Вопросы по картостроению LS13 (3)
|
|
Alexx79 | Дата: Пятница, 28.03.2014, 06:19 | Сообщение # 331 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
|
Цитата SvartEngel ( ) (D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Physics\src\Actor.cpp:329 PhysX warning: Creating static compound shape - performance warning Вот об этом описывалось в Фао это вроде как означает что какойто обьект который должен быть в 0 точке стоит не на месте или в этом обьекте стоит галочка в рих боди или размер ниже уровня 1 точно незнаю я вычислял сперва групу а потом и обьект но внемания тогда не обратил на то что испровлял
Цитата SvartEngel ( ) shader_3_1_1024_512_OGL_NV_8.wad а вот это не ошибка
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Пятница, 28.03.2014, 07:24 | Сообщение # 332 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
SvartEngel, посмотри здесь, может что то найдешь. Вообще об ошибках в логе много дельных комментариев было, но они разбросаны по форуму, а обращений по этому поводу не мало. Я честно признаться, тоже хотел бы поглубже вникнуть в алгоритм выявления ошибок лога. Не плохо было бы конечно в FAQ по LS 2013 для этого отдельную тему посвятить, тем более здесь, среди нас, достаточно толковых и опытных пользователей.
Сообщение отредактировал guron_60 - Пятница, 28.03.2014, 07:48 |
|
| |
m3dad | Дата: Пятница, 28.03.2014, 10:09 | Сообщение # 333 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
Цитата SvartEngel ( ) (D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Physics\src\Actor.cpp:329 PhysX warning: Creating static compound shape - performance warning Интересно еще и то, что такого пути (D:\sw... ... и т.д.)у меня даже нет... Кто знает что-то об этом вопросе? Понятно что нету, ведь это ж внутренние пути игры (все равно, что пишет D:\ls2013\vehicles и так далее, хотя все находится на C:\... наверное, особенность игры, не иначе..)) Вопрос про shader - ничего страшного, Giant просто оповещает о том, что он подгружает шейдер, подробнее в логе должно быть, если нет - и Бог с ним... Вопрос про Actor.cpp - это вроде как про фермера, положение камеры на карте... наверное, как то так..)
|
|
| |
Sniper_Boss | Дата: Суббота, 29.03.2014, 12:31 | Сообщение # 334 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 60
|
Народ помогите, скачал стандартную карту и решил удалить на базе большой ангар. Но когда я попытался проехать по этому месту то впереди невидимая преграда (не во весь размер ангара!!). Что это может быть? на других картах тоже бывают эти преграды, прям посреди поля!
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Суббота, 29.03.2014, 13:14 | Сообщение # 335 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
Sniper_Boss, некоторые объекты в своей группе, кроме визуальных контуров имеют еще невидимую контурную коллизию, возможно вы удалили лишь видимую деталь, а коллизия осталась. В следующий раз, прежде чем удалять выделенный объект, убедитесь, в окне "scenegraph" что этот объект не составной, если же он составной, то выделяйте и удаляйте всю его группу. Это касается и перемещения объектов.
Сообщение отредактировал guron_60 - Суббота, 29.03.2014, 13:20 |
|
| |
stasenko100 | Дата: Суббота, 29.03.2014, 13:32 | Сообщение # 336 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
|
На ж\д переездах на всех картах шлагбаумы не имеют RigidBody. Я хочу сделать это, чтобы при закрытом шлагбауме нельзя было проехать. Но я где то натыкался на информацию, что нельзя этого делать, будут глюки или тормоза игры. Так ли это, кто знает? Добавлено (29.03.2014, 13:32) --------------------------------------------- этот же вопрос хочу задать насчёт ворот. повлияет ли ригидбоди на что либо?
|
|
| |
m3dad | Дата: Суббота, 29.03.2014, 13:57 | Сообщение # 337 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
stasenko100, РигидБоди влияет в моделях - если отдельную деталь трактора, машины, комбайна и т.д. отметить как Rigid Body, то она при загрузке игры создаст прозрачную непробиваемую стенку - в этом весь глюк..)) А насчет шлагбаумов... они ж тригерами сами открываются... неактивные - можно отметить Rigid Body, тогда никто не сможет заехать на территорию, ну а если активные - лучше галочку не ставить, так как появится прозрачная стенка, которую и танком не пробьешь как то так..)
|
|
| |
Sniper_Boss | Дата: Суббота, 29.03.2014, 14:18 | Сообщение # 338 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 60
|
guron_60, спасибо. Еще вопрос: куда прописывать шейдеры объекта?
|
|
| |
Denis_Orlowo | Дата: Суббота, 29.03.2014, 14:38 | Сообщение # 339 |
Комбайнер
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 50
|
ребят кто умеет сделайте мне PDA все как надо сфотал только надо в DDS фотрмат сделать делал в paint не получается ник как помогите если не сложно
|
|
| |
serega163 | Дата: Суббота, 29.03.2014, 15:23 | Сообщение # 340 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 237
|
Цитата Denis_Orlowo ( ) делал в paint не получается ник как вроде в паинте нельзя сделать DDS открой через фш и сохрани в DDS
|
|
| |
m3dad | Дата: Суббота, 29.03.2014, 15:35 | Сообщение # 341 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
Denis_Orlowo, попробуйте сохранить в PNG - это раз... или же если не получится в PNG, скачайте плагин для работы с DDS, установите его и откройте PhotoShop, в котором вы сможете работать и сохранять в формат DDS. Как это делать, думаю, вернее, надеюсь, что вы знаете..))
|
|
| |
Nikolaitch | Дата: Суббота, 29.03.2014, 15:40 | Сообщение # 342 |
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
|
Denis_Orlowo, если так срочно нужно, кинь снимок в личку отDDSю. А Adobe Photoshop, если и далее хотите заниматься модингом все таки вам надо осваивать, конечно если вы с ним не знакомы.
Сообщение отредактировал guron_60 - Суббота, 29.03.2014, 15:47 |
|
| |
werik | Дата: Суббота, 29.03.2014, 15:47 | Сообщение # 343 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
stasenko100, поставить RigidBody обязательно и нужно, дабы шлагбаумы и ворота действительно выполняли свою задачу, а не просто для красоты стояли. Никаких тормозов не будет. Необходимо только соблюдать два условия: 1. Движущиеся части, т.е. створки ворот, деталь шлагбаума, которая опускается/поднимается должны иметь аттрибут Rigid Body Type Kinematic. 2. Размеры всех частей ворот или шлагбаумов, а также всех групп, в которые они вставлены в Гиганте должны быть строго 1 по всем осям. Иначе ворота так и останутся "прозрачными", а в логе получим кучу предупреждений на сей счёт.
Denis_Orlowo, Adobe Photoshop CS5 с плагином DDS или, на крайний случай, простенькая программка XnView 2.10
|
|
| |
stasenko100 | Дата: Суббота, 29.03.2014, 16:58 | Сообщение # 344 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
|
Самый надёжный вариант - скачай программку PaintNet. Там и язык русский и всё очень легко понять можно. Я только в ней редактирую все текстуры, и карты ПДА и всё остальное, когда новым объектам другую текстуру придать хочу. Добавлено (29.03.2014, 16:03) --------------------------------------------- werik, Спасибо большое. Но размер ворот у меня не стандартный, так что лучше не буду трогать. А переезды сделаю. Добавлено (29.03.2014, 16:58) --------------------------------------------- Warning: Deleting object 'Trigger1' before all triggers are removed Кто знает что это и откуда?
|
|
| |
m3dad | Дата: Суббота, 29.03.2014, 17:11 | Сообщение # 345 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
stasenko100, я перевожу как "Удалите объект "Триггер 1", перед тем как удалить все триггеры... а где это сообщение то появляется?
|
|
| |