Вопросы по модостроению FS15
TereshinДата: Понедельник, 24.11.2014, 03:48 | Сообщение # 151
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Уфф, всё народ, разобрался как добавить русское описание спецификации техники в нижней строке магаза.
Открываем моддеск.
Под строками:
<iconFilename>Textures/store.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>

Добавляем следующий текст:
<description>
<en>Transport: manure, silage, potato, sugarBeet, grass, straw, forage, barley, wheat, rape, maize, chaff, woodChips</en>
<de>Transport: manure, silage, potato, sugarBeet, grass, straw, forage, barley, wheat, rape, maize, chaff, woodChips</de>
<ru>Культуры: пшеница рапс кукуруза ячмень мякина картофель свекла силос опилки фураж солома трава навоз </ru>
</description>

<l10n>
<text name="function_tippers">
<en>Transport: manure, silage, potato, sugarBeet, grass, straw, forage, barley, wheat, rape, maize, chaff, woodChips</en>
<de>Transport: manure, silage, potato, sugarBeet, grass, straw, forage, barley, wheat, rape, maize, chaff, woodChips</de>
<ru>Культуры: пшеница рапс кукуруза ячмень мякина картофель свекла силос опилки фураж солома трава навоз</ru></text>
</l10n>

Под строками:
<dailyUpkeep>34</dailyUpkeep>
<category>tippers</category>
Добавляем строки:
<functions>
<function>$l10n_function_tippers</function>
</functions>

Вместо слова "tippers" пишете свой тип техники, и чтоб и наверху и внизу они были одинаковыми...

Теперь можно значки культур везде выкинуть и на всей технике культуры на русском прописать для магазина.
sansej89Дата: Понедельник, 24.11.2014, 12:59 | Сообщение # 152
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 15
как сделать чтобы при покупке сеялка была уже наполненая?
dragon1020Дата: Понедельник, 24.11.2014, 13:04 | Сообщение # 153
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Tereshin, есть ощущение, что можно уменьшить объем текста, прописав <description>$l10n_function_tippers</description>. Не тестировал, но предполагаю, что конструкция должна работать.
TereshinДата: Понедельник, 24.11.2014, 15:35 | Сообщение # 154
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Цитата dragon1020 ()
прописав <description>$l10n_function

А где моддеск будет брать инфу о культурах, если файлов в чьё имя входит "l10n" вообще нет ни в папке со всеми каталогами игры, ни в архиве мода?
Получается нижняя строка <functions> берёт инфу только сверху из текста меж строками <l10n>...
Другое дело - может текст:
<description>
<en>Transport: тырып-пырым</en>
<de>Transport: тырып-пырым</de>
<ru>Культуры: тырып-пырым-растопырым </ru>
</description>
может вообще не нужен?

В прицепе Фортуна вставка своего текста в "Использование" прописана по-другому:
<category>tippers</category>
<functions>
<function>
<de><![CDATA[3-Seiten Tandem Kipper. Zusatzfrüchte: Stroh, Gras/Heu, Kraftfutter und Mist. Mod by FSM-Team.de]]></de>
<en><![CDATA[3-Side Tandem Tipper. Extra fruits: Straw, grass/drygrass, forage and manure. Mod done by fsm-team.de]]></en>
</function>
</functions>

Щас буду колдовать с этим вариантом.

Добавлено (24.11.2014, 15:35)
---------------------------------------------
Нет, через прописку CDATA - запускаешь игру, карту, входишь в магаз, в модификации, и при входе в прицепы - игра грузится и стоит на месте.
Пока пробовал разные варианты на прицепе Brantner, в конце прописал рабочий вариант, закинул мод в игру, и игра перестаёт его видеть...
То есть всё прописывать (Обслуживание, треб.мощность, вместимость, культуры(значки), использование (культуры)) - надо единожды, всё за один раз... Тогда игра прекрасно понимает мод и в главном меню и в самой игре на карте...
Если исправил несколько раз - потом игра не видит и придётся скачивать мод заново и единожды редактировать...

Alexx79Дата: Понедельник, 24.11.2014, 17:05 | Сообщение # 155
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата Tereshin ()
А где моддеск будет брать инфу о культурах, если файлов в чьё имя входит "l10n" вообще нет ни в папке со всеми каталогами игры,

Со скрипта Fruits в игре!

Добавлено (24.11.2014, 17:05)
---------------------------------------------

TereshinДата: Понедельник, 24.11.2014, 17:08 | Сообщение # 156
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Ещё нашёл косяк в своих редактированиях. Оказывается русский текст в моддеске нужно писать только в кодировке "utf-8".
Обычный блокнот видимо писал в другом формате, и в логе написано было, что он не понимает именно русскую строчку.
Открыл в Notepad++, снова написал текст на русском (в настройках utf-8) и всё, игра стала нормально вопринимать мод...
StarTДата: Понедельник, 24.11.2014, 17:41 | Сообщение # 157
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Alexx79, глянул ваше видео, это не "включение зеркал на любых настройках" - это включение тормозов на дохлых компах! Как вы думаете - зачем разрабы этот блок миррор сделали? Затем шобы зеркала не ставили раком слабые машины! Без этого блока зеркала будут отображаться и работать в игре ВСЕГДА! Даже тогда когда они нафиг не нужны - с видом наружной камеры. Вы с наружной камеры смотрите в зеркала? А игра без блока миррор будет "смотреть" в зеркала - и будет "нагибать" сама себя biggrin
BrodoДата: Понедельник, 24.11.2014, 17:47 | Сообщение # 158
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Доброго времени суток.Прошу помочь с пропиской открытия дверей и т.д.Первый раз это делаю.Можете ,пожалуйста, дать что-нибудь почитать,посмотреть,послушать.Буду очень признателен.
serzhДата: Понедельник, 24.11.2014, 18:59 | Сообщение # 159
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 74
Цитата StarT ()
Есть подозрение что кузов вне группы модели, а оставшаяся старая прописка компонентов (может брызговики были или висюльки) цепляет его фиг знает к чему. И вообще, что за мода пошла - нахимичат втихомолку и в модельке и в конфиге - а потом на форум без описания того что сделали, без скринов из гиганта, без кода из конфига, без лога! Тут на сайте уже как пять лет назад последний ясновидящий ласты склеил, а экстрасеКсов не завезли до сих пор, шаманы поувольнялись все нафиг......

dexs подсказал галку с ригин боди убрать.
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 24.11.2014, 20:00 | Сообщение # 160
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Tereshin, да игре до одного места в какой кодировке каким языком написано
Alexx79Дата: Понедельник, 24.11.2014, 20:09 | Сообщение # 161
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата StarT ()
это включение тормозов на дохлых компах!

Ну нечего страшного я ведь не удалял блок а закоментировал у кого не попрёт вернут обратно на средних железках не напригает
dragon1020Дата: Понедельник, 24.11.2014, 21:24 | Сообщение # 162
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Tereshin, я не про то говорил. Я имел в виду уменьшить размер так:

Добавлено (24.11.2014, 21:24)
---------------------------------------------

Цитата Tereshin ()
Ещё нашёл косяк в своих редактированиях. Оказывается русский текст в моддеске нужно писать только в кодировке "utf-8".
Обычный блокнот видимо писал в другом формате, и в логе написано было, что он не понимает именно русскую строчку.
Открыл в Notepad++, снова написал текст на русском (в настройках utf-8) и всё, игра стала нормально вопринимать мод...

Это не только к моддеску относится, а вообще к любым игровым .xml. Только UTF-8.

Цитата ХТЗ_181 ()
да игре до одного места в какой кодировке каким языком написано

Сие есть абсолютно неверное утверждение. Только недавно сталкивался с вылетами игры после покупки одного мода. Убрал совершенно безобидную строчку с русским названием мода - все пошло. Скопировал строчку с русским текстом из _работающего_ мода - вылетает. Долго думал. :)) Оказалось - поганая кодировка CP1251. Перекодировал файл - все пошло.
ХТЗ_181Дата: Вторник, 25.11.2014, 15:02 | Сообщение # 163
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
хз. у меня в исо и еще в какой-то кодировке и норм все. лог предупреждает, но играю.
dragon1020Дата: Вторник, 25.11.2014, 18:00 | Сообщение # 164
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
ХТЗ_181, видимо ты что-то не то имеешь в виду. Попробуй в .xml модели задать, скажем,
<name>
<en>Test</en>
<ru>Тест</ru>
</name>
и сохранить все это великолепие, скажем, в CP1251. И потом купить эту модельку в игре.
Siniy_LomДата: Среда, 26.11.2014, 00:47 | Сообщение # 165
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
подскажите как сделать подвижным аттачер косилки на кейсе 9230?
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB