• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 19 » Модостроение » Динамичный FAQ Farming simulator 19 (Тема для сохранения информаци со страниц форума FS19)
Динамичный FAQ Farming simulator 19
MyjakiДата: Понедельник, 28.01.2019, 15:03 | Сообщение # 1
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Вписываются только вопрос-ответ. Вписывается либо юзером получившим ответ,либо оппонентом,ответившим на оный-либо любым другим пользователем! Обсуждение вопросов в теме запрещено,для этого есть темы на форуме.
MyjakiДата: Четверг, 31.01.2019, 12:08 | Сообщение # 2
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Цитата pasha36178 ()
Добрый день.Может кто подсказать как сделать покупные територии в фс 19?


Добрый день. Покупные территории рисуются при нажатии кнопки Terrain info layer. После ее нажатия находите в окне Terrain Editing  отдел Info Layer Painting.
В строке Info Layer выбираете farmland (по умолчанию стоит tipCol).
Теперь в строке Info Chanals ставим галку в клетке 0.В поле Layer Volue должна появиться цифра 1. Настраиваем кисть и полностью зарисовываете всю карту. Если это не сделать то будет выскакивать предупреждение при открытии карты в игре: Warning: Farmland-Ids not set for all pixel in farmland-infoLayer!
Дальше в Info Chanals ставим галки чтобы в Layer Volue была 2 и рисуете первый покупной участок.
Дальше в Info Chanals ставим галки чтобы в Layer Volue была 3 и рисуете второй покупной участок
и тд.
Дальше в папке maps карты находим файл mapDE_farmlands.xml. Открываем его текстовым редактором и оставляем в нем только те "farmland id=" которые вы нарисовали: для Layer Volue=1  farmland id=1
для Layer Volue=2  farmland id=2
и тд.
Возможно по правилам дальше нужно делать что то еще, но я покуда дальше не заходил. У меня все работает и так.

Оригинал поста https://truckgame.club/forum/79-856-118456-16-1543735553 Автор поста Meetas
yatvyagДата: Понедельник, 04.03.2019, 16:35 | Сообщение # 3
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Приветствую!

Если вдруг кто сталкивался с проблемой подвисания игры при использовании курсплея...
Решение этой проблемы такое:

- Открыть xml-файл мода, на котором замечено подвисание игры при попытке использовать курсплей
- Найти блок <motorConfigurations>
- И затем строки вида <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> заменить на <torque rpm="450" torque="0.9"/>
(т.е. крутящий момент указывать в целых числах, а не через десятичные дроби и заменить normRpm на rpm)

P.S.

Данная проблема может появляться и с дефолтными модами.
Судя по всем приметам разработчики забыли учесть это при создании конвертора модов из FS17 в FS19.
Потому как различие в xml-фалах заметил на тракторе Fiat1300 и на комбайне, который был по дефолту в 17-ой версии игры.


Сообщение отредактировал yatvyag - Понедельник, 04.03.2019, 16:47
KordellДата: Четверг, 05.09.2019, 22:40 | Сообщение # 4
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Редактируем технику не перезагружая игру

1. В файле game.xml (по пути С:\Users\имя_пользователя\Documents\My Games\FarmingSimulator2019) находим строку и ставим в ней "true", чтобы включить в игре консоль.
Код
<development>
        <controls>true</controls>
</development>


2. Кладём мод в папку mods в распакованном виде. (Чтобы можно было на ходу редактировать.)

3. Запускаем FS19 с командой -cheats (заходим в свойства ярлыка игры, в строке Объект после кавычек ставим пробел и добавляем эту команду. Например: "D:\Games\Farming Simulator 19\x64\FarmingSimulator2019Game.exe" -cheats), чтобы получить доступ к дополнительным командам консоли (иначе игра их не примет).

4. Полезные команды:
help - показать доступные команды консоли (прокрутка с помощью PageUp\PageDown)
gsReloadVehicle - перезагрузить xml и i3d техники, в которой сидит игрок и которая прицеплена (жатки, прицепы, навесное)
gsVehicleDebugPhysics - проверка физики модели
gsVehicleAnalyze - анализ ключевых параметров модели


Сообщение отредактировал Kordell - Четверг, 05.09.2019, 22:52
CarelДата: Пятница, 13.09.2019, 10:50 | Сообщение # 5
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
Отмечусь... Из вкладки "модостроение FS 19"...

Если трактор с сочлененной рамой на автопилоте "исполняет" при развороте.

Дело в xml-файле мода - неверно заданы параметры размеров, угла и скорости поворота полурам - трактору не хватает времени, чтобы развернуться, и не закончив разворот, он едет курсом "в светлое будущее".
Причины?
Вот они.

1. Несоответствие габаритов. Строка <size width="3.0" length="7.2"/> . Если цифры отличаются от дефолтных - трактор при работе исполняет.
2. Слишком маленькая скорость поворота полурам. Строка <articulatedAxis componentJointIndex="1" rotSpeed="-45" rotMax="35" rotMin="-35" anchorActor="0"/> . Если цифры отличаются - трактор исполняет еще хлеще. На неадекватных тракторах значения rotSpeed нужно подбирать экспериментально. Например, rotSpeed="-25" поворачивается медленнее, чем при rotSpeed="-45".
Грубо говоря, трактору не хватает времени, чтобы найти точки-ориентиры - он не успевает повернуться.
3. Значение  rotMax="35" и rotMax="-35" - это максимальный угол поворота полурам в обе стороны. Чем он больше - тем круче поворачивает трактор. Если этот угол мал - трактору не хватает радиуса поворота.
Надеюсь, помог многим!


Сообщение отредактировал Carel - Пятница, 13.09.2019, 10:51
MyjakiДата: Пятница, 20.09.2019, 23:33 | Сообщение # 6
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Рассчитываем torqueScale и minForwardGearRatio для двигателя

[url=https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YqKZSRMNLSlRXgAAQu6s7fzTwTetDyFqLtB2I83R3yA/edit?usp=sharing]Калькулятор (Взят из темы на форуме Giants и, на сколько удалось понять его работу, переведён на русский.)

Краткое описание:

Калькулятор torqueScale - расчитывает указанный параметр при заданных мощности, макс. оборотах, и кривой maxRpm\torque. (Кривую автор берёт из стандартной техники.)

Калькулятор мощности - расчитывает мощность двигателя при заданном torqueScale, а также макс. скорость во всём диапазоне оборотов при заданном minForwardGearRatio.

Калькулятор minForwardGearRatio
[/url]
- расчитывает указанный параметр при заданной макс. скорости ТС.
Пост от Kordell.
MaxonchisДата: Вторник, 07.04.2020, 16:25 | Сообщение # 7
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 67
Цитата
лучше скажи как изменить размер покупаемого участка ?

APTEMKДата: Пятница, 17.04.2020, 18:37 | Сообщение # 8
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Всем привет, по вашим просьбам делаю гайд по выбору цвета.
Итак, поехали!

1. Открываем Giants Editor, смотрим какая текстура нанесена на объект, который мы хотим, чтобы он красился.



ВАЖНО! Если тот объект, который вы хотите покрасить, пачкается, то вариация шейдера "Variation" должна стоять на "colorMask", иначе ничего работать не будет!



2. Проходим в папку с текстурой, открываем, и смотрим, чтобы участки, которые мы хотим покрасить, были покрашены в белый цвет. Если они покрашены в любой другой цвет, их ОБЯЗАТЕЛЬНО надо покрасить в белый цвет!



4. Идем в XML-файл мода, и вставляем вот такие строчки (Для FS 19):

Код

  <baseMaterialConfiguration color="0.8 0.3 0.02 1"/>              <!-- Желтый георгин -->

ОбЪясняю: baseMaterialConfigurations - основной цвет
designMaterialConfigurations - цвет дизайна
price="0" - стоимость покраски
baseMaterialConfiguration color="0.6 0.6 0.6  1 - это, собственно говоря, сам основной цвет.
designMaterialConfiguration color - это сам цвет дизайна.
В пару со строчкой "baseMaterialConfiguration color" "designMaterialConfiguration color" можно вписать price="0" - это цена отдельного цвета.
material name - имя материала.
shaderParameter -
параметры шейдера.
saharovДата: Пятница, 17.04.2020, 18:57 | Сообщение # 9
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 275
Цитата
baseMaterialConfiguration color="0.6 0.6 0.6  1

1-это пластик. для краски надо ставить 0 или 6.


Сообщение отредактировал saharov - Пятница, 17.04.2020, 18:58
MaxonchisДата: Понедельник, 20.04.2020, 11:02 | Сообщение # 10
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 67
Цитата saharov ()
1-это пластик
в Giants Engine цвета идут не RGB, а RGBA и в данном случае последняя цифра обозначает альфа канал, и всегда ставится 1. За исключением элементов интерфейса, там это значение меняется от 0 до 1. А пластик это или нет - это уже настраивается на этапе развертки (UDIM), для FS19.

Тут еще возможен косяк, когда задаешь цвет, то другие детали тоже могут сменить свой оттенок, даже если они не были покрашены в белый. В таком случае нужно спекуляр текстуру обрезать (только определенный канал). Как пример можно глянуть стандартный ман (в 17 разработчики так делали).

upd: Все, понял, просто последнюю цифру я чаще всего затрагиваю, когда интерфейс отрисовываю в скриптах и там она имеет другое значение. Но тут на примере 17 ферма, так что 1 там и должна стоять))

Небольшой урок по созданию рельефа и текстурных дорог через сплайн.
---------------------------------------------


Сообщение отредактировал Maxonchis - Понедельник, 20.04.2020, 16:12
wraith72Дата: Понедельник, 20.04.2020, 15:18 | Сообщение # 11
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 152
Цитата Maxonchis ()
А пластик это или нет - это уже настраивается на этапе развертки (UDIM), для FS19
В 3D редакторе мы раскрадываем элементы развертки по тайлам. а в GE с помощью последней цифры можем сделать не только метал или пластик, а и поменять фактуру материала.
Вот пример, интерьер погрузчика. Цвет один а фактура разная

Для блендера есть плагин под это дело.


Можно на один меш накидать кучу материалов. В GE прописать цвет и фактуру. Также можно сразу назначить тип материала(пластик, резина, хром, дерево и т.д.) но тогда не будет возможности поменять цвет и фактуру. Отставить! Если цвета вершин покрасить, то цвет изменится. Но это лишнее телодвижение.
Удобный плагин, в один клик назначает. Особенно когда интерьер текстурить.


Сообщение отредактировал wraith72 - Понедельник, 20.04.2020, 15:38
wraith72Дата: Понедельник, 20.04.2020, 17:39 | Сообщение # 12
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 152
Цитата pavelman ()
вот бы видео записать
я в blender делаю, мало кому это пригодится.
видео вот есть, общие принципы одинаковы
ShurikДата: Вторник, 21.04.2020, 11:16 | Сообщение # 13
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
Как рисовать свой NavMesh,я думаю без перевода все понятно.
MaxonchisДата: Среда, 22.04.2020, 09:48 | Сообщение # 14
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 67
Как сделать заготовку для будущей карты.



Пожалуй не буду создавать новое сообщение и просто дополню здесь.

Правильный метод создания иконок для PDA. Таким способом (ну или похожим) пользуются сами разработчики.
Для меня давно это было загадкой и я не мог понять, как они делают много иконок и при этом все они хранятся в одном файле. Но я довольно быстро разобрался, посидев наверное минут 10 над всем этим. Только дольше откладывал все это))



Дальнейшие видео были вырезаны с прямой трансляции, на которой рассматривали ряд вопросов по триггерам и животным.

Прописка точки продажи зерновых.



Прописка животных (стандартный коровник).



Прописка триггера продажи леса.



Прописка BGA.



Прописка зернового хранилища на ферму.



Добавлено (13.07.2020, 22:25)
---------------------------------------------
Так уж пошло, что я к вам с новыми роликами. Данный плейлист посвящен исключительно новичкам.











Сообщение отредактировал Myjaki - Понедельник, 13.07.2020, 22:54
APTEMKДата: Вторник, 14.07.2020, 02:59 | Сообщение # 15
Бригадир
Группа: Заблокированные
Сообщений: 217
Maxonchis, поправьте ссылку на два первых  видео (сообщение 14)

Сообщение отредактировал APTEMK - Вторник, 14.07.2020, 03:00
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 19 » Модостроение » Динамичный FAQ Farming simulator 19 (Тема для сохранения информаци со страниц форума FS19)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB