе - в максе получилось, двигал концы, имитируя поворот трактора - шланг гнется и выпрямляется. 
Как в гиант и в мод затем это перенести?

Добавлено (23.02.2022, 23:29)
---------------------------------------------
имею в виду, нужно объекту hose давать материал, развертку делать? конгвертировать его в эдит поли в максе, или оставить hose?

Добавлено (01.03.2022, 21:45)
---------------------------------------------
По ходу, вопрос опять вникуда... 
Загнал трактор в гиант, он ездит, все нормально. Но гидроцилиндры поворота не лежат как надо - задираются вверх, хотя  по осям и по точкам привязки лежат как надо. В чем дело?

Сообщение отредактировал Carel - Понедельник, 20.12.2021, 10:36
serzhantДата: Суббота, 14.01.2023, 17:35 | Сообщение # 683
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Здарова камрады, такой вопрос есть. Конвертнул газон с 17й на 19ю ферму, в игре появляется, загружается, но вот выгрузится не может и нет текстуры заполненного кузова. Что ковырять, чтобы это дело исправить?
popolvuh1Дата: Вторник, 03.10.2023, 17:08 | Сообщение # 684
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Всем добра. Только осваиваю модостроение для 19-го. Скажите, можно ли сделать анимацию гусеницы трактора в этой игре без костей анимации? Или все же обязательно делать кости анимации? Видел советские трактора с третьим файлом анимации. Это, скорее всего, конверт из 17-го. Читал, что вроде бы как-то можно сделать анимацию гусениц без костей или скроллинга текстуры.

Добавлено (04.10.2023, 10:31)
---------------------------------------------
Видимо, на этом форуме уже никого нет. Зря спрашивал тут. А постить тристараз в разных темах низя.

OisardakhovecДата: Четверг, 22.08.2024, 20:55 | Сообщение # 685
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
кто знает как правильно прописать технику? пытаюсь мод из FS 11 конвертировать в FS 19, и осталось только прописать машину чтобы всё работало
  • Страница 46 из 46
  • «
  • 1
  • 2
  • 44
  • 45
  • 46
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB