Вопросы по модостроению LS13 (3)
}I{EKAДата: Воскресенье, 08.12.2013, 03:26 | Сообщение # 1
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
В связи с закрытием предыдущей темы (Вопросы по модостроению LS13 (2)), создана новая.


Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
Alexx79Дата: Понедельник, 08.12.2014, 20:21 | Сообщение # 2296
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата osman180872 ()
глубоко уважаемые модостроители подскажите пожалуйста как поменять объем силосной ямы

Читайте форум об этом столько писалось в теме по картостроению
Цитата GRIFF77 ()
Небольшой вопрос к мододелам.
Скачал Пак советской техники. http://truckgame.club/load/101-1-0-10486 При работе на комбайне Нива (На Доне возможно тоже, не пробовал еще) внизу экрана появляются индикаторы, судя по всему счетчик убранной площади и моточасы. Они накладываются на индикаторы ESLimiter, в результате сложно прочитать и то, и другое. Где можно посмотреть положение этих индикаторов в комбайне и как их переместить чуть выше?
Спасибо.

Координаты значков правятся в скрипте данной Специализации
Цитата dimka_kz ()
Всем привет как можно развернуть руль

Вы повторяетесь Я вам уже отвечал на вопрос если вас не устраивает ответ тогда начните От сюда и сделайте сами!


Сообщение отредактировал Alexx79 - Понедельник, 08.12.2014, 20:22
GRIFF77Дата: Понедельник, 08.12.2014, 23:35 | Сообщение # 2297
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Цитата Alexx79 ()
Цитата GRIFF77 ()
Небольшой вопрос к мододелам.
Скачал Пак советской техники. http://truckgame.club/load/101-1-0-10486 При работе на комбайне Нива (На Доне возможно тоже, не пробовал еще) внизу экрана появляются индикаторы, судя по всему счетчик убранной площади и моточасы. Они накладываются на индикаторы ESLimiter, в результате сложно прочитать и то, и другое. Где можно посмотреть положение этих индикаторов в комбайне и как их переместить чуть выше?
Спасибо.

Координаты значков правятся в скрипте данной Специализации

Это я так понимаю в папке scripts? Открываешь файл блокнотом и правишь?
Alexx79Дата: Вторник, 09.12.2014, 00:11 | Сообщение # 2298
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата GRIFF77 ()
Это я так понимаю в папке scripts? Открываешь файл блокнотом и правишь?

Правильно понимаете ну если вы не розбираетесь в скриптах толучше найти того кто вам поможет проделать данную работу или сохраните оригинал чтоб можно было потом откатать назад на случай не удачного поправления
GRIFF77Дата: Среда, 10.12.2014, 12:12 | Сообщение # 2299
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Цитата Alexx79 ()
Правильно понимаете ну если вы не розбираетесь в скриптах толучше найти того кто вам поможет проделать данную работу или сохраните оригинал чтоб можно было потом откатать назад на случай не удачного поправления

Прошу помощи в решении данного вопроса у более опытных мододелов. Скрипт вроде нашел, но с координатами беда.
ANUBIS95_deadДата: Вторник, 23.12.2014, 15:19 | Сообщение # 2300
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Всем привет. У меня возник вопрос. Как сделать, чтобы при майевской анимации можно било перемещать твердое тело, например коллизию? Хочу сделать выдвижные лапы-опоры, но не могу заставить коллизии двигаться вместе с аттачером.
StarTДата: Среда, 24.12.2014, 23:35 | Сообщение # 2301
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата ANUBIS95_dead ()
Как сделать, чтобы при майевской анимации можно било перемещать твердое тело, например коллизию?

ANUBIS95_dead, всё что я сейчас намалюю относится к 15 фермеру -

Нужен специальный скрипт способный двигать коллизии и аттачеры - не все скрипты это могут, а те которые могут - не все работают в мультике. Так-что самый простой и самый ПРАВИЛЬНЫЙ вариант - использовать код xml от дефолтной техники. Большая часть анимации в игре двигает любые аттачеры и любые коллизии - если в моддеск модельки прописать соответствующую специализацию.

Перебирайся в новый фермер! В нём гораздо больше возможностей для творчества. Практически любую анимацию можно сделать от самой игры! Единственное что сильно осложняет жизнь в новом фермере - текстуры грязи. Ну думаю ты одолеешь эту беду smile
ANUBIS95_deadДата: Пятница, 26.12.2014, 19:32 | Сообщение # 2302
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT, Спасибо, но меня интересует именно 13 фермер. Никак не могу завершить мод, лиш из за этих коллизий. Делаю погрузчик. Вобщем стрелу кое как прописал на дефолтное управление мышью. Теперь хотел бы сделати опоры, но простой анимации здесь недостаточно. А делать платформы у опор отдельными деталями (чтоби в магазине покупать и присоединять) я не хочу. И тащить глюканые супер скрипты из других модов я не хочу.
А возможно сделать таким образом, чтобы опоры имели аттачер, а платформы к ним как бризговик сделать. Чтобы болтались?

Добавлено (26.12.2014, 19:32)
---------------------------------------------
И еще вопрос возник. А как сделать чтобы аттачер на стреле двигался вместе со стрелой. Подскажите возможно скрипты простые для этого, или если можно как на примере у дефолтной техникииэто работает

StarTДата: Пятница, 26.12.2014, 20:20 | Сообщение # 2303
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Назар, если в твоей модельке опоры от майевской анимации - найти скрипт для запуска этой анимации и способный двигать коллизии - думаю трудно будет. Я по крайней мере видел такой скрипт лишь на экскаваторах каких-то забугорных, и-то в 11 фермере, т.к. в 13 ваще не игрался и не ковырялся в нём.

Могу посоветовать опять-таки к самой игре обратится - анимация folding пишется в конфиге циферками элементарно. Может двигать коллизии и аттачеры. Это анимация на всех складных культиваторах и сеялках применяется. В моддеске нужна специализация <specialization name="foldable" /> Смотри как анимированы "крылья" у дефолтных культиваторов-сеялок - делай опоры так-же.

Цитата ANUBIS95_dead ()
А как сделать чтобы аттачер на стреле двигался вместе со стрелой.

В той строке в которой написана ось вращения должны быть такие два параметра attacherJointIndices="1" componentJointIndex="2" эти параметры привязывают аттачеры и коллизии стрелы к осям вращения. Циферки в этих параметрах подбирай уже сам - в зависимости от того как сгруппирована моделька в гиганте.
ANUBIS95_deadДата: Пятница, 26.12.2014, 23:42 | Сообщение # 2304
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
StarT,
Цитата
В той строке в которой написана ось вращения должны быть такие два параметра attacherJointIndices="1" componentJointIndex="2"

Вот что у меня написано:
<movingTools>
<movingTool index="12|0|0|0|0" attacherJointIndices="2" anchorActor="0" rotSpeed="20" rotAcceleration="80" rotMax="13" rotMin="-30" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3"><dependentPart index="12|0|0|0|0|2" />
</movingTool>
<movingTool index="12|0|0|0|0|0" attacherJointIndices="2" anchorActor="0" rotSpeed="35" rotAcceleration="300" rotMax="80" rotMin="-3" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3"><dependentPart index="12|0|0|0|0|0|1" />
</movingTool>
<movingTool index="12|0" attacherJointIndices="2" anchorActor="0" rotSpeed="25" rotAcceleration="2000" rotMax="270" rotMin="0" axis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.5" />
</movingTool>
</movingTools>
StarTДата: Пятница, 26.12.2014, 23:53 | Сообщение # 2305
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата ANUBIS95_dead ()
Вот что у меня написано:

Так мне это ничего не скажет, я модельку не видел и не знаю как она собрана в гиганте! Все эти буквы-цифры пишутся под конкретную модельку!
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 27.12.2014, 00:04 | Сообщение # 2306
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
movingTool index - это пон но, индекс детали. Дальше как узнать attacherJointIndices? Во всех примерах модов, по которым я питался собрать стоит число 2. Я его и оставил. И что такое
:anchorActor и speedFactor?
rotSpeed - это скорость врашения, а rotAcceleration - ускорение (так понял если вращать мышью, а не клавишами).
rotMax и rotMin - это максимальный и минимальный углы вращения, при чем вращение проходит только по оси Х.
axis это значение, как я понял определяет тип анимации, от чего и зависит кнопка управления.
Хотя я уже окончательно запутался, когда увидил что на поворот стрелы у меня прописана функция AXIS_TELEHANDLER_TOOL, а для нее прописана правая клавиша мыши по оси Х, (в том же моддеске), а в игре вращение происходит при нажатии левой кнопки мыши по оси Х. А вращение части стрелы, где должен быть ковш должно (прописано AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM) быть для левой кнопки мыши на оси Х, а работает на правую кнопку мыши, на ось Y. Просто вынос мозга...

Добавлено (27.12.2014, 00:04)
---------------------------------------------
StarT, Могу выложить, но только без текстур. Скорость интернета очень медленна.

StarTДата: Суббота, 27.12.2014, 01:16 | Сообщение # 2307
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
AXIS_TELEHANDLER_TOOL и AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM это вроде дефолтная анимация и её управление написано в inputBinding.xml - смотри в нём. И если она там есть - то без разницы что написано в моддеске, игра из моддеска второй раз в inputBinding.xml ничего писать не будет.

Цитата ANUBIS95_dead ()
Во всех примерах модов, по которым я питался собрать стоит число 2. Я его и оставил.

Я-же говорю - цифры пишутся персонально для каждой модельки! Неужели так трудно самому просто методом "научного тыка" подставлять другие цифры и смотреть что получается?
Вот могу подкинуть пищу для размышлений http://truckgame.club/load/72-1-0-4679 Там всё работает и ничего не глючит.

Цитата ANUBIS95_dead ()
при чем вращение проходит только по оси Х

Это по умолчанию так сделано в игре. Но я однажды видел какой-то МОД в котором был добавлен параметр переназначающий и оси вращения и оси перемещения!!! Но я забыл как этот параметр пишется и забыл в каком МОДе эту фишку видел! Самому надоело подгонять пустыми группами оси в правильное положение - а тот волшебный параметр никак не могу вспомнить и не могу найти тот МОД где он есть......

Цитата ANUBIS95_dead ()
Могу выложить, но только без текстур

Не, ну его такое "счастье".... У меня нету 13 фермера - и как я проверять буду модельку? А без текстур загонять её в 15 - это во первых париться с перепиской конфига и во вторых 15 фермер даже на не правильные текстуры матюгается - а уж на их отсутствие - стопудово тормоза будут в игре.......
EranДата: Суббота, 27.12.2014, 13:07 | Сообщение # 2308
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Привет всем. У меня такая проблема сделал культиватор и хочу загнать его в игру с 0, пивоты все правильно выставил, в гиганте все собрал тоже норм, с моддеском проблем нету а вот с файлом хмл проблемы я не могу понять почему он вообще в игре не появляется, если кто может помочь отпишите пожалуйста.
ХТЗ_181Дата: Суббота, 27.12.2014, 14:21 | Сообщение # 2309
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Eran, а лог что-то по поводу .xml пишет?
EranДата: Суббота, 27.12.2014, 15:58 | Сообщение # 2310
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
ХТЗ_181, Вот что пишет лог
Load mod: BGR_4_2
Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.DLCBaleloader
Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.FahrAPNBaler
Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.tractor_cylindered
Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.frontloader_cylindered
Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.selfPropelledForageWagon


Сообщение отредактировал Eran - Суббота, 27.12.2014, 15:58
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB