Вопросы по модостроению LS11
| |
Юрка713 | Дата: Вторник, 25.10.2011, 21:49 | Сообщение # 1231 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 6
|
Спасибо за ответы! Поковыряюсь, сообщу результат!
|
|
| |
DangelZmey | Дата: Среда, 26.10.2011, 15:27 | Сообщение # 1232 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
|
RatNIC Спасибо за совет! С помощью программы путанно как то получается. Лучше я в ручную. да у меня есть папка с культурами Map_Fruits.zip Хотелось бы по конкретнее знать какие строки прописывать в файле Map01.i3d. Я как понял если в папке Mods лежит файл Map_Fruits.zip то больше ничего не нужно ни куда вставлять, кроме как прописать эти культуры в основном файле карты Map01.i3d Добавлено (26.10.2011, 15:27) --------------------------------------------- Или к примеру какие строки скопировать на карте Ser Map v2 из файла карты Map01.i3d и поместить в мой файл. ?
|
|
| |
RatNIC | Дата: Среда, 26.10.2011, 17:06 | Сообщение # 1233 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 46
|
DangelZmey, все верно, но чтоб прописать в ручную и не запутаться, нужно немного поработать... Я советую экспортировать из Map01.i3d ВСЕ объекты Гиантом, так этот файл приобретет более простой вид, а их (объекты) Вы добавите после, они станут на свои места. А вписать нужно следующее (на примере того же картофеля): 1. После тега <Files> добавляем элементы: <File fileId="xx" filename="textures/foliage/foliage_potato_cut_short_diffuse.dds" relativePath="true"/> <File fileId="yy" filename="textures/foliage/foliage_potato_diffuse.png" relativePath="true"/> Здесь xx и уу - значения, означающие порядковые номера эллементов. Важно найти уникальные значения, т.е. они не должны повторяться в атрибуте File fileId(Notepad в помощь). Сами строки - это инструкции, где программа будет искать текстуру вашей будущей культуры. Кстати, помимо вписания культуры, Вам нужно будет разместить ее текстуры по указанному пути в архиве карты. Иначе культура появится, но ее не будет видно. 2. После тега <Materials> добавляем элементы: <Material name="potatoCutShortMaterial" materialId="zz" ambientColor="1 1 1" customShaderId="35"> <Texture fileId="xx"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material> <Material name="potatoMaterial" materialId="ff" ambientColor="1 1 1" customShaderId="33"> <Texture fileId="yy"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material> Здесь xx и yy те же значения, потому они должны совпадать соответственно. zz и ff - уникальные значения, как и в первом случае. 3. В массиве элементов <FoliageSubLayer............ добавьте элементы: <FoliageSubLayer name="potato" densityMapTypeIndex="a" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="ff" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.184314 0.294118 0.137255;0.184314 0.294118 0.137255;0.729412 0.67451 0.00392157;0.513726 0.356863 0.109804" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="0.8" width="1.5" height="1.5" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0" growthNumStates="5" growthStateTime="10000"/> <FoliageSubLayer name="potato_cut_short" densityMapTypeIndex="a" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="zz" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.5" width="1" height="0.2" widthVariance="0" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/> Здесь zz и ff имеют вышеобозначенные значения. Значение a - уникальное, НО обязательно порядковое, т.е. если densityMapTypeIndex в ранее имеющихся культурах имел значения 1,2,3,4,5,6 и т.д. а последние значение было, скажем, равно 7, то у Вас a будет равным 8. 4. Далее следуют триггеры - ваш элеватор и точки продаж, тут я рекомендую использовать Гиант, так проще. P.S: Даже если Вы все правильно сделали, нет гарантии, что после запуска программы найденые Вами значения не спутаются, хотя обычно они, напротив, выставляются автоматически в нужной последовательности, кроме densityMapTypeIndex. Тут ошибиться нельзя. Кроме того, я делал данную процедуру давно, мог что-то упустить. Лично мне проще использовать, таки, Importer. Но Ваше желание похвально, если Вы разберетесь со всем этим, далее сможете эксперементировать с культурами, а если подключите и скрипты, вполне сможете создать что-нибудь совсем новое ; )Добавлено (26.10.2011, 17:06) --------------------------------------------- sashok008, не силен в технике, но причной может быть расположение триггера выгрузки, так называемого trailerTrigger. Он должен перекрывать соответствующий триггер прицепа (что-то вроде exactFillRootNode, вроде). Если trailerTrigger находится высоко, например, и не перекрывает триггер прицепа, то выгрузка не будет работать. Можно, в этом случае, его увеличить, либо изменить его расположение по высоте и т.д.
|
|
| |
DangelZmey | Дата: Среда, 26.10.2011, 20:44 | Сообщение # 1234 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
|
RatNIC Спасибо дружище огромное. Буду химичить как говориться Добавлено (26.10.2011, 18:40) --------------------------------------------- Можно последний вопрос? Зделал карту всё ок. Но границы карты не хватило, увеличил в масштабе карту и вместе с масштабом карты здвинулись размеры рек, полей, высот, всё кроме обьектом. Интересно а как можно увеличить масштаб карты тоесть поля Terrain, так чтобы не затронуло реки, поля, высоты? Может в самом файле Map01.i3d прописать длинну? Добавлено (26.10.2011, 20:44) --------------------------------------------- Пробовал так же метод импорт пустой карты. Карта загрузилась но культуры на ней незасеиваются сеялкой. Движок не понимает обьект как карту. Стало-б этот метод отпадает.
|
|
| |
sashok008 | Дата: Среда, 26.10.2011, 20:51 | Сообщение # 1235 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
|
Ответе пожалуста на мой вопрос.
|
|
| |
Jaba | Дата: Четверг, 27.10.2011, 00:57 | Сообщение # 1236 |
Wicked moderator
|
DangelZmey, "...Интересно а как можно увеличить масштаб карты тоесть поля Terrain, так чтобы не затронуло реки, поля, высоты?..." что же, сотворить такое можно. Читайте и запоминайте. За размер terrain отвечает не GE как таковой, изменить его модификатором scale не удастся. Размерностью объекта terrain управляет, да, GE но происходит это посредством считывания и последующим расчётом файла map01_dem.png, находящимся по C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\map01 Для наглядности поясню процесс редактирования в картинках. Итак (карта дефолтная) имеем мы следующее: Для изменения размерности без затрагивания готового рельефа используется любой графический редактор (я работаю в Photoshop). Создаётся пустой файл размером картинки 2049х2049, с разрешением 72 dpi:
Создаётся новый слой:
С помощью пипетки берётся образец цвета:
Заливается пустое пространство созданного слоя:
Вся эта музыка сохраняется с именем там: ля -ля -тополя.png, для последующей замены на оригинальное т.е. map01_dem.png, конечно можно уписать и поверх оригинала, но в слу. Те же манипуляции необходимо произвести с файлами asphalt_weight.png, beachSand_weight.png, grass_weight.png, gravel_weight.png, map01_sat.png, rock_weight.png, shortGrass_weight.png, wheat_weight.png. Есть небольшой нюанс. Размеры перечисленных файлов должны на единицу уступать размеру файла map01_dem.png т.е. при создании файла размерность указывается ровная - 2048х2048. Остальная последовательность идентична вышеописанной.
|
|
| |
DangelZmey | Дата: Четверг, 27.10.2011, 14:31 | Сообщение # 1237 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
|
Jaba ого, спасибо огромное! О таких вещах я даже не подозревал Добавлено (27.10.2011, 14:31) --------------------------------------------- Всё работает, но трава с полями в ширь ушли. Я как понял для травы файла PNG нет?
|
|
| |
толикболик | Дата: Четверг, 27.10.2011, 17:21 | Сообщение # 1238 |
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 3
|
Привет, ребят не работают моды у меня что делать помогите пж( Добавлено (27.10.2011, 17:21) --------------------------------------------- Ребята помогите пж не работают моды, для ЛС 2011, что делать?
|
|
| |
Forvard | Дата: Четверг, 27.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1239 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
|
Доброе время суток уважаемые любители погрибовать в LS-2011! у меня есть 3 вопроса к знатокам модостроения: 1)как зделать анимацию кузова?в гиганте показывает что она есть а в игре её нету! 2)как увеличть мощность ТС? 3) как увеличить вес ТС? если такие вопросы задовались то извените конечно! благодарю зарание за все ответы!
Сообщение отредактировал Forvard - Четверг, 27.10.2011, 21:22 |
|
| |
sashok008 | Дата: Четверг, 27.10.2011, 22:05 | Сообщение # 1240 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
|
Мне тоже интерестно как зделать анимацию кузова и бортов?Добавлено (27.10.2011, 22:05) --------------------------------------------- А на щет мощности и веса поищи сдесь truckgame.club/forum/34-290-1
|
|
| |
metallflame | Дата: Пятница, 28.10.2011, 01:28 | Сообщение # 1241 |
Комбайнер
Группа: V.I.P.
Сообщений: 48
|
Есть вопросы: у многих машин не работает TrafficCollisionTrigger Например, у всех КАМАЗов. Хотя все настройки там, вроде, такие же, как и у остальных машин. В чем может быть причина?
|
|
| |
fermer::: | Дата: Суббота, 29.10.2011, 15:06 | Сообщение # 1242 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
|
помогите пожалуйста где взять силосные ямы что бы в игре можно было трамбовать и двигать очень нужны срочно помогите парни!или в какой карте или может есть ссылка прошу помогите пожалуйста! Добавлено (29.10.2011, 15:06) --------------------------------------------- му мне кто не будь поможет или можно вообще сюда не писать скажите пожалуйста?
|
|
| |
Kentos | Дата: Суббота, 29.10.2011, 20:31 | Сообщение # 1243 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
|
Люди помогите как мод в игру прописать! модель уже конвернута из майки в гаинтс!
|
|
| |
serega3125 | Дата: Суббота, 29.10.2011, 21:18 | Сообщение # 1244 |
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
|
Kentos, В этой теме всё расписано, как сделать мод с уже готовой 3d моделью.
|
|
| |
Forvard | Дата: Воскресенье, 30.10.2011, 09:08 | Сообщение # 1245 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
|
товарищи! дайте ссылку на нормальный камаз(бортовой) который сделан более качественно! зарание спасибо!
|
|
| |
|