Вопросы по модостроению в Farming Simulator 19
MyjakiДата: Суббота, 15.09.2018, 15:39 | Сообщение # 1
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387



Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 15.04.2020, 00:53
AndryushoKДата: Вторник, 06.08.2019, 20:49 | Сообщение # 106
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Извиняйте за множество вопросов,но я изучаю модостроение ) И так имею камаз из FS 17,хочу его конвертировать в FS 19? открываю модель ,а там такое,просто 80 % прозрачные. Все пути к текстурам правильные.Что не так?
morfiy76rusДата: Вторник, 06.08.2019, 21:06 | Сообщение # 107
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Цитата AndryushoK ()
Извиняйте за множество вопросов,но я изучаю модостроение ) И так имею камаз из FS 17,хочу его конвертировать в FS 19? открываю модель ,а там такое,просто 80 % прозрачные. Все пути к текстурам правильные.Что не так?

открой модель через NotePad++ и поменяй там вехикл шейдера на $data/shaders/vehicleShader.xml
AndryushoKДата: Вторник, 06.08.2019, 22:34 | Сообщение # 108
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Цитата morfiy76rus ()
открой модель через NotePad++ и поменяй там вехикл шейдера на $data/shaders/vehicleShader.xml

Спасибо!
KordellДата: Четверг, 08.08.2019, 11:53 | Сообщение # 109
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата Carel ()
сейчас наделаю себе тракторов... ХТЗ-17221 впихну Д-260s2 и еще какой-нибудь, Т-150 гусеничный есть с СМД-60 и ЯМЗ-236)))) Если нормально заработают, на страницу скачивания кидать?))))

Для начала лучше в "Показ работ", а если народу понравится, тогда уж и на главную можно.

Цитата Carel ()
Есть несколько тракторов, Это колесный Т-150, несколько кировцев - ни на автопилоте, ни на курсплее с орудиями нормально не разворачиваются - тупят, как будто направление найти не могут, и потом шпарят в неизвестном направлении... Пару раз находил их на другом конце карты... Где ковырнуть?

Проверить прописку и маску aiCollisionTrigger а также маски главной и второстепенных коллизий тракторов - всё должно быть по стандарту. Ну и вручную глянуть не цепляет ли орудие при развороте сам трактор - в этой версии игры при "заклинивании" моделей на автопилоте они действительно могут "улетать" (на версии 1.3, по крайней мере).

Цитата Carel ()
вот у этого не только звук добавить не получается, но вообще "выбор двигателя" не получается сделать... Слот "выбор двигателя" занят выбором модели - 2010го, 2015го года и ХТЗ-242К.

В этом моде выбор двигателя привязан к выбору модели. Сделано это в блоке configurationSets. А само название "Выбор модели" прописано в modDesk. Можно, конечно, это всё убрать и сделать по стандарту, но тогда придётся переписывать смену крыльев и цвета кабины в другие блоки, что, как по мне, лишняя возня. Звуки же зависят только от блоков motorConfiguration, а потому отлично прописываются даже в текущем варианте. Достаточно добавить в файл yamz_238_engine.xml ещё несколько блоков с новыми звуками. Вот, прописал ему звуки от John Deere и Challenger, а также встроил скрипт engineSounds, чтобы от глобального мода не зависеть.

Цитата shnurok ()
Если бы знать как в коате делать нормальную развёртку... Так-то программа мне по душе-я в ней Ротора красил, а вот с развёртками как-то не сталкивался

Уроки на YouTube имеются, вот только для FS19 Коат не пойдёт - он, оказывается, поддерживает только одну UV-плитку sad


Сообщение отредактировал Kordell - Четверг, 08.08.2019, 11:57
shnurokДата: Четверг, 08.08.2019, 21:09 | Сообщение # 110
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Kordell ()
для FS19 Коат не пойдёт - он, оказывается, поддерживает только одну UV-плитку

Да я как-то уже был готов к максовской развёртке, но как же я это медленно делаю, если б вы только знали... Я до сих пор не могу придумать какие детали делать на основе нормалмапа, а какие полигонами? Приведу пример. Кабина будет делаться отдельно от всех деталей ( в смысле развёртка), крыша будет с нормалмапом, а вот дальше мне жалко уродовать кабину нормалью... Вряд ли я смогу сделать такую работу качественно. Моей душе угодно, чтоб болтики были болтиками, а не декалью, как в 19 дефолте. Резинки на полу тоже желательно сделать объёмными, чтоб потом снять нормаль, но мне их делать совсем не охота, по этому будут по старинке фото текстурой. И опять же... Хотелсь бы минимум диффузов, но походу придётся и их присмыкать немало. Сложно очень мне на что-то правильно решиться, всё не так как раньше
AndryushoKДата: Четверг, 08.08.2019, 22:41 | Сообщение # 111
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Как добавить в магазин возможность выбора кузова?
morfiy76rusДата: Четверг, 08.08.2019, 22:45 | Сообщение # 112
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Цитата AndryushoK ()
Как добавить в магазин возможность выбора кузова?

через vehicleTypeConfigurations
eraevgenijДата: Четверг, 08.08.2019, 23:26 | Сообщение # 113
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата Kordell ()
вот только для FS19 Коат не пойдёт - он, оказывается, поддерживает только одну UV-плитку

Для спекуляра и нормал мап нужна как раз одна плитка. И не забывай про количество слоев. Там уже как в фотошопе можно использовать наложение и слияние слоев. Сначала надо сделать текстуры, а лишь потом раздвигать детальки по тайлам. Во всех тайлах используется та же текстура что и в нулевом.
KordellДата: Четверг, 08.08.2019, 23:27 | Сообщение # 114
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата shnurok ()
Я до сих пор не могу придумать какие детали делать на основе нормалмапа, а какие полигонами?

Нормаль нужна для фасок и мелких деталей. У вас мидполи, где фаски обычно делают полигонами; болты, значит, тоже полигонами; тогда для нормалей остаётся, если говорить о кабине, штамповка на крыше\дверях, геометрия и швы на сиденье (если есть), провода (их можно как просто нормалью, так и с полигонами совместить), те самые резинки на полу, заклёпки, зажимы, мелкие болтики под отвёртку (у них сложная форма и слишком малый размер). И моделить это всё не обязательно - можно просто отрисовать прямо на пустой нормали в 3D Coat.

Цитата shnurok ()
Хотелсь бы минимум диффузов

Их и так должно быть не много: надписи, шильдики, приборы, мелкие сетки\решетки и всё, вроде бы. Остальное готовыми материалами можно.

Цитата shnurok ()
Сложно очень мне на что-то правильно решиться, всё не так как раньше

Модели у вас всегда очень детализированные, потому, как по мне, им нужна только хорошая развёртка и карта АО. А если результат по новому "канону" не понравится, всегда можно откатиться на шейдер FS17, благо его поддержку Гиганты оставили в полной мере.

Цитата eraevgenij ()
Для спекуляра и нормал мап нужна как раз одна плитка. И не забывай про количество слоев. Там уже как в фотошопе можно использовать наложение и слияние слоев. Сначала надо сделать текстуры, а лишь потом раздвигать детальки по тайлам. Во всех тайлах используется та же текстура что и в нулевом.

А ведь и правда: можно развернуть модель в Коате, в нём же сделать весь "бутерброд" спекуляра и нарисовать нормалки, а потом вернуться в Макс и растащить развёртку по материалам.
Что до слоёв, так с новым шейдером FS19 они вряд ли полезны. А вот если под 17й шейдер делать - да, есть где развернуться. В Коате вообще отлично реализованы трафареты и штамповка по нормалям.


Сообщение отредактировал Kordell - Четверг, 08.08.2019, 23:52
eraevgenijДата: Пятница, 09.08.2019, 00:05 | Сообщение # 115
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата Kordell ()
Что до слоёв, так с новым шейдером FS19 они вряд ли полезны. А вот если под 17й шейдер делать

Брехня! Работает новый шейдер и с обычными текстурами. Тем более с материалами гиганта. Красный канал раньше отвечал за блеск материала, теперь за старение. Зеленый как и был, остается такой же и делать его так же. В синем как и прежде грязь, но рисовать теперь её надо меньше.
CarelДата: Пятница, 09.08.2019, 09:47 | Сообщение # 116
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Цитата Kordell ()
Цитата Carel ()вот у этого не только звук добавить не получается, но вообще "выбор двигателя" не получается сделать... Слот "выбор двигателя" занят выбором модели - 2010го, 2015го года и ХТЗ-242К.

В этом моде выбор двигателя привязан к выбору модели. Сделано это в блоке configurationSets. А само название "Выбор модели" прописано в modDesk. Можно, конечно, это всё убрать и сделать по стандарту, но тогда придётся переписывать смену крыльев и цвета кабины в другие блоки, что, как по мне, лишняя возня. Звуки же зависят только от блоков motorConfiguration, а потому отлично прописываются даже в текущем варианте. Достаточно добавить в файл yamz_238_engine.xml ещё несколько блоков с новыми звуками. Вот, прописал ему звуки от John Deere и Challenger, а также встроил скрипт engineSounds, чтобы от глобального мода не зависеть.

Я поступил проще - продублировал мод... Просто новые звуки вкинул... ))) только-только начинаю разбираться... 

и вопрос ко всем... Есть на сайте мод МТЗ-82 от BearFarm, там тракторы МТЗ-82 с серийной и унифицированной кабинами. Мод хороший, мне нравится. Хочу его переделать в МТЗ-80 с сохранением функционала - дизайн, погрузчики, передняя навеска... Карданы я худо-бедно уберу прямо в гианте для себя, галку "висибилити" уберу, и готово... Еще у этого автора для 17й версии был мод, там есть модели с неведущим мостом. Выдернуть мост, поменять колеса - это вроде умею... Но - мне нужно, чтобы мост от другого трактора красился так же, как сам трактор. Думаю, для этого необязательно заново весь трактор текстурить же? Кажется мне, что зная материал и настройки материала, можно поженить мост и диски с трактором... Верно мыслю? 

А гед взять карту подбора материалов и цвета? eraevgenij давал ссылки, но в них ничего нет...

Добавлено (09.08.2019, 09:51)
---------------------------------------------
http://www.farmingsimulator19mods.com/mtz-82-82uk-bx100-v0-0-0-1-fs19/
вот этот трактор

Добавлено (09.08.2019, 09:51)
---------------------------------------------
не рекламы стороннего сайта ради, а пользы дела для... На нашем сайте его нетуть....

eraevgenijДата: Пятница, 09.08.2019, 12:44 | Сообщение # 117
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата Carel ()
А гед взять карту подбора материалов и цвета? eraevgenij давал ссылки, но в них ничего нет...


В тех ссылках нужно пройти регистрацию.  Ну или так

Добавлено (09.08.2019, 13:01)
---------------------------------------------

Цитата Carel ()
Но - мне нужно, чтобы мост от другого трактора красился так же, как сам трактор. Думаю, для этого необязательно заново весь трактор текстурить же? Кажется мне, что зная материал и настройки материала, можно поженить мост и диски с трактором... Верно мыслю?

Пишу уже третий или пятый раз... Для использования материалов ГИГАНТА нужно растащить раскладку деталей по тайлам. В гиганте этого сделать НЕВОЗМОЖНО!!! И настроить материал тем же гигантом не получится. Но что бы мост красился в этом тракторе, достаточно закинуть его в макс, наложить спекуляр и нормал мап (дифус необязательно), переместить раскладку ниже нулевого тайла, конвертнуть в гигант, настроить материал по средством наложения шейдера и включения функции колор маск. А в xml вписать индекс окрашиваемой детали.


Сообщение отредактировал eraevgenij - Пятница, 09.08.2019, 12:49
Los1Дата: Пятница, 09.08.2019, 20:35 | Сообщение # 118
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
добрый всем вечер мужики. столкнулся с такой проблемой хочу увеличить вместимость прицепа а все не как не получается. расскажите подробнее как это сделать
pavelmanДата: Суббота, 10.08.2019, 10:07 | Сообщение # 119
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
Цитата Los1 ()
вместимость прицепа

в XML смотреть параметр <fillUnit> 

GektorДата: Суббота, 10.08.2019, 17:02 | Сообщение # 120
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
Доброго дня! Помогите, плиз добавить в сеялку Pronto 9 DC (делаю со стандартной), tobacco. В .xml прописал. В игре культуру видит но не садит, с комбайном тоже самое, не собирает. Куда ещё чего вписывать. Чуйка есть, что где то в GE).
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB