Архив - только для чтения
Вопросы по модостроению LS11
StarTДата: Понедельник, 06.08.2012, 16:21 | Сообщение # 1996
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (Беларус1221)
Как мне зделать штобы ГАЗ-3309 скедал зерно не назад ,а попесать скрипт на право,налево!

Там не только скрипт - ещё и саму модельку переделывать надо, группировку её кузова. Мне кажется что если вы даже писать не умеете - то-уж всякие скрипты точно не для вас.
Беларус1221Дата: Понедельник, 06.08.2012, 21:20 | Сообщение # 1997
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
Я Українець! А по скриптах я учусь и уменя ето неплохо выходет! Кузов я уже переделал! Так если добрые люди то помогите пожалоста!
StarTДата: Понедельник, 06.08.2012, 22:25 | Сообщение # 1998
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (Беларус1221)
Я Українець!

И что? Наш модератор }I{EKA тоже украинец - пишет по человечески. По кузову - покажите три скрина из гиганта с выделеными группами опрокидывания кузова - влево, вправо, назад. Посмотрю как вы его собрали, потому-что если кузов собран неправильно - помогать дальше смысла нету, он не то-что работать не будет - игра "рухнет" при попытке в триггере разгрузки поднять кузов.
Беларус1221Дата: Понедельник, 06.08.2012, 23:25 | Сообщение # 1999
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
Я снял кузов с камаза! И мне нужно чтобы оприкидалса тока влево!
P.S унас вшколе неучат рускаво,а научилса песать по-русски я сам!
StarTДата: Вторник, 07.08.2012, 14:44 | Сообщение # 2000
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (Беларус1221)
P.S унас вшколе неучат рускаво,а научилса песать по-русски я сам!

Тады вопросов нету.

Quote (Беларус1221)
Я снял кузов с камаза! И мне нужно чтобы оприкидалса тока влево!

Ну вопрос-то сначало был задан по другому - ,а попесать скрипт на право,налево! - а это совсем другая песня. Если надо что-бы кузов разгружал только влево - никакие доп.скрипты не нужны, надо только что-бы пивот кузова был внизу левого брта - там где кузов будет вращатся, если пивот не там где нужно - можно кузов засунуть в группу так что-бы пивот группы был в точке вращения кузова. Затем взять анимацию опрокидывания кузова - в i3d в самом низу блок <Animation> - из дефолтного самосвального прицепа, вставить в свою машинку и заменить ID и цифры ротации, и напоследок прописать в xml запуск этой анимации. Как всё это сделано можно увидеть на примере того-же дефолтного прицепа.
}I{EKAДата: Вторник, 07.08.2012, 14:58 | Сообщение # 2001
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
Беларус1221, А ты думаешь меня в школе учили? Не веришь? Могу сфотографировать свой табель и показать что там такого предмета и подавно нету. А писать стараюсь я правильно с помощью "проверки орфографии" и гугла, это элементарно - поставить русский словарь и при неправильном написании слова - оно будет подчеркнуто красной тачечной линией. Перед отправкой сообщения я стараюсь перечитывать свои каракули, если есть ошибки - исправлять. Здесь все просто.

P.S. Увидел в информации что ты с западной Украины, где русскоговорящих людей практически не встретишь.
ANDREI1994Дата: Вторник, 07.08.2012, 16:37 | Сообщение # 2002
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
сделал мод сделал прописку мод игре появляется по не покупается в чем может быть причина??
StarTДата: Вторник, 07.08.2012, 21:16 | Сообщение # 2003
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (ANDREI1994)
сделал мод сделал прописку мод игре появляется по не покупается в чем может быть причина??

Причин немеряно, незная и не видя что вы там с моделькой делали - никто не сможет ответить.
ANDREI1994Дата: Среда, 08.08.2012, 01:28 | Сообщение # 2004
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
StarT, модель проста проста рама и колеса какая прописка должна бить в модексе и в .xml

Добавлено (08.08.2012, 01:28)
---------------------------------------------
очень нужна ваша помощь
вот сделал себе простую 3д модель конвертнув ее в нужный формат ну а дальше пошла прописка
что нужно прописать чтобы модель полноценно работала в игре
вот прописка которую я зделал в .xml файле

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="Baletrailers">
<annotation>ANDREI1994</annotation>
<name>
<en>Bale_trailers</en>
<de>Bale_trailers</de>
</name>
<description></description>
<filename>Bale_trailers.i3d</filename>

<size width="3.4" length="9.0" lengthOffset="-1.0" />
<wheels autoRotateBackSpeed="2.0">
<wheel driveMode="0" repr="63" radius="0.58" deltaY="0" suspTravel="0" spring="120" damper="0" mass="0.4" />
<wheel driveMode="0" repr="64" radius="0.58" deltaY="0" suspTravel="0" spring="120" damper="0" mass="0.4" />
</wheels>
<brakeForce>1</brakeForce>

</vehicle>

ну мод не покупается в игре и другое подскажите что там еще нужно прописать который КООД ?что в гигинти еще нужно может что-то сделать где-то галочки поставить ?
модель прицеп простой рама и два колеса ( с модексом я разобрался)

LukachenkoДата: Среда, 08.08.2012, 09:38 | Сообщение # 2005
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 258
ANDREI1994, проверь modesc. Он служит "сердцем" модели

Сообщение отредактировал Lukachenko - Среда, 08.08.2012, 09:43
ANDREI1994Дата: Среда, 08.08.2012, 11:29 | Сообщение # 2006
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
Lukachenko, ну в МОДЕКСЕ если ен ошибаюсь важнейшие эти строчки <iconFilename>store.png</iconFilename> и <xmlFilename>Baletrailers.xml</xmlFilename>

ну вот и модекс

<modDesc descVersion="4">
<author>ANDREI1994</author>
<version>1</version>
<title>
<en>Bale_trailers</en>
<de>Bale_trailers</de>
</title>
<description>
<en>Bale_trailers</en>
<de>Bale_trailers</de>
</description>
<iconFilename>store.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<storeItems>
<storeItem>
<en>
<name>Bale_trailers</name>
<description>
<![CDATA[Modell:
Ingame & Scripts & Textur:
]]>
</description>
</en>
<de>
<name>Bale_trailers</name>
<description>
<![CDATA[Modell:
Ingame & Scripts & Textur:
]]>
</description>
</de>
<rotation>180</rotation>
<image active="store.png"/>
<price>3200</price>
<xmlFilename>Baletrailers.xml</xmlFilename>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>
LukachenkoДата: Среда, 08.08.2012, 11:36 | Сообщение # 2007
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 258
Вроде всё на месте.

Добавлено (08.08.2012, 11:36)
---------------------------------------------
Как сделать чтобы работали фары в Belarus 1523.4

ANDREI1994Дата: Среда, 08.08.2012, 13:18 | Сообщение # 2008
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
и еще пидкажит ьяк поставить точку причиплення прицепа к трактору
}I{EKAДата: Среда, 08.08.2012, 14:21 | Сообщение # 2009
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
ANDREI1994, Создаешь transform group, закидываешь ее в группу главной коллизии трактора, или еще куда подальше, главное что-бы аттачер был в группе главной коллизии трактора, открываешь xml , в блоке <trailerAttacherJoints> пишешь строку:
<trailerAttacherJoint index="3|0" />
Соответственно меняешь индекс на тот, под которым у тебя стоит созданный аттачер. Так-же можно дописать в эту строку множество параметров, таких как ограничение поворота и т д.
Vityha_mrДата: Среда, 08.08.2012, 15:29 | Сообщение # 2010
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 64
Привет. Порекомендуйте кто нить пожалуйста понятную литературу по программе Autodesk Maya, хочу попробовать сделать какую нить модельку. заранее спасибо.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB